Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom II

by morgan & Kinski


Błyszczący pył
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Czar ten tworzy na obszarze swego działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty znajdujące się w jego obrębie muszą wykonać rzut obronny przeciw magii albo zostaną oślepione (modyfikator -4 do testów ataku, rzutów obronnych i Klasy Pancerza) na cztery rundy. Ponadto wszyscy wrogowie, którzy nie wykonają rzutu obronnego, zostają od stóp do głów pokryci pyłem, którego nie można usunąć i który błyszczy nieprzerwanie, dopóki nie zniknie, ujawniając tym samym niewidzialne istoty. Pył znika po czterech rundach.


Uwagi:



Dotyk ghula
(Nekromancja)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje


Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza czerwony blask. Po udanym teście na trafienie dotknięta przez niego istota otrzyma 1k2 obrażeń od uderzenia pięścią (stosuje się przy tym premie do Siły), a ponadto musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie sparaliżowana na pięć rund.


Uwagi:



Głuchota
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 2
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Zaklęcie głuchoty powoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby posiadają 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Głuchotę można usunąć używając zaklęć Rozproszenie magii lub Leczenie chorób.


Uwagi:



Groza
(Nekromancja)


Poziom: 2
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Wszyscy wrogowie znajdujący się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zaczną uciekać z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są niewrażliwe na działanie tego czaru.


Uwagi: Wersja Enhanced wprowadza nazwę z BG II (w klasycznym BG I zaklęcie nazywało sie Horror).



Kwasowa strzała Melfa
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 runda/3 poziomy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy magiczną strzałę, która pędzi nieomylnie w kierunku wyznaczonego celu. Strzała nie posiada premii do testów ataku i obrażeń, ale zadaje 2k4 obrażenia od kwasu (nie ma dodatkowych obrażeń wynikających z rozprysku). Na każde trzy poziomy czarującego, kwas utrzymuje się na ofierze przez następną rundę (chyba że zostanie jakoś rozproszony), zadając co rundę kolejne 2k4 obrażeń. Tak więc, w przypadku gdy czarujący znajduje się na poziomach 3-5, kwas utrzymuje się przez dwie rundy, gdy znajduje się na poziomach 6-8, kwas utrzymuje się przez trzy rundy itp.


Uwagi: Wersja Enhanced "dokłada" szkołę przywołań.



Lustrzane odbicie
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Czar ten umożliwia magowi stworzenie od dwóch do ośmiu kopii swojej osoby, które pojawiają się wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione w walce wręcz lub pociskiem (za pomocą magii lub w normalny sposób), znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Warto zwrócić uwagę, że zaklęcie to nie chroni czarującego przed każdym atakiem, albowiem jest możliwe, że atakujący wybierze prawdziwą osobę pośród wszystkich kopii.


Uwagi:



Niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób „naturalny” widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione – znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie dwudziestu czterech godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.


Uwagi:



Odporność na strach
(Odrzucanie)


Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.


Uwagi:



Otwarcie
(Przemiany)


Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to otwiera zamknięte na klucz, zablokowane lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak opuszczonych krat, czy innych tego typu wrót.


Uwagi:



Pajęczyna
(Wywoływanie)


Poziom: 2
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Zaklęcie to tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 10 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Ognista kula). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich.


Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.


Uwagi:



Płomienie Agannazara
(Wywoływanie)


Poziom: 2
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 metra na 3 metry
Rzut obronny: brak


W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje u ofiary 3k6 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć mogą w tym przypadku zadziałać zdolności przeciwogniowe, takie jak na przykład odporność na ogień, które mogą zredukować lub nawet wyeliminować otrzymane obrażenia. Inne istoty, które wejdą w strumień płomieni, także otrzymują obrażenia, dopóki będą się w nim znajdować.


Uwagi:



Poznanie charakteru
(Poznanie)


Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zadziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem – jeśli jest dobra, a bielą – w przypadku, gdy jest neutralna.


Uwagi:



Promień osłabienia
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Rzucając zaklęcie Promień osłabienia czarodziej sprawia, że Siła wybranego przeciwnika zostaje obniżona, przez co zmniejszają się jej możliwości bojowe. Siła ofiary spada do wartości 5 punktów na czas działania czaru, chyba że ta wykona rzut obronny przeciw czarom. Zaklęcie nie wpływa na modyfikatory do walki otrzymywane dzięki magicznym przedmiotom, a te, które powodują zwiększenie Siły, działają w normalny sposób. Ofiara odczuwa jednakże wszelkie skutki związane z posiadaniem siły o wartości 5 punktów, takie jak ujemne modyfikatory do testów ataku i obrażeń, czy obniżona wartość dopuszczalnego udźwigu.


Uwagi: Wersja Enhanced zmienia nazwę szkoły: Zaklęcia na Zaczarowania.



Rozmycie
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Kontury postaci czarodzieja stają się rozmyte, ulegają przesunięciu i migoczą. Zniekształcenia te sprawiają, że czarodziej otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych, a wszystkie ataki, czy to dystansowe, czy w zwarciu, wykonywane są przeciw niemu z modyfikatorem -3 do trafienia.


Uwagi:



Słowo mocy: uśpienie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej wprowadza wybraną istotę w stan przypominającego śpiączkę snu. Czar nie działa na nieumarłych i inne istoty wyraźnie określone, jako będące odporne na efekty usypiania. Obrana za cel istota musi posiadać mniej niż 20 punktów życia i nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego. Ataki przeciw śpiącym przeciwnikom wykonywane ze znacznymi premiami. Efekt snu trwa przez pięć rund. Czar ten nie działa na istoty posiadające więcej niż 20 punktów życia.


Uwagi:



Szczęście
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 2
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Istota, na którą zostało rzucone to zaklęcie, zyskuje na trzy tury niebywałe szczęście, otrzymując w związku z tym premię +1 do wszystkich rzutów obronnych, minimalnej wartości podczas testów obrażeń/leczenia, a także +5% do wszystkich umiejętności złodziejskich. Ponadto, kostka obrażeń dla wszystkich efektów, poza bazowymi obrażeniami broni, zostaje obniżona o 1. Przykładowo, ognista kula zadająca normalnie 6k6 obrażeń, zada w zamian 6k5 obrażeń, zaś płonący miecz długi zadający 1k8 +2 obrażeń siecznych plus 1k3 obrażeń od ognia, zada zamiast tego 1k8 +2 obrażeń siecznych plus 1k2 obrażeń od ognia.


Uwagi:



Śmierdząca chmura
(Wywoływanie)


Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Śmierdząca chmura tworzy skłębioną masę wywołujących mdłości oparów, która pojawia się w odległości nie większej niż 30 metrów od rzucającego zaklęcie maga. Każda istota uwięziona w chmurze musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom, z modyfikatorem +2, lub zacznie się zataczać i straci przytomność na 1k2 rundy. Udany rzut obronny sprawia, że istota może bezpiecznie opuścić chmurę, nie odczuwając przy tym żadnych przykrych skutków, aczkolwiek istoty w dalszym ciągu przebywające w chmurze muszą wykonywać rzut obronny w każdej rundzie. Rozproszenie magii usunie uczucie mdłości o konkretnej postaci, lecz jeśli będzie ona nadal przebywać wewnątrz chmury, będzie dalej podlegać szkodliwym efektom jej działania.


Uwagi:



Tarcza chaosu
(Odrzucanie)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund + 1 tura/5 poziomów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii dodawana jest premia w wysokości 15 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Tarczy chaosu dodawana jest do premii związanej z poziomem dzikiego maga. Nie kumuluje się ona jednak z premią zapewnianą przez zaklęcie Ulepszona tarcza chaosu.


Uwagi: Wersja Enhanced skasowała * po nazwie (oznakę dostępności tylko dla maga-dzikusa).



Ugłosowienie
(Przemiany)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary posiadające werbalny komponent bez konieczności wydawania przy tym dźwięku. W praktyce czar ten anuluje efekty zaklęcia Cisza, jak również czyni osobę znajdującą się pod jego wpływem odporną na jej skutki, przez cały swój czas działania. Czar ten nie ma wpływu na inne dźwięki lub mowę, eliminuje po prostu werbalny komponent danego zaklęcia.


Uwagi:



Wykrycie niewidzialnego
(Poznanie)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 23 metrów
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne, astralne, eteryczne lub znajdują się w innej fazie. Ponadto czar pozwala ujrzeć niewidoczne lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty.


Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.


Uwagi:



Wykrycie zła
(Poznanie)


Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde stworzenie o złym charakterze, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.


Uwagi:



Wzmocnienie siły
(Przemiany)


Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Działanie tego zaklęcia zwiększa Siłę wybranej postaci do 18, a następnie dodaje premię +50%. Postać otrzymuje dowolne stosowne modyfikatory związane z wysoką wartością Siły. Przykładowo, jeśli postać posiada Siłę pomiędzy 18/50 i 18/00, wtedy wartość Siły zostanie ustalona na 18/00. Jeśli posiada Siłę pomiędzy 18/01 i 18/50, wówczas jego siła będzie wynosić 18/50 + pierwotny procent. Jeśli jego siła ma wartość mniejszą niż 18, wówczas wynosić ona będzie 18/50. Czar ten zmniejszy jednakże Siłę postaci, jeśli wynosi ona 19 lub więcej.


Uwagi: