Dzieci Bhaala - Children of Bhaal


Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom III

by morgan & Kinski


Błyskawica
(Wywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2


Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga, i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 67 metrów (55 + 12)). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.


Uwagi:



Duchowy pancerz
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa, jakby było pełną zbroją płytową (KP 2). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Czar utrzymuje się, dopóki nie upłynie czas jego działania lub dopóki nie zostanie rozproszony.


Uwagi:



Eksplodująca czaszka
(Nekromancja)


Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2


Czar ten tworzy czaszkę, którą czarodziej rzuca we wskazany obszar. Czaszka unosi się nad tym obszarem, dopóki jakaś istota nie zbliży się do niej na odległość 6 metrów. Gdy tak się stanie, czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Wybuch zadaje 1k6 magicznych obrażeń na poziom czarującego (połowa po rzucie obronnym przeciw czarom). Rzucając czar, najlepiej umieścić czaszkę z daleka od drużyny, żeby żaden jej członek przypadkowo jej nie zdetonował.


Uwagi:



Jasnowidzenie
(Poznanie)


Poziom: 3
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.


Uwagi:



Miniaturowe meteory Melfa
(Wywołania)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy niewielkie kule ognia, jedną na każdy poziom doświadczenia czarującego, które mag może trzymać w rękach zamiast broni. Każda z nich może być rzucona na odległość do 90 metrów i po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 +3 obrażeń, +3 obrażenia od ognia. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do testów trafienia. Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.


Uwagi: Wersja Enhanced wyłącza drugą szkołę - przemian, a Wywoływaniu zmienia nazwę na Wywołania.



Mniejsze odchylenie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten jest podobny do zaklęcia 6. poziomu, Odchylenie czaru, które sprawia, że czary rzucone na maga są wchłaniane i absorbowane. Dotyczy to czarów, których suma poziomów wynosi cztery, w tym tych rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności czaropodobnych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Odchylenie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi siedem, ale dopóki dostępne będą jakiekolwiek poziomy, rzucony czar zostanie wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko jeden poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3. poziomu. W takim wypadku zostanie ono wchłonięte, anulując jednocześnie działanie Odchylenia czaru.


Uwagi:



Niewidzialność, promień 3 metry
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten sprawia, że wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 6 metrów od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Niewidzialna istota nie traci oczywiście swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, bądź wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę, stają się widzialne. Przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby.


Czar działa aż do momentu, gdy zostanie przełamany lub rozproszony za pomocą magii, odwołany przez maga lub istotę będącą pod jego wpływem, gdy niewidzialna istota kogoś zaatakuje, lub gdy upłyną dwadzieścia cztery godziny. Tak więc, istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp., ale gdy zaatakuje, traci niewidzialność, choć dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.


Uwagi: Wersja Enhanced modyfikuje lekko nazwę (rozwija skrót m).



Niewykrywalność
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 godziny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej czyni dotkniętą istotę niewykrywalną przez czary ze szkoły poznania, takie jak: Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, Widzenie poza zmysłami, a także czary lokalizujące takie jak Ujawnienie niewidzialnych. Ponadto zapobiega wykryciu za pomocą magicznych przedmiotów typu kryształowa kula, czy amulet z nefrytem. Nie wpływa jednak na działanie czaru Poznanie charakteru.


Uwagi:



Ochrona przed ogniem
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten działa przez jedną turę na poziom czarującego. Zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym ogniem (pochodniami, ogniskami, płonącym olejem itp.) oraz częściową przed ogniem magicznym, takim jak zionięcie ognistego smoka, piekielnego ogara, czy pirohydry, lub czarami w rodzaju Płonącej dłoni, Ognistej kuli, Burzy ognia, Roju meteorów itp. W wypadku magicznego ognia czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.


Uwagi:



Ochrona przed zimnem
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten działa przez jedną turę na poziom czarodzieja. Zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym zimnem oraz częściową przed zimnem magicznym, takim jak zionięcie lodowego smoka czy czary w rodzaju Stożka zimna lub pocisku z Różdżki mrozu itp. W wypadku magicznego zimna czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.


Uwagi:



Ochrona przed zwykłymi pociskami
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Dzięki temu zaklęciu mag zapewnia całkowitą odporność na niemagiczne pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie, czy włócznie. Należy zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice czy Magiczne pociski, ani też przed magicznymi pociskami, jak na przykład strzały +1.


Uwagi: Wersja Enhanced modyfikuje nazwę (było: Ochrona przed pociskami).



Ognista kula
(Wywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2


Z palca czarodzieja wystrzeliwuje płomienna smuga, która – jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu – rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), zadajacą obrażenia proporcjonalne do poziomu czarującego: 1k6 obrażeń na każdy poziom (maksymalnie 10k6). Rzucając ten czar, czarodziej określa palcem miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Istoty, które wykonają rzut obronny przeciw czarom, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.


Uwagi: Wersja Enhanced przejmuje nazwę z BG II (w BG I była Kula ognia).



Ognista strzała
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2


Zaklęcie to pozwala czarującemu ciskać ognistymi strzałami w jednego ze swych wrogów. Każdy pocisk zadaje 1k6 obrażeń kłutych plus 4k6 obrażeń od ognia. Jeśli ofiara wykona rzut obronny przeciw czarom, obrażenia od ognia zostaną obniżone o połowę. Czarujący może wystrzelić jeden pocisk na każde pięć poziomów doświadczenia (dwa pociski na 10. poziomie, trzy na 15. poziomie itd.) Wszystkie pociski trafiają w ten sam cel.


Uwagi:



Okropne zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Zaklęcie to działa bardzo podobnie do Zauroczenia osoby, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Czar działa na jedną istotę i posiada takie same ograniczenia co Zauroczenie – działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie.


Jeśli rzut obronny nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary – osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej.


Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.


Uwagi:



Półmaterialność
(Przemiany, Iluzje)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej i jego ekwipunek stają się półmaterialne. Czarujący jest wówczas podatny jedynie na magiczne lub specjalne ataki, wliczając w to bronie o umagicznieniu +1 lub wyższym, czy też ataki istot mogących ranić tych, którzy są niewrażliwi na niemagiczną broń. Czarodziej zyskuje również 25% odporności na magię. Będąc w postaci półmaterialnej, czarujący nie może rzucać zaklęć.


Uwagi:



Przyspieszenie ruchów
(Przemiany)


Poziom: 3
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się pod jego wpływem poruszają się z dwukrotnie większą prędkością, a także otrzymują premię +2 do inicjatywy oraz dodatkowy atak na rundę. Tak więc, istota poruszająca się z prędkością 6 i atakująca raz na rundę, będzie poruszała się z prędkością 12 i atakowała dwa razy na rundę. Zaklęcie to działa na wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w promieniu 10 metrów od miejsca wskazanego przez czarującego (istoty opuszczające obszar działania czaru nadal podlegają jego efektom, z kolei istoty, które wejdą na ów obszar już po rzuceniu zaklęcia, są odporne na jego działanie). Efekty zaklęcia nie kumulują się po jego wielokrotnym użyciu lub po rzuceniu podobnego czaru. Czar ten nie wpływa na prędkość rzucania zaklęć i prędkość działania efektów zaklęć. Warto zauważyć, że czar ten neguje efekty Spowolnienia ruchów.


Uwagi:



Przywołanie potwora I
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Mocą tego zaklęcia czarodziej przyzywa losową ilość potworów o liczbie 3 Kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników czarującego przez czas trwania czaru lub do momentu, gdy zostaną zabite.


Uwagi:



Rozproszenie magii
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty oddziałujące na każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Do efektów tych zalicza się zaklęcia, mikstury i niektóre magiczne przedmioty, takie jak różdżki. Nie wpływa on jednakże na działanie zaklętych magicznych przedmiotów, czy też czarów ochronnych, takich jak Odbicie czaru lub Odchylenie czaru. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu rzucającego oraz od poziomu rozpraszanej magii. Bazowa szansa na rozproszenie wynosi 50%. Za każdy poziom, o który rzucający Rozproszenie magii przewyższa istotę, której czar ma zostać rozproszony, szansa powodzenia wzrasta o 5%. Z kolei za każdy poziom mniej wobec istoty, której czar ma zostać rozproszony, szanse rzucającego Rozproszenie magii spadają o 10%. Niezależnie od różnicy poziomów, zawsze jednak istnieje przynajmniej 5% szans, że zaklęcie odniesie skutek lub też zakończy się niepowodzeniem. Tak więc, w przypadku gdy rzucający posiada dziesięć poziomów więcej, niż magia którą chce rozproszyć, szansa na to, że jego zaklęcie się nie powiedzie, wyniesie jedynie 5%. Analogicznie, jeśli rzucający posiada cztery poziomy mniej, niż magia którą chce rozproszyć, szansa na to, że jego zaklęcie się powiedzie, wyniesie jedynie 10%. Intuicja podpowiada więc, iż czar ten jest niemal bezużyteczny, jeśli cel przewyższa rzucającego o przynajmniej pięć poziomów.


Uwaga: Mimo, iż czar ten roprasza efekty działania zaklęć Śliskość, Pajęczyna, Śmierdząca chmura i tym podobnych w przypadku poszczególnych istot, nie rozprasza jednak tychże efektów na całym obszarze działania wymienionych zaklęć.


Uwagi:



Spowolnienie ruchów
(Przemiany)


Poziom: 3
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Czar ten sprawia, że będące pod jego wpływem istoty poruszają się i atakują dwukrotnie wolniej. Neguje on działanie zaklęcia Przyspieszenie ruchów, ale nie wpływa w żaden inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Spowolnione istoty otrzymują karę -4 do Klasy Pancerza i testów ataku. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonywane są z modyfikatorem -4.


Uwagi:


Unieruchomienie nieumarłego
(Nekromancja)


Poziom: 3
Zasięg: 11 metrów
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota i każdy wróg w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje


Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłe istoty, znajdujące się w obszarze o promieniu 3 metrów wokół wybranej przez czarującego ofiary. Zaklęcie nie wypływa na istoty, które wykonały rzut obronny. Unieruchomione stworzenia nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Ponadto, unieruchomienie nie oznacza, że ich kondycja nie może się pogarszać w wyniku odniesionych wcześniej obrażeń.


Uwagi:



Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Zasięg: 11 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota i każdy wróg w promieniu 2,5 metra od niej
Rzut obronny: neguje


Czar ten unieruchamia 1k4 ludzi, nieludzi oraz humanoidów na okres pięciu rund lub dłużej. Zaklęcie działa jedynie na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci i tym podobne. Tak więc wojownik 10. poziomu może zostać unieruchomiony, ale ogr już nie. Efekt jest skupiony wokół wybranej przez czarującego ofiary, lecz wpływa także na każdego wroga znajdującego się w promieniu 2,5 metra od niej. Istoty, które wykonają rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -1, są odporne na działanie zaklęcia. Czar ten nie działa na nieumarłych.


Unieruchomione istoty nie mogą mówić ani poruszać się, ale są świadome rozgrywanych wokół wydarzeń, mimo iż nie są w stanie na nie reagować. Czas mija dla nich normalnie, co oznacza, że ich kondycja może się pogarszać w wyniku odniesionych wcześniej obrażeń.


Uwagi:



Usunięcie magii
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten, będący bitewną wersją Rozproszenia magii, usuwa magiczne efekty oddziałujące na wrogów, którzy znajdują się w obszarze jego działania. Do efektów tych zalicza się zaklęcia, mikstury i niektóre magiczne przedmioty, takie jak różdżki. Nie wpływa on jednakże na działanie zaklętych magicznych przedmiotów. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu rzucającego oraz od poziomu rozpraszanej magii. Bazowa szansa na rozproszenie wynosi 50%. Za każdy poziom, o który rzucający Usunięcie magii przewyższa istotę, której czar ma zostać rozproszony, szansa powodzenia wzrasta o 5%. Z kolei za każdy poziom mniej wobec istoty, której czar ma zostać rozproszony, szanse rzucającego Usunięcie magii spadają o 10%. Niezależnie od różnicy poziomów, zawsze jednak istnieje przynajmniej 1% szans, że zaklęcie odniesie skutek lub też zakończy się niepowodzeniem. Tak więc, w przypadku gdy rzucający posiada dziesięć poziomów więcej, niż magia, którą chce rozproszyć, szansa na to, że jego zaklęcie się nie powiedzie, wyniesie jedynie 1%. Analogicznie, jeśli rzucający posiada cztery poziomy mniej, niż magia, którą chce rozproszyć, szansa na to, że jego zaklęcie się powiedzie, wyniesie jedynie 10%. Intuicja podpowiada więc, iż czar ten jest niemal bezużyteczny, jeśli cel przewyższa rzucającego o przynajmniej pięć poziomów.


Uwaga: Mimo iż czar ten rozprasza efekty działania zaklęć Śliskość, Pajęczyna, Śmierdząca chmura i tym podobnych w przypadku poszczególnych istot, nie rozprasza jednak tychże efektów na całym obszarze działania wymienionych zaklęć.


Uwagi:



Wampiryczne dotknięcie
(Nekromancja)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Gdy osoba rzucająca czar trafi przeciwnika w walce wręcz, ten traci 1k6 punktów życia na każde dwa poziomy czarującego (maksymalnie 6k6 punktów życia na 12. poziomie czarującego). Te punkty życia zostaną dodane do całkowitej puli czarującego, a jeśli przekroczą one maksymalną dla tej klasy ilość, będą traktowane jako tymczasowe i znikną po upływie godziny.


Uwaga: Czar tego nie można rzucić wielokrotnie, w celu szybkiego zwiększenia ilości punktów życia czarującego. Zaklęcie to można rzucić ponownie dopiero, gdy skończy się czas działania poprzedniego.


Uwagi:



Wykrycie iluzji
(Poznanie)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten neguje wszystkie zaklęcia ze szkoły Iluzji/Urojeń poziomu 3. lub niższego, które funkcjonują na obszarze wskazanym przez czarującego. Do zaklęć tych zalicza się: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie oraz Niewykrywalność. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia, dlatego zadziała ono tylko przeciw wrogom rzucającego. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 10 metrów wokół celu. Posiadana przez cel odporność na magię nie ma wpływu na działanie tego czaru.


Uwagi:



Zbicie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Z chwilą, kiedy ten czar zaczyna oddziaływać na jakąś istotę, likwiduje on wszelkie zaklęcie ochronne do 5. poziomu włącznie. Czary, które należą do tej kategorii to: Mniejsze odchylenie czaru, Mniejszy klosz niewrażliwości, Niepodatność na czary oraz Mniejsze odbicie czaru. Posiadana przez cel odporność na magię nie ma wpływu na działanie tego czaru.


Uwagi: