Dzieci Bhaala - Children of Bhaal


Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom IV

by morgan & Kinski


Czarodziejskie oko
(Poznanie, Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Rzucając ten czar, mag tworzy niewidzialny organ wzroku, który zaczyna przesyłać mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest ono materialne, dzięki czemu może zostać ujawnione, np. za pomocą czaru Wykrycie niewidzialnego. Oko nie jest w stanie przenikać przez fizyczne przeszkody, a jego moce nie mogą zostać wzmocnione działaniem innych zaklęć lub przedmiotów. Czarodziej, który rzucił to zaklęcie, jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Czar ten przestaje działać, jeśli na maga lub stworzone przez niego oko zostanie rzucone Rozproszenie magii.


Uwagi:



Dalekowzroczność
(Poznanie)


Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarujący może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Kliknij po prostu na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Czarujący może przez cały czas działania zaklęcia obserwować ten obszar, dostrzegając wszelkie potwory i umocnienia.


Uwagi:



Drzwi przez wymiary
(Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to przenosi czarującego w dowolne miejsce znajdujące się w jego polu widzenia, otwierając przed nim międzywymiarowy portal, przez który natychmiast przechodzi. Po przejściu przez portal czarujący wyłania się z niego w wybranym przez siebie miejscu.


Uwagi:



Emocje: beznadziejność
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 4
Zasięg: 16 metrów
Czas działania: 9 rund + 1 runda/poziom, powyżej 7. poziomu
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny


Po rzuceniu tego czaru mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje poczucie beznadziei u wrogów znajdujących się w polu jego widzenia. Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie, jakby całkowicie poddała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, jak ofiary wypowiadają zdania typu: „Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze” lub „Ja chcę do domu!”. Trwa to tak długo, jak długo działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.


Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych uczuć do umysłu czarującego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię oraz podobne cechy.


Uwagi: Wersja Enhanced zmodyfikowała nazwę (w klasycznej grze nazywał się po prostu Emocje).



Kamienna skóra
(Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na dwa poziomy, na przykład czarodziej 10. poziomu uzyskuje pięć skór, a 20. poziomu dziesięć. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10. poziomu zyskuje ochronę na pięć najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu rozproszenia magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ognista kula.


Uwagi: W EE zmianie uległa szkoła - z wywołań.



Klosz niewrażliwości mniejszej
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy wokół rzucającego lekko migoczącą magiczną kulę, chroniącą go przed działaniem zaklęć 1., 2. i 3. poziomu (oznacza to, że obszar działania tychże czarów nie uwzględnia Klosza niewrażliwości mniejszej). Dotyczy to również zdolności wrodzonych i efektów generowanych przez różnorakie urządzenia. Jednakże, z wewnątrz kuli możliwe jest rzucanie bez żadnych ograniczeń dowolnych zaklęć. Kula może być rozproszona przy pomocy udanego Rozproszenia magii. Klosz niewrażliwości mniejszej nie chroni przed działaniem czarów 4. poziomu.


Uwagi:



Lodowa nawałnica
(Wywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten sprawia, że obszar o promieniu 20 metrów zostaje zasypany padającym z nieba gradem. Lodowe kule zadają 2k8 obrażeń od zimna każdemu, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia. Ponadto, istoty, które nie opuszczą tego obszaru, będą otrzymywały dodatkowe 2k8 obrażeń od zimna przez cztery kolejne rundy.


Uwagi:



Mniejszy sekwencer
(Inwokacje/Wywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 9 Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Czar ten pozwala na przechowywanie dwóch zaklęć, które można następnie jednocześnie aktywować, przy użyciu menu Zdolności specjalnych. Oba czary muszą być maksymalnie 2. poziomu. Aby stworzyć sekwencer, czarodziej musi zapamiętać nie tylko zaklęcie Mniejszego sekwencera, ale również czary, które zamierza w nim przechowywać (czarownik może przechowywać zaklęcia dowolnego poziomu, dla którego wciąż posiada wolne komórki). Po rzuceniu Mniejszego sekwencera gracz zostanie poproszony o wybranie kolejności rzucania czarów, które uprzednio zapamiętał.


Sekwencer istnieje, dopóki nie zostanie aktywowany, a gdy to nastąpi, zawarte w nim zaklęcia uwalniane są w sposób natychmiastowy (brak czasu rzucania). Ikona Zdolności specjalnych znika do momentu utworzenia kolejnego sekwencera. Mag może w danej chwili posiadać tylko jeden Mniejszy sekwencer i nie może go przekazywać innym postaciom.


Uwagi:



Nienaruszalna sfera Otiluke'a
(Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać rzutu obronnego przeciw czarom, zostanie uwięziona we wnętrzu lśniącej kula magicznej energii. Kula ta jest odporna na wszelkie próby uszkodzenia, z wyjątkiem czaru Rozproszenie magii. Tak więc, istota znajdująca się wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, lecz jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.


Uwagi: EE zmienia nazwę (było Otiluka).



Ognista tarcza (błękitna)
(Wywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Błękitna ognista tarcza chroni maga przed obrażeniami od zimna, otaczając go tarczą lodowych płomieni. Nie tylko zapewnia ona 50% odporności na zimno, ale też chroni przed atakami wykonywanymi w odległości nie większej, niż 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od zimna.


Uwagi: EE w połowie zmienia szkołę - wcześniej było: Wywoływanie/Przemiany.



Ognista tarcza (czerwona)
(Wywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czerwona ognista tarcza chroni maga przed obrażeniami od ognia, otaczając go tarczą płomieni. Nie tylko zapewnia ona 50% odporności na ogień, ale też chroni przed atakami wykonanymi z odległości nie większej, niż 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od ognia.


Uwagi: EE w połowie zmienia szkołę - wcześniej było: Wywoływanie/Przemiany.



Pajęczy pomiot
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Podczas rzucania tego zaklęcia, czarodziej musi wyrzucić w górę kilka pajęczych jaj w momencie wypowiadania słowa rozkazu. W rezultacie, jaja przekształcają się we w pełni dojrzałe pająki pozostające pod telepatyczną kontrolą czarodzieja. Rodzaj pojawiającego się pająka zależy od poziomu czarującego:


– Poziom 7-8: olbrzymi pająk

– Poziom 9-11: pająk przenikający

– Poziom 12 i powyżej: pająk mieczowiec


Po rzuceniu tego czaru istnieje 20% szans na pojawienie się nie jednego, lecz dwóch pająków odpowiedniego gatunku. Stworzenia te będą znajdowały się pod kontrolą czarodzieja dopóki nie zostaną zgładzone lub dopóki nie skończy się działanie zaklęcia.


Uwagi: Wersja Enhanced zmienia nazwę szkoły z przywołań na przywoływania, hehe.



Pancerz eteralny
(Nekromancja)


Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny


Zaklęcie to działa podobnie do 3. poziomowego czaru maga o nazwie Duchowy pancerz, tworząc wokół czarującego niematerialną barierę, która utrzymuje się przez cały czas trwania czaru. Aby utworzyć barierę, zaklęcie to czerpie jednak z sił życiowych czarującego. Sama zbroja nic nie waży i w żaden sposób nie ogranicza możliwości ruchu i czarowania.


Efekty działania duchowego pancerza nie kumulują się z efektami działania innych zbroi, jednakże premia za Zręczność oraz premie uzyskane dzięki tarczy i magicznych pierścieni są uwzględniane. W trakcie działania zaklęcia Klasa Pancerza istoty będącej pod jego wpływem wynosi 1, tak jakby nosiła ona pełną zbroję płytową. Ponadto, ze względu na magiczną naturę czaru, otrzyma ona premię +3 do rzutów obronnych przeciw czarom.


Zaklęcie to wiąże się jednak z pewnym ryzykiem, albowiem gdy przestanie ono działać, istota traci część sił witalnych niezbędnych do utworzenia pancerza, otrzymując 2k4 magicznych obrażeń, chyba że wykona rzut ubronny przeciw czarom.


Uwagi: Wersja Enhanced zmienia kolejność członów nazwy (oryginalnie było: Eteralny pancerz) - zmiana dziwna, bo sugeruje, że to nazwa własna tej zbroi, nie rodzaj.



Pole teleportacyjne
(Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Mag inicjuje efekt teleportacji, który losowo przenosi wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze działania tego efektu przez cały czas trwania zaklęcia. Pola teleportacyjnego najlepiej używać przeciw dużej liczbie przeciwników, wprowadzając w ich szeregi zamieszanie. Pozwala to magowi skoncentrować się na aktywowaniu własnych czarów ochronnych.


Uwagi:



Polimorfowanie innego
(Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Polimorfowanie innego jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej jego działaniu istoty. Cechy umysłu nie ulegają przemianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej przemianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Jest to szczególna odmiana tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany rzut obronny przeciw petryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, a cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.


Uwagi:



Polimorfowanie siebie
(Przemiany)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarujący może przybrać formę innej istoty, dzięki czemu może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również czarującemu zmianą osobowości i zdolności umysłowych.


Po rzuceniu zaklęcia i podczas jego trwania czarujący może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach zyskuje możliwość posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, w innych zaś może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Czarujący zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy rodzaje ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, charakterystyczne dla szlamów, śluzów i galaret.


Polimorfowanie siebie pozwala przyjąć czarującemu między innymi następujące formy:

– Flind: włada magiczną halabardą (+1 obrażenie od ognia, traktowana jak broń +3)

– Galareta musztardowa: może zatruć lub spowolnić ofiarę, jeśli ta nie wykona rzutu obronnego przeciw polimorfii

– Ogr: zdolny zadawać duże obrażenia pięściami

– Pająk: zatruwa ofiarę po trafieniu.


Ponadto, czarujący może polimorfować się w: niedźwiedzia brunatnego, niedźwiedzia czarnego lub wilka.


Uwagi:



Przywołanie potwora II
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu – Przywołanie potwora I, z tym że ten czar przywołuje potwory o liczbie 4 Kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników czarującego przez cały czas trwania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.


Uwagi:



Tajemne słowo
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten rozprasza jedno zaklęcie ochronne 8. lub niższego poziomu działające na wskazaną istotę. Do zaklęć tych zalicza się: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Mniejsze odbicie czaru, Niepodatność na czary, Odbicie czaru, Odchylenie czaru i Tarcza przeciw czarom. Posiadana przez cel odporność na magię nie ma wpływu na działanie tego czaru.


Uwagi:



Ulepszona niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to działa podobnie do czaru Niewidzialność, z tą różnicą, że wskazana postać może atakować i czarować, pozostając w dalszym ciągu niewidzialną dla przeciwników. Trzeba jednak zwrócić uwagę, że uważny wróg będzie mógł czasem wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak szum strzały, czy brzęk miecza. Znaki te można zauważyć tylko wtedy, jeśli się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej niewidzialności, wykonywane są z karą -4, a ona sama wykonuje rzuty obronne z premią +4.


Uwaga: po wykonaniu ataku, czarodziej nie jest już niewidzialny i może stać się celem wrogów.


Uwagi:



Wielkie osłabienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 4
Zasięg: 16 metrów
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten pozwala rzucającemu wpłynąć niekorzystnie na wartość rzutów obronnych swych wrogów. Efekt ten ma zastosowanie dla wszystkich wrogich istot znajdujących się w obrębie działania czaru, sprawiając, że otrzymują one karę -4 do wykonywanych rzutów obronnych.


Uwagi:



Zaklęta broń
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten sprawia, że broń dzierżona przez istotę, na którą go rzucono, staje się magiczna. Na czas działania zaklęcia broń ta jest traktowana jako +3 na potrzeby określania istot, które może zranić.


Uwagi:



Zamęt
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 4
Zasięg: 11 metrów
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Czar ten wywołuje zamęt u wrogich stworzeń, znajdujących się w obszarze jego działania, sprawiając, że stają się one niezdecydowane i nie potrafią podjąć efektywnych działań. Wrogim istotom przysługuje rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2, w celu uniknięcia działania zaklęcia. Stworzenia, które wykonają rzut obronny, unikają wszelkich niepożądanych efektów, te z kolei, które rzutu obronnego nie wykonają, na czas działania czaru wpadają w szał, stoją zmieszane lub błąkają się dookoła.


Wędrujące istoty oddalają się od czarującego w charakterystyczny dla siebie sposób (postacie chodzą, ryby płyną, nietoperze lecą itp.). Każda istota będąca pod wpływem zamętu, która zostanie zaatakowana, postrzega atakującego jako wroga i reaguje zgodnie ze swoją naturą. Czar działa przez pięć rund plus jedna runda na każde sześć poziomów czarującego.


Uwagi:



Zaraza
(Nekromancja)


Poziom: 4
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Czar ten wywołuje o wybranej istoty poważną chorobę i osłabienie. Zakażony zaczyna natychmiast odczuwać bolesne i rozpraszające uwagę symptomy, takie jak: czyraki, wybroczyny, rany, sączące się ropnie itp. Siła, Zręczność i Charyzma ofiary zostają obniżone o 2 punkty, a ponadto zostaje ona spowolniona. Wszystkie te efekty utrzymują się, dopóki na ofiarę nie zostanie rzucone zaklęcie Leczenie chorób.


Uwagi:



Zdjęcie klątwy
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru mag jest zwykle w stanie zdjąć klątwę z przedmiotu lub osoby, czy też będącą pod postacią niepożądanego przywołania albo złej istoty. Warto zaznaczyć, że czar ten nie usunie klątwy z przeklętej tarczy, zbroi, czy też broni, pozwoli jednak osobie, która znalazła się pod jej wpływem w wyniku działania jednego z takich przeklętych przedmiotów, na pozbycie się jej. Niektóre klątwy nie mogą zostać zdjęte tym zaklęciem lub może to jedynie zrobić czarujący o odpowiednio wysokim poziomie.


Uwagi: