Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom V

by morgan & Kinski


Animacja martwego
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Czar ten sprawia, że do istnienia zostanie powołany szkielet-wojownik, który będzie służył bezwarunkowo rzucającemu czar. Typ szkieleta zależy od poziomu maga.

Poziom 1-6: szkielet o Kostce Wytrzymałości 3 wyposażony w miecz długi.

Poziom 7-10: szkielet o Kostce Wytrzymałości 5 wyposażony w miecz długi +1.

Poziom 11-14: szkielet o Kostce Wytrzymałości 7 wyposażony w miecz półtoraręczny +1.

Powyżej 15: szkielet o Kostce Wytrzymałości 9 wyposażony w miecz oburęczny +1.


Szkielet może podążać za rzucającym czar, pozostawać w miejscu, atakować wrogów itp. Animacja trwa osiem godzin lub do momentu zniszczenia szkieletu.


Uwagi:



Chaos
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: 11 metrów
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny


Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem 4. poziomowego zaklęcia o nazwie Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4. poziomie doświadczenia lub niższym, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary będące na 5. poziomie lub wyższym, wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.


Uwagi:



Dominacja
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Czar ten umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów 4. poziomowego zaklęcia kapłana o nazwie Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez Rozproszenie magii. Ofiara ma prawo do wykonania rzutu obronnego przeciw czarom z modyfikatorem -2, w celu uniknięcia efektów działania tego zaklęcia.


Uwagi:



Drzwi z cienia
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 9 rund + 1 runda/poziom, powyżej 9. poziomu
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż na czas trwania czaru staje się całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Wykrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Prawdziwe widzenie, klejnot widzenia lub podobna magia.


Uwagi:



Mniejsze odbicie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten jest podobny do zaklęcia 7. poziomu, Odbicie czaru, które sprawia, że czary rzucone na maga są odbijane w kierunku istoty, która je rzuciła. Dotyczy to czarów, których suma poziomów wynosi cztery, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności czaropodobnych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura).


Odbicie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi cztery, ale dopóki dostępne będą jakiekolwiek poziomy, rzucony czar zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko jeden poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3. poziomu. W takim wypadku zostanie ono odbite, anulując jednocześnie działanie Odbicia czaru.


Zaklęcie to nie chroni czarującego przed Rozproszeniem magii, lecz nie zostanie też przez nie rozproszone.


Uwagi:



Niepodatność na czary
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten zapewnia ochronę przed jedną, wybraną szkołą magii. Po jego rzuceniu mag musi zadecydować, przed jaką szkołą magii ma go chronić. Żaden czar z wybranej szkoły nie będzie mógł zaszkodzić magowi, ani też mu pomóc. Dotyczy to także czarów kapłańskich należących do wybranej szkoły magii, nawet tych, których działanie może być korzystne dla czarodzieja.


Uwagi: Jego użyteczność jest utrudniona z powodu niewyświetlania informacji o szkole, przed którą chcesz się obronić, tak więc oto kolejność szkół począwszy od lewej:


– 1. Odrzucanie



– 2. Sprowadzanie/Przywoływanie



– 3. Poznanie



– 4. Zaczarowania/Zauroczenia



– 5. Iluzje



– 6. Wywoływanie/Inwokacje



– 7. Nekromancja



– 8. Przemiany




Obniżenie odporności
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 9 rund + 1 runda/poziom, powyżej 9. poziomu
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru na jakąś istotę można u niej zaobserwować obniżenie odporności na magię o 10% + 1% na poziom czarującego. Ofiara nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego, a odporność na magię w ogóle nie jest brana pod uwagę. Przykładowo, jeżeli dana istota posiada 60% odporności na magię i dostanie się pod wpływ tego czaru rzuconego przez czarodzieja 15. poziomu, wówczas jej odporność na magię obniży się automatycznie o 25%.


Efekt ten kumuluje się po każdym rzuceniu tego zaklęcia. Jeżeli ten czar zostanie rzucony na tę samą istotę raz jeszcze, wówczas jej odporność na magię wyniesie 60% -25% (pierwszy czar) -25% (drugi czar), co sprawi, że dana istota posiadać będzie pod koniec tylko 10% odporności na magię. Czar ten utrzymuje się, aż skończy się czas jego działania. Należy pamiętać, iż zaklęcia tego nie można rozproszyć.


Uwagi: Wersja Enhanced obniżyła w przypadku tego czaru ilość szkół, kasując Przemiany.



Ochrona przed elektrycznością
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru wskazana istota staje się całkowicie niewrażliwa na wszelkie ataki oparte na elektryczności, niezależnie od tego, czy są one pochodzenia magicznego (czar Błyskawica), czy też nie (smoczy oddech). Efekt ten utrzymuje się przez cały czas działania czaru lub do momentu jego rozproszenia.


Uwagi:



Ochrona przed kwasem
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Zaklęcie Ochrony przed kwasem działa nie dłużej niż jedną turę na poziom czarującego. Po jego rzuceniu, wskazana istota staje się całkowicie niewrażliwa na wszelkie ataki oparte na kwasie, niezależnie od tego, czy są one pochodzenia magicznego (np. czar Kwasowa strzała Melfa), czy też nie (np. specjalne ataki stworzeń). Efekt ten utrzymuje się przez cały czas działania czaru lub do momentu jego rozproszenia.


Uwagi:



Ochrona przed zwykłymi broniami
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na ataki bronią niemagiczną. Nie można go rzucić na kogoś, kto jest chroniony przed działaniem magicznych broni. Ochrona utrzymuje się przez cały czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi:



Ogień słońca
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2


Ogień słońca jest podobny do Ognistej kuli, wybuchając płomieniami i zadając obrażenia zależne od poziomu czarującego. Obrażenia te wynoszą 1k6 na poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Czarodziej wykonuje gest ręką, sprawiając, że wszystko wokół wybucha płomieniem, raniąc każdego oprócz niego. Istoty, które nie wykonają rzutu obronnego przeciw czarom, otrzymują pełne obrażenia. Ci, którym się on powiedzie, uskakują, padają na ziemię lub odtaczają się, odnosząc dzięki temu tylko połowę obrażeń.


Uwagi: Wersja Enhanced modyfikuje nazwe szkoły z Wywołań na Wywoływanie.



Ogłupienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Zaklęcie to sprowadza stan umysłu ofiary do poziomu prostej bestii, chyba że wykona ona rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Efekt ten utrzymuje się, dopóki na istotę nie zostanie rzucone Rozproszenie magii.


Uwagi:



Przywołanie potwora III
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie potwora I, z tym że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 Kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników czarującego przez cały czas trwania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.


Uwagi:



Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ognia
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ognia, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane, istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie próbował przebić się w jego stronę. Będzie się tak zachowywać, dopóki nie zginie lub dopóki nie skończy się działanie czaru.


Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak będzie walczył z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to, na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.


Uwagi:

Statystyki żywiołaka: 12 poziom (a nie 8), 96 PŻ, KP: 2, TraK0: 8, 1 atak, Siła = 18, odporny na ogień, zwykłą broń i +1. Walczy bronią +4, zadaje 3k8 obrażeń obuchowych i 1k6 od ognia. Ze względu na swoją odporność na zwykłą broń przydaje się podczas walki z przeciwnikami używającymi zwykłej broni. Do tej grupy należą m.in. upierdliwi nieumarli jak cienie, ghule, mumie (także większe!), wampiryczne mgły. Można też użyć żywiołaka podczas walki z magami (ale bez Zaklęcia śmierci czy Zabójczej mgły). Jednak trzeba uważać, żeby nie przekabacił ich Dominacją lub innym urokiem.



Sprowadzenie mniejszego żywiołaka powietrza
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane, istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie próbował przebić się w jego stronę. Będzie się tak zachowywać, dopóki nie zginie lub dopóki nie skończy się działanie czaru.


Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak będzie walczył z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to, na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.


Uwagi:



Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ziemi
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ziemi, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane, istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie próbował przebić się w jego stronę. Będzie się tak zachowywać, dopóki nie zginie lub dopóki nie skończy się działanie czaru.


Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak będzie walczył z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to, na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.


Uwagi:



Stożek zimna
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 90° stożek o promieniu 11 metrów
Rzut obronny: 1/2


Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach i ma długość 11 metrów. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4 +1 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc, mag 10. poziomu, może stworzyć stożek zadający 10k4 +10 obrażeń.


Uwagi:



Tarcza przeciw czarom
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Rzucenie tego czaru zabezpiecza czarodzieja przed najbliższym atakiem magicznym, chroniąc go przed następującymi zaklęciami: Zbicie czaru, Tajemne słowo, Wyłom, Obniżenie odporności, Przeszywająca magia, Rubinowy promień odwrócenia, Bicz ochronny Khelbena, Przebicie tarczy i Uderzenie czaru. Jeśli któryś z tych czarów zostanie rzucony na czarodzieja, tarcza się uaktywni, pochłaniając całą energię ataku. Jednakże zadziała ona tylko raz, a po zablokowaniu jednego czaru, natychmiast znika. W innym wypadku utrzymuje się ona do końca czasu działania.


Uwagi:



Unieruchomienie potwora
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota i każdy wróg w promieniu 2,5 metra
Rzut obronny: neguje


Czar ten unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że któraś z tych istot wykona rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.


Centrum działania zaklęcia stanowi istota, którą wybrał czarujący, lecz oddziałuje ono także na każdą wrogą istotę, znajdującą się w promieniu 2,5 metra od tego miejsca. Czar nie wpływa na istoty, które wykonają rzut obronny przeciw czarom. Nie działa ono również na nieumarłych.


Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, jednak pozostają świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą używać zdolności niewymagających ruchu czy mowy. Czar nie powstrzymuje pogarszania się stanu unieruchomionej istoty wskutek odniesionych obrażeń, choroby czy działania trucizny.


Uwagi:



Widmowe ostrze
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy półprzezroczysty nieważki obszar sił magicznych o cienistej konsystencji, który rozpościera się wprost z palców czarującego. Bezgłośne ostrza konstruktu przypominają z wyglądu prawdziwe miecze i podobnie jak one zadają obrażenia sieczne. Czarujący włada widmowym ostrzem jakby posiadał odpowiednią biegłość, zadając ciosy ze swoim normalnym TraK0.


Widmowe ostrze traktowane jest jak magiczny miecz +3, jeśli chodzi o premię do testów trafienia i obrażeń, a także rodzaj istot, które może zranić. Jednakże, ze względu na swoją eteryczną naturę, zadaje on dodatkowe 10 obrażeń siecznych nieumarłym. Miecz ten może być używany jedynie przez czarującego i pozostaje w jego dłoni przez cały czas działania zaklęcia lub dopóki nie zostanie ono rozproszone.


Uwagi: Wersja Enhanced modyfikuje nazwe szkoły - z Wywołań na Wywoływanie.



Wyłom
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten rozprasza wszystkie ogólne i bojowe zaklęcia ochronne, działające w danej chwili na wskazaną istotę. Do ogólnych czarów ochronnych, które Wyłom usuwa należą: Tarcza, Krąg ochrony, Odporność na strach, Ochrona przed ogniem/zimnem, Ognista tarcza, Ochrona przed kwasem, Ochrona przed elektrycznością, Ochrona przed magiczną energią, Ochrona przed żywiołami oraz Ochrona przed energią.


Do bojowych czarów ochronnych, które Wyłom rozprasza należą: Ochrona przed zwykłymi pociskami, Ochrona przed zwykłymi broniami, Ochrona przed magicznymi broniami, Kamienna skóra, Zbroja, Duchowy pancerz, Pancerz eteralny, Zupełna niewrażliwość, Opończa oraz Ulepszona opończa.


Posiadana przez cel odporność na magię nie ma wpływu na działanie tego czaru.


Uwagi:



Wyrocznia
(Poznanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 78 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten neguje wszystkie zaklęcia ze szkoły Iluzji/Urojeń poziomu 5. lub niższego, które funkcjonują na danym obszarze. Do zaklęć tych zalicza się: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność oraz Drzwi z cienia. Czarujący może określić, na kogo dane zaklęcie będzie wpływać, w związku z tym działa ono jedynie na istoty niebędące członkami jego drużyny. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 78 metrów wokół czarującego.


Uwagi:


Zabójcza chmura
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny


Zaklęcie to tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają one każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4. Istoty z liczbą Kostek od 5 do 6 wykonują rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się on powiedzie, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa w żaden sposób na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6. poziomie (lub posiadające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę lub będą otrzymywały 1k10 obrażeń od trucizny na rundę, dopóki będą przebywały na obszarze działania zaklęcia.


Uwagi: