Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Inteligencja

by morgan


Definicja

INTELIGENCJA: Opisuje zdolność zapamiętywania, rozumowania i uczenia się. Jest cechą podstawową magów.


Rozważania odnośnie pożądanej wartości

Jest to chyba najmniej istotna cecha - nawet w przypadku magów, choć nie można stwierdzić, że bezużyteczna - w przypadku każdej klasy warto dać 9 inteligencji. Dokładnie 9 i ani punktu więcej - pozwoli to na używanie zielonych zwojów, a kapłanowi również znajdowanych tu i ówdzie kapłańskich. Pozwoli to także operować kilkoma niezastrzeżonymi wyłącznie dla magów i bardów różdżkami: magicznych pocisków (skuteczna w przerywaniu zaklęć), snu; kapłanom i druidom zezwoli zaś na użycie Różdżki strachu, a przede wszystkim Niebios. Jeśli ktoś zamartwia się wiedzą, zmuszony będzie dać w inteligencję przynajmniej 10 punktów, co nie da premii, ale pozwoli uniknąć kar (-10 przy inteligencji równej 9).

W przypadku magów i bardów można jeszcze rozważyć inne wartości - w zależności od funkcji postaci w samotnej grze bądź w drużynie. Jeśli mamy w drużynie barda, a nie chcemy marnować miejsca na pierwszopoziomowe zaklęcie Identyfikacja, przydać się mu może wysoka inteligencja (najlepiej połączona z wysoką mądrością), wpłynie to na znaczną wiedzę. Wysoka inteligencja przydać się może także oszczędnym/leniwym graczom, którzy preferują udaną naukę czarów - bez bawienia się w picie mikstur/wczytywanie.

Uwaga: Inteligencja nie ma wpływu na ilość zapamiętanych czarów, podobnie jak na dostępne poziomy zaklęć. W przypadku czarownika nie ma wpływu również na ilość znanych czarów.



Ilość znanych czarów

W przypadku magów jest to dość istotna właściwość (choć można ją obejść - patrz podpunkt: Sztuczki) - określa ilość czarów, które mogą znaleźć się w księdze zaklęć. Na każdym poziomie księgi dozwolona jest ta sama ilość - przyznać trzeba, że dopiero inteligencja równa 17 pozwala na posiadanie godziwej ilości czarów - 11, 18 zwiększa te ilość do 18, począwszy od 19 dozwolone jest wpisanie każdej ilości czarów (a dokładniej rzecz ujmując 99). Dokładne dane prezentuje tabela.

Inteligencja Szansa nauczenia się czaru Ilość znanych czarów na poziom Ilość rund w labiryncie Premia do wiedzy
1 0 0 4k4 -20
2 0 0 4k4 -20
3 0 0 4k4 -20
4 0 0 4k4 -20
5 0 0 4k4 -20
6 0 0 4k4 -20
7 0 0 4k4 -10
8 0 0 4k4 -10
9 35 6 4k4 -10
10 40 7 4k4 0
11 45 7 4k4 0
12 50 7 3k4 0
13 55 9 3k4 0
14 60 9 3k4 0
15 65 11 2k4 5
16 70 11 2k4 5
17 75 14 2k4 7
18 85 18 1k4 10
19 95 99 1k4 12
20 96 99 1k4 15
21 97 99 1k4 20
22 98 99 1k4 25
23 99 99 1k4 30
24 150 99 1k4 35
25 150 99 1k4 40


Szansa nauczenia się czaru

Zdolność ta dostępna jest tylko w przypadku magów (i bardów). Choć nazwa sugeruje możliwość nauczenia się czaru, w rzeczywistości określa ona szanse na przepisanie czaru do księgi. Zarówno w przypadku powodzenia, jak i nieudanej próby postać ucząca się traci zwój z czarem.

Inteligencja w pełni determinuje tę zdolność, począwszy od wartości 9, która daje 35% szansy, następne punkty aż do 17 dodają po 5%, 18 gwarantuje 85 a 19 - 95% szansy, kolejne punkty zwiększają tę szanse o 1, począwszy od inteligencji 24 otrzymujemy 150% szansy na nauczenie się. Szczegóły znaleźć można w tabelce.

Inteligencja Szansa nauczenia się czaru Ilość znanych czarów na poziom Ilość rund w labiryncie Premia do wiedzy
1 0 0 4k4 -20
2 0 0 4k4 -20
3 0 0 4k4 -20
4 0 0 4k4 -20
5 0 0 4k4 -20
6 0 0 4k4 -20
7 0 0 4k4 -10
8 0 0 4k4 -10
9 35 6 4k4 -10
10 40 7 4k4 0
11 45 7 4k4 0
12 50 7 3k4 0
13 55 9 3k4 0
14 60 9 3k4 0
15 65 11 2k4 5
16 70 11 2k4 5
17 75 14 2k4 7
18 85 18 1k4 10
19 95 99 1k4 12
20 96 99 1k4 15
21 97 99 1k4 20
22 98 99 1k4 25
23 99 99 1k4 30
24 150 99 1k4 35
25 150 99 1k4 40


Wiedza

Kolejnym czynnikiem na który wpływ ma inteligencja (w tym przypadku do spółki z mądrością) jest poziom wiedzy. Zdolność ta pozwala dokonywać identyfikacji, bez posiłkowania się czarem o tej nazwie bądź odpłatną pomocą sprzedawców - zresztą w zasobach Klanowych znaleźć można osobny artykuł jej poświęcony. Tutaj tylko pokrótce warto wspomnieć o wpływie cechy na jej wysokość - premiowana jest dopiero inteligencja równa co najmniej 15 (co przydaje postaci 5%), w przypadku równej 18 otrzymujemy +10%. Patrząc na klasę barda można zaryzykować stwierdzenie, iż jest to zbyt wysokie wymaganie w stosunku do efektu, zwłaszcza, że niweczy to 9 mądrości. Szczegóły w tabeli.



Labirynt

Ostatnią właściwością inteligencji jest wpływ na długość pozostawania w labiryncie. Z uwagi na fakt, iż zaklęcie to pojawia się dopiero w drugiej części, nie ma sensu umieszczać stosownych rozważań w tym miejscu.



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum waha się od 1 (półork), poprzez 3 (człowiek i krasnolud), 4 (półelf), 6 (niziołek) i 7 (gnom) do 8 (elf); granica maksimum mieści się między 16 (półork) a 19 (gnom), w przypadku pozostałych ras wynosi 18. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości inteligencji. Wynosi ona 9 w przypadku maga, dzikiego maga i specjalistów oraz wszelkich wieloklasowców na bazie tej klasy, a także czarownika, 13 dla barda i jego podklas. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek maga bądź specjalistę i planujemy jego dwuklasowanie, wartość inteligencji musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na maga, konieczne jest minimum 17 inteligencji. Dokładne wartości obrazuje tabela.


Zwiększenie na stałe

W BG I na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 1 punkt - wskutek użycia Woluminu jasnych myśli.



Przedmioty

Wśród przedmiotów mających wpływ na inteligencję można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające inteligencję na stałe. Dostępny jest jeden taki przedmiot:

Wolumin jasnych myśli.

2. Zwiększające inteligencję na czas noszenia. W niemodowanym BG I nie występuje żaden przedmiot podnoszący tę cechę.

3. Zmieniające inteligencję na czas działania. W grze możemy napotkać tylko trzy przedmioty podnoszące czasowo tę cechę:

Mikstura geniuszu - +4 na okres 15 tur

Mikstura skupienia - +3 na 12 godzin

Czerwona mikstura - 25 na 24 godziny



Zaklęcia

W grze nie występują żadne czary pozwalające podnieść tę cechę.



Bronie i ekwipunek

Cecha ma znaczenie przy determinowaniu możliwości użycia niektórych przedmiotów:

Różdżki: 9 (większość)

Zwoje: 9



Obniżenie

Niektóre przedmioty spowodują prawdopodobnie obniżenie opisywanej cechy, prezentuje je ta lista:

Dyscyplinator - 3

Pas potężnej pięści - 6

W BG I nie można obniżyć tej cechy do 0, w związku z tym niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy.



Sztuczki

Za jedyną sztuczkę związaną z inteligencją można uznać drobne obejście dozwolonej ilości posiadanych w księdze zaklęć, w przypadku niskiej inteligencji ich liczba będzie niewielka. Wystarczy, że podniesiemy (poprzez wypicie którejś/którychś spośród zwiększających tę cechę mikstur) inteligencję - w tym przypadku gra nie wnika, czy podniosła się ona na stałe, czy też czasowo i umożliwia wklepanie kolejnych czarów (przy okazji zwiększając szanse na ich udane wpisanie).



Ciekawostki

Co ciekawe w silniku gry zdefiniowana została dozwolona, zależna od inteligencji, wysokość czarów używanych. Kształtować się ona miała następująco: Inteligencja równa 9 miała pozwalać na użycie czarów co najwyżej do 4 poziomu, 10-11 - 5, 12-13 - 6, 14-15 - 7, 16-17 - 8, dopiero inteligencja równa lub większa od 18 miała pozwalać na używanie wszystkich czarów. Trudno wyrokować, dlaczego nie znalazło to zastosowania w grze, być może wprowadzałaby zbyt duże utrudnienie (należy pamiętać, że w przypadku każdej klasy bez większego problemu da się ukończyć grę przy minimalnej wysokości wymaganej cechy/wymaganych cech, w tym przypadku skala trudności wzrosłaby niepomiernie).