Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Madrosc

by morgan


Definicja

MĄDROŚĆ: Opisuje intuicję, zdolność osądu, zdrowy rozsądek i siłę woli bohatera. Jest podstawową cechą kapłanów.


Rozważania odnośnie pożądanej wartości

W przypadku klas innych niż kapłan i druid (być może także bard, mag i czarownik - wiedza) mądrość nie ma żadnego znaczenia i jest najmniej istotną cechą, dlatego bez żadnych skrupułów można ustawić ją na minimum.

W przypadku kapłana warto ustawić ją na maksimum, choć jeszcze bardziej warto stworzyć postać z maksymalną mądrością na początku BG I, spotkać tam można 3 Woluminy Zrozumienia, co pozwoli zacząć kapłanem czy druidem z 21 punktami mądrości - to olbrzymie ułatwienie, bowiem klasy te otrzymują w zależności od posiadanej mądrości dodatkowe zaklęcia - o tym w kolejnym akapicie.

Uwaga: Wysokość mądrości nie ma wpływu na ilość znanych zaklęć!

Uwaga II: Wbrew wciąż powszechnie rozpowszechnionym opiniom, mądrość nie ma wpływu na rzuty obronne!!!



Dodatkowe komórki na zaklęcia

Od mądrości równej 13 kapłan i druid otrzymują możliwość zapamiętania dodatkowych zaklęć. O ile w przypadku wspomnianej 13 jest to raczej śmieszna premia - jedno dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, o tyle w przypadku mądrości równej 18 punktów sa to po dwa zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu, i po jednym trzeciego i czwartego. Mądrość 21 (początkowe 18 + 3 z woluminów) pozwoli naszemu bohaterowi zapamiętać dodatkowo: po 3 zaklęcia 1, 2 i 4 poziomu, 2 z 3 i 1 z 5, czyli aż 12 dodatkowych zaklęć! Ilość dodatkowych zaklęć na poziom w kapłańskim zwoju przedstawia tabela.



Wiedza

Kolejnym czynnikiem na który wpływ ma mądrość (w tym przypadku do spółki z inteligencją) jest poziom wiedzy. Zdolność ta pozwala dokonywać identyfikacji, bez posiłkowania się czarem o tej nazwie bądź odpłatną pomocą sprzedawców - zresztą w zasobach Klanowych znaleźć można osobny artykuł jej poświęcony. Tutaj tylko pokrótce warto wspomnieć o wpływie cechy na jej wysokość - premiowana jest dopiero mądrość równa co najmniej 15 (co przydaje postaci 5%), w przypadku równej 18 otrzymujemy +10%. Szczegóły w tabeli.



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum znajduje odstępstwo jedynie w przypadku gnoma, który może mieć minimalnie 2 punkty; granicę maksimum została ograniczona do 17 w przypadku wspomnianego już gnoma, a także niziołka. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości mądrości. Wynosi ona 9 w przypadku kapłana i jego podklas oraz prawie wszystkich wieloklasowców na bazie tej klasy (z wyjątkiem kapłana/łowcy), a także mnicha, 12 dla druida wraz z podklasami oraz wojownika/druida, 13 paladyna z podklasami, 14 dla łowcy, jego podklas i kapłana/łowcy, 15 dla mistrza odrzucania, 16 dla mistrza przemian i nekromanty. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek kapłana i druida bądź łowcę (także władcę zwierząt) i planujemy jego dwuklasowanie, wartość mądrości musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na kapłana, druida czy łowcę, konieczne jest minimum 17 mądrości. Dokładne wartości obrazuje tabela.



Zwiększenie na stałe

W BG I na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 3 punkty - wskutek użycia Woluminów zrozumienia.



Przedmioty

Wśród przedmiotów mających wpływ na mądrość można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające mądrość na stałe. Dostępny jest jeden taki przedmiot (w 3 egzemplarzach):

Wolumin zrozumienia.

2. Zwiększające mądrość na czas noszenia. Niestety w BG I nie ma przedmiotów reprezentujących tę kategorię.

3. Zmieniające mądrość na czas działania. W tej grupie znajdziemy zaledwie jeden przedmiot:

Mikstura intuicji - 18 na okres 6 godzin



Zaklęcia

W grze nie występują żadne zaklęcia podnoszące tę cechę.



Obniżenie

Obniżenie wartości opisywanej cechy powodują następujące przedmioty i czary:

Dyscyplinator - 3

Czerwona mikstura - 3 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)

W grze nie można na stałe obniżyć mądrości do 0, w związku z tym niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zakończenie działania mikstury powoduje śmierć).



Sztuczki

W grze nie występują żadne sztuczki związane z mądrością.