Madrosc
MĄDROŚĆ: Opisuje intuicję, zdolność osądu, zdrowy rozsądek i siłę woli bohatera. Jest podstawową cechą kapłanów.

W przypadku klas innych niż kapłan i druid (być może także bard, mag i czarownik - wiedza) mądrość nie ma żadnego znaczenia i jest najmniej istotną cechą, dlatego bez żadnych skrupułów można ustawić ją na minimum.
W przypadku kapłana warto ustawić ją na maksimum, choć jeszcze bardziej warto stworzyć postać z maksymalną mądrością na początku BG I, spotkać tam można 3 Woluminy Zrozumienia, co pozwoli zacząć kapłanem czy druidem z 21 punktami mądrości - to olbrzymie ułatwienie, bowiem klasy te otrzymują w zależności od posiadanej mądrości dodatkowe zaklęcia - o tym w kolejnym akapicie.
Uwaga: Wysokość mądrości nie ma wpływu na ilość znanych zaklęć!
Uwaga II: Wbrew wciąż powszechnie rozpowszechnionym opiniom, mądrość nie ma wpływu na rzuty obronne!!!

Od mądrości równej 13 kapłan i druid otrzymują możliwość zapamiętania dodatkowych zaklęć. O ile w przypadku wspomnianej 13 jest to raczej śmieszna premia - jedno dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, o tyle w przypadku mądrości równej 18 punktów sa to po dwa zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu, i po jednym trzeciego i czwartego. Mądrość 21 (początkowe 18 + 3 z woluminów) pozwoli naszemu bohaterowi zapamiętać dodatkowo: po 3 zaklęcia 1, 2 i 4 poziomu, 2 z 3 i 1 z 5, czyli aż 12 dodatkowych zaklęć! Ilość dodatkowych zaklęć na poziom w kapłańskim zwoju przedstawia tabela.

Kolejnym czynnikiem na który wpływ ma mądrość (w tym przypadku do spółki z inteligencją) jest poziom wiedzy. Zdolność ta pozwala dokonywać identyfikacji, bez posiłkowania się czarem o tej nazwie bądź odpłatną pomocą sprzedawców - zresztą w zasobach Klanowych znaleźć można osobny artykuł jej poświęcony. Tutaj tylko pokrótce warto wspomnieć o wpływie cechy na jej wysokość - premiowana jest dopiero mądrość równa co najmniej 15 (co przydaje postaci 5%), w przypadku równej 18 otrzymujemy +10%. Szczegóły w tabeli.

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum znajduje odstępstwo jedynie w przypadku gnoma, który może mieć minimalnie 2 punkty; granicę maksimum została ograniczona do 17 w przypadku wspomnianego już gnoma, a także niziołka. W pełni ilustruje to tabela.

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości mądrości. Wynosi ona 9 w przypadku kapłana i jego podklas oraz prawie wszystkich wieloklasowców na bazie tej klasy (z wyjątkiem kapłana/łowcy), a także mnicha, 12 dla druida wraz z podklasami oraz wojownika/druida, 13 paladyna z podklasami, 14 dla łowcy, jego podklas i kapłana/łowcy, 15 dla mistrza odrzucania, 16 dla mistrza przemian i nekromanty. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek kapłana i druida bądź łowcę (także władcę zwierząt) i planujemy jego dwuklasowanie, wartość mądrości musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na kapłana, druida czy łowcę, konieczne jest minimum 17 mądrości. Dokładne wartości obrazuje tabela.

W BG I na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 3 punkty - wskutek użycia Woluminów zrozumienia.

Wśród przedmiotów mających wpływ na mądrość można wyróżnić 3 grupy:
1. Zmieniające mądrość na stałe. Dostępny jest jeden taki przedmiot (w 3 egzemplarzach):
2. Zwiększające mądrość na czas noszenia. Niestety w BG I nie ma przedmiotów reprezentujących tę kategorię.
3. Zmieniające mądrość na czas działania. W tej grupie znajdziemy zaledwie jeden przedmiot:
Mikstura intuicji - 18 na okres 6 godzin

W grze nie występują żadne zaklęcia podnoszące tę cechę.

Obniżenie wartości opisywanej cechy powodują następujące przedmioty i czary:
Dyscyplinator - 3
Czerwona mikstura - 3 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)
W grze nie można na stałe obniżyć mądrości do 0, w związku z tym niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zakończenie działania mikstury powoduje śmierć).

W grze nie występują żadne sztuczki związane z mądrością.

