Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Mikstury

by morgan


Mikstury wspomagające


Antidotum
(POTN20)


Jak wskazuje nazwa, mikstura ta neutralizuje natychmiastowo wszelkie trucizny trawiące w danej chwili pijącego. Można jej użyć tylko raz.




PARAMETRY:

Specjalne: neutralizuje truciznę

Waga: 1


Uwagi: 100 szt. zł. Mikstura przydatna, przede wszystkim podczas walk z pająkami, których w pierwszej części Sagi jest całkiem sporo, a skromna ilość PŻ członków naszej drużyny sprawia, że zatrucie szybko kończy sie zejściem. Nieco lepszym (i droższym) rozwiązaniem jest Eliksir zdrowia, a najlepszym zwoje Ochrony przed trucizną, jednak nie zawsze mamy je na podorędziu.



Czerwona mikstura
(POTN15)


Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć lub marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej chwili pijący staje się najsłabszą, najgłupszą i najinteligentniejszą osobą, jaka kiedykolwiek żyła, uzyskując przy tym 50% odporności na obrażenia magiczne. Efekt ten utrzymuje się przez dwadzieścia cztery godziny, zastanów się więc poważnie, nim pociągniesz pierwszy łyk.


PARAMETRY:

Specjalne: odporność na magiczne obrażenia: +50%
Inteligencja: 25
Mądrość: 3
Siła: 3
Czas działania: 24 godziny

Waga: 1


Uwagi: 500 sz. zł. Wymagane 15 wiedzy, by zidentyfikować. Ciekawa, choć jej przydatność (tylko w połączeniu z miksturami Siły i Intuicji) jest dyskusyjna (premia do antymagii, ew. hurtowa nauka czarów i - ze wspomnianą Miksturą intuicji - identyfikacja), do tego czas działania jest nieco zbyt długi.



Eliksir zdrowia
(POTN17)


Eliksir zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje wszystkie trucizny. Po drugie, przywraca 10 punktów życia, przyspieszając tym samym proces leczenia.




PARAMETRY:

Specjalne: neutralizuje trucizny i choroby oraz przywraca 10 punktów życia

Waga: 1


Uwagi: 250 szt. zł. Bardzo przydatna mikstura, jedna z najlepszych.



Fioletowa mikstura
(POTN16)


Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach. W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów (staje się silny jak tytan), podczas gdy Zręczność i Kondycja spadają. Efekt ten utrzymuje się przez dwadzieścia cztery godziny, zastanów się więc poważnie, nim pociągniesz pierwszy łyk.



PARAMETRY:

Siła: 25
Zręczność: 3
Kondycja: 3
Czas działania: 24 godziny

Waga: 1


Uwagi: 400 szt. zł. Wymagane 15 wiedzy, by zidentyfikować. Mikstura dziwna - sprawdza się jedynie, gdy "popijemy" ją miksturami Zręczności i Wzmocnienia (choć działają tylko 15 tur, czyli 3 godziny) - premia +7 do trafienia i +14 do obrażeń jest w warunkach BG I bardzo trudna do osiągnięcia.



Mikstura geniuszu
(POTN29)


Jak wskazuje nazwa, mikstura ta zwiększa Inteligencję pijącego o 4 (maksymalnie do 25). Efekt ten utrzymuje się przez trzy godziny lub do czasu rozproszenia.




PARAMETRY:

Inteligencja: +4 (maksymalnie do 25)
Czas działania: 3 godziny

Waga: 1


Uwagi: 300 szt. zł. Pomocna przy nauce czarów – zwiększenie inteligencji do 24-25 pkt. daje 100-150% szans na nauczenie się czaru, potem hurtowo można uczyć się zaklęć. Zwiększa także wiedzę, jeśli nie ma się identyfikacji pod ręką (przedmiot, czar, świątynia, sklep) mikstura może pomóc (Kinski).



Mikstura heroizmu
(POTN09)


Mikstura ta została nasycona silnym zaklęciem, wywołującym efekt tymczasowego zwiększenia poziomu. Efekt taki utrzymuje się przez dwie godziny, przez co mikstura staje się naprawdę potężnym sprzymierzeńcem w śmiertelnej walce. Może być ona używana tylko przez wojowników.



PARAMETRY:

Punkty życia: +10% (do bazowej wartości)
TraK0: 90% bazowej wartości
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 800 szt. zł. Świetna mikstura dla wszelkich zbrojnych (dopowiadając charakterystykę przedstawioną w opisie - mogą jej używać wojownicy (także dwu i wieloklasowcy) oraz klasy pokrewne) – obniża TraK0 i dodaje punkty życia. Niestety nie kumuluje się.



Mikstura infrawizji
(POTN30)


Mikstura ta obdarza pijącego zdolnością infrawizji na odległość 40 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez cztery godziny lub do momentu rozproszenia.




PARAMETRY:

Specjalne: infrawizja
Czas działania: 4 godziny

Waga: 1


Uwagi: 100 szt. zł. Niezbyt przydatna mikstura (może jedynie w przypadku grania wyłącznie ludźmi i istotami o pochodzeniu mieszanym.



Mikstura intuicji
(POTN43)


Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak, jakby zstąpił na nią jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza, a do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do 18 na okres sześciu godzin lub do chwili rozproszenia.




PARAMETRY:

Mądrość: 18
Czas działania: 6 godzin

Waga: 1


Uwagi: 300 szt. zł. Niezbyt przydatna - w warunkach BG I zwiększa nieco wiedzę, co może pozwolić na identyfikowanie przedmiotów (zwłaszcza w połączeniu z Miksturami geniuszu). Dodatkowe komórki na zaklęcia nie zostaną wykorzystane (czas działania skończy się nim zdążymy zapamiętać ustawione w nich czary).



Mikstura izolacji
(POTN31)


Mikstura ta zapewnia pijącemu 50% odporności na elektryczność. Efekt ten utrzymuje się przez dwie godziny lub do momentu rozproszenia.




PARAMETRY:

Odporność na elektryczność: +50%
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 170 szt. zł. Świetna mikstura, tym bardziej, że efekt się kumuluje. W BG I błyskawice miotane przez wrogów i z pułapek nie należą do rzadkości.



Mikstura kamiennego ciała
(POTN46)


Osoba, która wypiła tę miksturę, wygląda i czuje się tak, jakby przemieniła się w kamień – zmieni się kolor jej skóry, a ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej.




PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +3
Zręczność: -3
Czas działania: 1 godzina

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Całkiem przydatna mikstura, warto stosować wraz z Miksturą skupienia (względnie Zręczności - niezależnie od wyboru należy je pić po spożyciu tej), co zniweluje karę do zręczności. Efekt kumuluje się. Wersja Enhanced zmienia wagę tej mikstury - w klasycznej wynosiła ona 0.



Mikstura klarowności
(POTN21)


Mikstura ta pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić umysłowi jasność. Osoba, która ją wypiła, doznaje wszechogarniającego uczucia spokoju, a jej poczynaniom zaczyna przyświecać wyraźny cel. Staje się dzięki temu niewrażliwa na efekty ogłupienia, zamętu, strachu i zauroczenia. Działanie mikstury utrzymuje się przez godzinę lub do czasu rozproszenia.



PARAMETRY:

Specjalne: chroni przed ogłupieniem, zamętem, strachem i zauroczeniem
Czas działania: 1 godzina

Waga: 1


Uwagi: 700 szt. zł. Ochrona przed strachem czy urokiem jest bardzo przydatna zwłaszcza na początku gry. Warto ją nosić ze sobą - wielu wrogich magów korzysta ze strachu (w późniejszych etapach Zamętu), a siriny z zaklęć uroków. Niestety, nie ma za dużo tych mikstur (Shinigami).



Mikstura leczenia
(POTN08)


Po całkowitym spożyciu, mikstura ta przywraca 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu po użyciu.
 




PARAMETRY:

Specjalne: przywraca 9 punktów życia

Waga: 1


Uwagi: 75 szt. zł. Podstawowa mikstura lecznicza, przydatna przez całą grę. Wersja Enhanced zmienia nazwę z Mikstury uzdrowienia na leczenia (pod taką nazwą znaliśmy ją już w klasycznym BG II).



Mikstura lustrzanych oczu
(POTN38)


Mikstura ta chroni pijącego przed wszelkimi rodzajami petryfikacji i ataków wzrokowych. Efekt ten utrzymuje się przez jedną turę lub do czasu rozproszenia.




PARAMETRY:

Specjalne: odporność na petryfikację i ataki wzrokowe
Czas działania: 1 tura

Waga: 1


Uwagi: 400 szt. zł. Bardzo użyteczna, przede wszystkim w spotkaniach (nie tak rzadkich - lokacja Mutamina, magazyn w dokach, podziemia Candlekeep czy dach Wieży Durlaga) z bazyliszkami. Największym mankamentem jest niezwykle krótki czas działania.



Mikstura magicznej zasłony
(POTN35)


Ten potężny eliksir zapewnia pijącemu 50% odporności na każdy rodzaj magicznych obrażeń. Efekt ten utrzymuje się przez trzy tury, co sprawia, że wywaru tego najlepiej używać podczas walki.




PARAMETRY:

Obrażenia: +50% odporności na wszystkie rodzaje magicznych, nie fizycznych, obrażeń
Specjalne: wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem
Czas działania: 3 tury

Waga: 1


Uwagi: 1250 szt. zł. Potężna mikstura, której efekt na dodatek się kumuluje (choć niestety nie ma jej zbyt wiele w grze). Jednak nawet jednak to +50% odporności na kwas, ogień (zwykły i magiczny), zimno (zwykłe i magiczne) i elektryczność oraz obrażenia od magii. Wersja Enhanced poprawia opis (w klasycznej była - nieprawdziwa - informacja, że czas trwania to 3 rundy).



Mikstura mocy
(POTN41)


Ten potężny eliksir może być używany przez postacie o dowolnej klasie i działa podobnie do mikstury heroizmu, tak jak ona podnosząc poziom pijącego. Zyskana moc wpływa na punkty życia, TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy. Efekty te wpływają na cechy bazowe, zanim jeszcze dodane zostaną modyfikatory z atrybutów.



PARAMETRY:

TraK0: 80% bazowej wartości
Punkty życia: +20% (do bazowej wartości)
Krycie się w cieniu: +20% (do wartości bazowej)
Kradzież kieszonkowa: +20% (do wartości bazowej)
Otwieranie zamków: +20% (do wartości bazowej)
Znajdowanie pułapek: +20% (do wartości bazowej)
Czas działania: 4 tury

Waga: 1


Uwagi: 1700 szt. zł. Świetna mikstura dla zbrojnych i złodziei, w mniejszym stopniu dla innych klas. Niestety efekt nie kumuluje się. Wersja Enhanced za BG II poprawia błąd w opisie (w klasycznym BG I znajdowała się informacja, że obniża TraK0 o 2) oraz zmienia nazwę (było: Mocy).



Mikstura niewidzialności
(POTN10)


Mikstura ta czyni postać niewidzialną w podobny sposób, jak czar maga drugiego poziomu o tej samej nazwie. Zaangażowanie się w walkę kończy działanie niewidzialności, lecz poza tym mikstura działa przez dwanaście godzin.




PARAMETRY:

Specjalne: Niewidzialność
Czas działania: 12 godzin

Waga: 1


Uwagi: 250 szt. zł. Niezwykle przydatna - zwłaszcza dla złodziei, choć nie tylko (niewidzialność - o ile rzucający nie wykrywa niewidzialnych, co w BG I nie występuje często - przerywa rzucanie zaklęcia, jeśli adresatem jest z niej korzystający) - i relatywnie tania.



Mikstura niewrażliwości
(POTN11)


Mikstura ta zapewnia znaczną odporność na wszelkiego rodzaju ataki, a także dodaje premię do wszystkich rzutów obronnych. Mikstura może być używana jedynie przez osoby biegłe w sztukach walki.




PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +5
Czas działania: 1 godzina

Waga: 1


Uwagi: 1200 szt. zł. Potężna mikstura, a to ze względu na to, że efekt się kumuluje i jeśli użyje się np. 4 mikstur, to rzuty wzrosną o 20 pkt! (można osiągnąć wartość minimalną -20 do wszystkich rzutów obronnych). Do tego obniża się klasa pancerza do 0, czas działania też jest przyzwoity. Najlepiej używać ich w walkach z magami, jednak, gdy rzucą oni już swoje rozpraszacze wcześniej (Usunięcie/Rozproszenie magii) (Kinski). Efekt dobrze jest podrasować Miksturami skupienia (zręczność wynosząca 25 generuje premię +6 do KP). Jak konstatuje opis - mogą ją używać tylko wojownicy oraz klasy pokrewne.



Mikstura ochrony
(POTN24)


Mikstura ta działa podobnie do mikstury niewrażliwości, sprawiając że Klasa Pancerza osoby, która ją wypije, będzie wynosiła 0. Efekt ten utrzymuje się przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 700 szt. zł. Przydatna, choć słabsza niż Mikstura niewrażliwości. moga jednak używać jej inne klasy niż zbrojni. Efekt dobrze jest podrasować Miksturami skupienia (zręczność wynosząca 25 generuje premię +6 do KP).



Mikstura ochrony przed magią
(POTN34)


Ten potężny eliksir zapewnia pijącemu 50% odporności na działanie szkodliwej magii. Efekt ten utrzymuje się przez dwie godziny lub do czasu rozproszenia.




PARAMETRY:

Odporność na magię: +50%
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 1000 szt. zł. Jedna z najlepszych mikstur, efekt się kumuluje ze sobą, bardzo pomocna w walkach z postaciami czarującymi (Kinski).



Mikstura odporności na ogień
(POTN02)


Mikstura ta zapewnia pijącemu 50% odporności na ogień. Efekt ten utrzymuje się przez dwie godziny lub do chwili rozproszenia.
 




PARAMETRY:

Odporność na ogień: +50%
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 400 szt. zł. Mikstura ze wszech miar przydatna – efekt się kumuluje, trwa dość długo, a wrogów imających się tym żywiołem - sporo.



Mikstura odporności na zimno
(POTN22)


Mikstura ta zapewnia pijącemu 50% odporności na zimno. Efekt ten utrzymuje się przez dwie godziny lub do czasu rozproszenia.
 




PARAMETRY:

Odporność na zimno: +50%
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 250 szt. zł. Znacznie mniej przydatna od poprzedniczki (choć czas trwania identyczny i także się kumuluje) - po prostu przeciwników, których ataki bazują na tym żywiole jest znikoma ilość.



Mikstura ognistego oddechu
(POTN27)


Mikstura ognistego oddechu przekształca w magiczny sposób gardło pijącego tak, że może on ziać gigantycznym stożkiem ognia. Użytkownik nie spożywa zawartości butelki, lecz wykorzystuje ją na wrogu. Płomienie zadają 6k10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciom.



PARAMETRY:

Obrażenia: 6k10 (połowa po rzucie obronnym przeciw zionięciom).

Waga: 1


Uwagi: 250 szt. zł. Całkiem przydatna, zwłaszcza dla postaci walczących w pierwszym "szeregu". Wersja Enhanced sięga po nazwę z BG II (oddechu, w klasycznej BG I było dechu).



Mikstura percepcji
(POTN39)


Mikstura ta wyostrza zmysły pijącego, co pozwala mu lepiej wykonywać czynności wymagające wyczucia. W efekcie może on z większym powodzeniem używać niektórych zdolności złodziejskich.




PARAMETRY:

Znajdowanie pułapek: +20%
Kradzież kieszonkowa: +20%
Otwieranie zamków: +20%
Krycie się w cieniu: +20%
Czas działania: 6 godzin

Waga: 1


Uwagi: 350 szt. zł. Świetna mikstura dla łotrzyków, efekt się kumuluje i czas trwania jest dość dłuuuuugi, nawet bardzo. Każdy szanujący się łotrzyk powinien mieć ich zapas (Kinski). W porównaniu z BG II (której to części dotyczył cytat) mikstury tej w BG I (także w wersji Enhanced) mogą używać tylko złodzieje (także dwu i wieloklasowcy).



Mikstura regeneracji
(POTN42)


Ten potężny eliksir obdarza pijącego zdolnością regeneracji, podobną do tej, jaką posiadają trolle. Jego rany dosłownie zasklepiają się i po pewnym czasie znikają. Efekt ten utrzymuje się przez trzy tury i pozwala regenerować dwa punkty życia co rundę.




PARAMETRY:

Specjalne: regeneracja dwóch punktów życia na rundę
Czas działania: 3 tury

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Naprawdę niezła mikstura, zwłaszcza przed wyczerpującą walką. Zwłaszcza jeśli jest długa, bo efekt, jak jest napisane w samym opisie, trwa trzy rundy.



Mikstura siły
(POTN44)


Mikstura ta sprawia, że pijący odczuwa nagły przypływ magicznej energii, który sprawia, że jego mięśnie prężą się i napinają pod jej naporem. W efekcie jego Siła wzrasta do 18 przez cztery godziny lub do czasu rozproszenia.




PARAMETRY:

Siła: 18
Czas działania: 4 godziny

Waga: 1


Uwagi: 350 szt. zł. Użyteczna, choć tylko dla postaci, które mają siłę niższą niż 18. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +1 do TraK0 i +2 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 200) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 20). Zaletą jej jest także możność użycia przez wszystkich i relatywnie długi czas trwania.



Mikstura siły burzowego olbrzyma
(POTN07)


Mikstura ta może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Siła: 24 (Siła burzowego olbrzyma)
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 1500 szt. zł. Bardzo dobra mikstura, choć niestety mogą jej używać tylko zbrojni. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +6 do TraK0 i +12 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 1200) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 75). Wersja Enhanced - wzorem tłumaczenia BG II - zmienia nazwę tej mikstury (w klasycznej BG I brzmiała ona dość niefortunnie: Mikstura siły giganta sztormowego).



Mikstura siły chmurnego olbrzyma
(POTN06)


Mikstura ta może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Siła: 23 (Siła chmurnego olbrzyma)
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 1250 szt. zł. Bardzo dobra mikstura, choć niestety mogą jej używać tylko zbrojni. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +5 do TraK0 i +11 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 1000) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 70). Wersja Enhanced - wzorem tłumaczenia BG II - zmienia nazwę tej mikstury (w klasycznej BG I brzmiała ona dość niefortunnie: Mikstura siły giganta chmurowego).



Mikstura siły kamiennego olbrzyma
(POTN12)


Mikstura ta może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Siła: 20 (Siła kamiennego olbrzyma)
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Bardzo dobra mikstura, choć niestety mogą jej używać tylko zbrojni. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +3 do TraK0 i +8 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 600) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 55). Wersja Enhanced - wzorem tłumaczenia BG II - zmienia nazwę tej mikstury (w klasycznej BG I brzmiała ona dość niefortunnie: Mikstura siły kamiennego giganta).



Mikstura siły lodowego olbrzyma
(POTN04)


Mikstura ta może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Siła: 21 (Siła lodowego olbrzyma)
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 750 szt. zł. Bardzo dobra mikstura, choć niestety mogą jej używać tylko zbrojni. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +4 do TraK0 i +9 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 700) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 60). Wersja Enhanced - wzorem tłumaczenia BG II - zmienia nazwę tej mikstury (w klasycznej BG I brzmiała ona dość niefortunnie: Mikstura siły giganta lodowego).



Mikstura siły ognistego olbrzyma
(POTN05)


Mikstura ta może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Siła: 22 (Siła ognistego olbrzyma)
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 1000 szt. zł. Bardzo dobra mikstura, choć niestety mogą jej używać tylko zbrojni. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +4 do TraK0 i +10 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 800) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 65). Wersja Enhanced - wzorem tłumaczenia BG II - zmienia nazwę tej mikstury (w klasycznej BG I brzmiała ona dość niefortunnie: Mikstura siły giganta ogniowego).



Mikstura siły wzgórzowego olbrzyma
(POTN03)


Mikstura ta może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Siła: 19 (Siła wzgórzowego olbrzyma)
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 300 szt. zł. Bardzo dobra mikstura, choć niestety mogą jej używać tylko zbrojni. Postać, która ją wypiła, otrzymuje modyfikator +3 do TraK0 i +7 do zadawanych obrażeń, zwiększy też swój udźwig (do 500) i skuteczność otwierania drzwi i zamków (do 50). Wersja Enhanced - wzorem tłumaczenia BG II - zmienia nazwę tej mikstury (w klasycznej BG I brzmiała ona dość niefortunnie: Mikstura siły giganta wzgórzowego).



Mikstura skupienia
(POTN37)


Mikstura ta obdarza pijącego umiejętnością koncentrowania się na dowolnym zadaniu, jakiego się podjął.
 




PARAMETRY:

Inteligencja: +3
Zręczność: +3
Czas działania: 12 godzin

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Bardzo przydatna, szczególnie dla postaci, które koniecznie chcą podwyższyć swoją Klasę Pancerza, ataki z dystansu i umiejętności złodziejskie – efekty się kumulują, jeśli zręczność osiągnie wartość 25 pkt., to bonus do KP osiągnie +6 pkt, TraK0 przy użyciu broni dystansowej polepszy się o 5 pkt. W przypadku większości umiejętności złodziejskich każdy dodatkowy punkt zręczności, polepsza je o 5%. Do tego działa przez 12 godzin, to bardzo długo (można odpocząć, a efekt się utrzyma) (Kinski).



Mikstura tłumienia magii
(POTN33)


Ten potężny eliksir zapewnia osobie, która go wypije, niewrażliwość na czary poziomów 1-5. W tym samym czasie pijący przestaje odczuwać skutki działania wszelkich zaklęć z tego przedziału, jakie w danej chwili na niego oddziałują. Efekt ten utrzymuje się jednakże tylko przez pięć rund, należy więc uważnie śledzić upływ czasu.



PARAMETRY:

Specjalne: niewrażliwość na czary poziomów 1-5
Czas działania: 5 rund

Waga: 1


Uwagi: 1500 szt. zł. Niezwykle potężna mikstura, choć niestety trwa bardzo krótko. Po użyciu postać staje się niewrażliwa na zaklęcia z poziomów od I do V włącznie (w tym obszarowe). Wersja Enhanced zmienia działanie (w klasycznej chronił przed czarami z poziomów I-IX).



Mikstura wchłaniania
(POTN18)


Wszystkie ataki obuchowe wykonywane przeciw osobie, która wypiła tę miksturę zostają osłabione, tak że efekt odnoszą tylko te najsilniejsze. Zapewnia ona też niewrażliwość na ataki oparte na elektryczności przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +10 przeciw broniom obuchowym
Odporność na elektryczność: 100%
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 600 szt. zł. Bardzo potężna mikstura. +10 do KP przeciwko broniom obuchowym i 100% odporności na elektryczność to bardzo dobre bonusy. Dodatkowo moc mikstury kumuluje się. Stosować w walkach z przeciwnikami, którzy walczą młotami i innymi broniami obuchowymi, jak i magami rzucającymi błyskawice (Shinigami). W zasadzie nie ma potrzeby kumulować efektów, bowiem te z jednej mikstury i tak będą olbrzymie. Ponadto ma relatywnie długi czas działania.



Mikstura wolności
(POTN45)


Mikstura ta działa po wypiciu jak zaklęcie Swoboda działania. Pijący staje się całkowicie odporny na działanie czarów i efektów ograniczających ruch. Mikstura działa przez dwie godziny.




PARAMETRY:

Specjalne: Swoboda działania
Czas działania: 2 godziny

Waga: 1


Uwagi: 250 szt. zł. Trzeba z nią nieco uważać. Odporności, jakie zapewnia są dość mocne i przydatne: [...] spowolnienie, ogłuszenie, unieruchomienie, oplątanie i pajęczyna, śliskość, paraliż, modyfikator ruchu. Efekt utrzymuje się dość długo, 10 minut. [...] Wadą flaszki jest łatwość, z jaką może ulec rozproszeniu. Uwaga! Mikstura nie chroni przed czarem Unieruchomienie osoby (Kinski). Wersja Enhanced przejmuje poprawki Fixpacka i usuwa ochronę przed urokami.



Mikstura wybuchów
(POTN26)


Mikstura ta eksploduje ogniem natychmiast po rozbiciu buteleczki. Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybki koniec.
 




PARAMETRY:

Obrażenia: 6k6 (połowa po rzucie obronnym przeciw czarom)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Waga: 1


Uwagi: 450 szt. zł. Całkiem przydatny dekokt, zwłaszcza w przypadku braku w drużynie maga. Działa podobnie jak Olej wściekłego płomienia, zadaje nieco większe obrażenia oraz wykorzystuje inny rzut obronny (przeciw czarom, Olej... - zionięciom).



Mikstura wzmocnienia
(POTN28)


Po wypiciu tej mikstury, ciało pijącego wypełnia magiczna energia sprawiając, że jego Kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje na okres trzech godzin wszelkie modyfikatory wynikające z wysokiej Kondycji, takie jak punkty życia.




PARAMETRY:

Kondycja: 18
Czas działania: 3 godziny

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Przydatna, choć głównie dla zbrojnych lub/i osób o niskiej kondycji (nie-zbrojni otrzymują premie tylko do wartości tej cechy równej 16) - dobre użyta pozwoli podnieść ilość punktów życia o kilkanaście. Do tego czas działania jest relatywnie długi.



Mikstura złodziejskiego mistrzostwa
(POTN36)


Mikstura ta przemienia tymczasowo pijącego w mistrza złodziejstwa. Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, znacząco je zwiększając. Efekt ten utrzymuje się przez trzy godziny, jednak z mikstury mogą korzystać tylko bardowie i złodzieje.



PARAMETRY:

Otwieranie zamków: +40%
Kradzież kieszonkowa: +40%
Czas działania: 3 godziny

Waga: 1


Uwagi: 400 szt. zł. Przydatna przede wszystkim przy kradzieży, jej efekty się kumulują.



Mikstura zręczności
(POTN19)


Mikstura ta podnosi Zręczność osoby, która ją wypije, do 18, co ma wpływ na jej Klasę Pancerza i wszystkie wykonywane przez nią ataki strzeleckie. Efekt ten utrzymuje się przez trzy godziny.




PARAMETRY:

Zręczność: 18
Czas działania: 3 godziny

Waga: 1


Uwagi: 300 szt. zł. Przydatna dla postaci, których zręczność jest niższa od 18 (pozwoli to poprawić Klasę pancerza i poprawić ataki dystansowe. Do tego czas działania jest relatywnie długi.



Olej szybkości
(POTN14)


Olej ten dwukrotnie zwiększa prędkość poruszania się osoby, która go wypije. Przykładowo, jeśli wynosiła ona 9, wzrasta do 18. Co więcej, dwukrotnie zwiększa też jej możliwości bojowe, pozwalając zaatakować dwukrotnie w ciągu rundy, a nie jak dotychczas, jeden raz. Efekt ten utrzymuje się przez godzinę.



PARAMETRY:

Specjalne: dwukrotne zwiększa prędkość poruszania się i ataku
Czas działania: 1 godzina

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Przydatna miksturka – podwaja szybkość i liczbę ataków na rundę, choć nie polepsza prędkości rzucania czarów czy karencji po rzuceniu. Efekt nie kumuluje się.



Olej wściekłego płomienia
(POTN13)


Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha ogniem, zadając 5k6 obrażeń (połowę po rzucie obronnym przeciw zionięciom) wszystkim osobom w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do 13 metrów, a po uderzeniu w ziemię eksploduje ogniem.




PARAMETRY:

Obrażenia: 5k6 (połowa po rzucie obronnym przeciw zionięciom)

Zasięg: 13 metrów
Obszar działania: w promieniu 10 metrów

Waga: 1


Uwagi: 500 szt. zł. Całkiem przydatny dekokt, zwłaszcza w przypadku braku w drużynie maga. Działa podobnie jak Mikstura wybuchów, zadaje nieco mniejsze obrażenia oraz wykorzystuje inny rzut obronny (przeciw zionięciom, Mikstura... - czarom). Informacja o połowie rzutu jest niedokładna - w przypadku powodzenia rzutu niwelowane jest 3k6 (czyli uśredniając 60% - 3-18 z 5-30) obrażeń.



Mikstury przeklęte


Antidotum
(POTN32)


Jak wskazuje nazwa, mikstura ta zdaje się natychmiast neutralizować wszelkie trucizny trawiące w danej chwili pijącego. Można jej użyć tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać.




PARAMETRY:

Waga: 1


Uwagi: 50 szt. zł. Przeklęła miksturka, jej efekt jest dość przykry – spowolnienie na 120 sekund i klątwa snu (dziwna, ale odpoczynek zdejmuje) (Kinski). Wersja Enhanced niestety zmienia specyfikację prametrów (w klasycznej wersji była identyczna ze standardową miksturą tego typu).



Flakonik z tajemniczym płynem
(POTN48)


Mikstura ta zawiera dziwną zieloną substancję, podobną do osadu, który mogłeś widzieć na wagonikach w kopalni. Po zetknięciu z żelazem sprawia, że zmienia ono kolor, i to najprawdopodobniej ona wywołała „plagę”, która dotknęła żelazo na Wybrzeżu Mieczy. Zabite przez ciebie koboldy musiały skazić wszystkie złoża w kopalni, chociaż trudno ci uwierzyć, że wymyśliły to same.



PARAMETRY:

Waga: 1


Uwagi: 15 szt. zł. Bardzo paskudna mikstura, w żadnym wypadku jej nie pij [...]! Zatruwa – zadaje 6 pkt. obrażeń na rundę przez 60 sekund. Na stałe (!) obniża kondycję o 1 pkt. Można je znaleźć przy ciałach koboldów w Kopalniach Nashkel. Wywal jak najszybciej to świństwo z ekwipunku... (Kinski). Wersja Enhanced niestety zmienia specyfikację prametrów (w klasycznej wersji była identyczna ze standardową miksturą tego typu).



Mikstura leczenia
(POTN25)


Ta mętna mikstura, wypita w całości, sprawia, iż postać odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu.




PARAMETRY:

Waga: 1


Uwagi: 150 szt. zł. Przeklęta, powoduje klątwę pijaństwa (co m.in. zwiększa morale), czas trwania jest stały, odpoczynek lub Eliksir zdrowia (zwykły) zdejmują klątwę. Czar Zdjęcie klątwy nie (Kinski). Wersja Enhanced niestety zmienia specyfikację prametrów (w klasycznej wersji była identyczna ze standardową miksturą tego typu).



Mikstura niewrażliwości
(POTN40)


Mikstura ta zapewnia znaczną odporność na wszelkiego rodzaju ataki, a także dodaje premię do wszystkich rzutów obronnych. Efekt ten utrzymuje się przez godzinę, ale mikstura może być używana jedynie przez wojowników. Płyn ten ma dziwną konsystencję, zupełnie inną, niż te, które do tej pory widziałeś.



PARAMETRY:

Waga: 1


Uwagi: 100 szt. zł. Jeśli zdecydujesz się na jej użycie, może wystąpić efekt uboczny – jeżeli nie uda się rzut obronny przeciwko petryfikacji/polimorfii postać zamieni się w kamień. Przeklęta. Nawet jeśli rzut się powiedzie, to i tak nie otrzyma się premii wynikających z opisu (taki pic na wodę) (Kinski). Wersja Enhanced niestety zmienia specyfikację prametrów (w klasycznej wersji była identyczna ze standardową miksturą tego typu).



Olej szybkości
(POTN23)


Ten mętny płyn zwiększa dwukrotnie prędkość poruszania się i zdolności bojowe osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość poruszania 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, pijący będzie mógł wykonać dwa. Niestety mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Efekt ten utrzymuje się przez godzinę.



PARAMETRY:

Waga: 1


Uwagi: 150 szt. zł. Przeklęta mikstura, powoduje Ogłupienie na 300 sekund (5 minut) (Kinski). Wersja Enhanced niestety zmienia specyfikację prametrów (w klasycznej wersji była identyczna ze standardową miksturą tego typu).