Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Neera

by Tuldor & morgan


Siła: 11 Imię: Neera
Zręczność: 17 Rasa: Półelf
Kondycja: 14 Płeć: Kobieta
Inteligencja: 17 Klasa: Dziki mag
Mądrość: 10 Charakter: Chaotyczny neutralny
Charyzma: 11
Biografia:

Zapytana o swoją przeszłość, NEERA mówi że od wielu miesięcy ucieka od Czerwonych Magów. Wydaje się szybko myślącą i wygadaną dziewczyną, ale słyszeliście że dzicy magowie są jednymi z najpotężniejszych użytkowników magii… tak długo jak nie dojdzie do jakiegoś wypadku. Pomimo jej pogodnego, choć kapryśnego usposobienia, wyczuwasz że przeszłość stale ją nawiedza. Tak bardzo jak lubi korzystać z mocy dawanej przez dziką magię, to wzbudza ona w niej strach przed tym co ta magia może na nią sprowadzić.

Miejsce spotkania:

Beregost (3300) (22), na północ od tawerny Czerwony Bukiet.

Ocena:
Tuldor:

Magowie radzą sobie o wiele lepiej w drugiej części sagi Wrót Baldura, lecz nawet w części pierwszej nie można narzekać na ich potencjał bojowy - tak samo jest w przypadku Neery. W przeciwieństwie do wszystkich innych magów, jakich spotykamy w oryginalnej grze, nie jest czarodziejem specjalistą, więc nie posiada zakazanej szkoły i może do woli posługiwać się całym magicznym arsenałem. Co więcej, jako dziki mag potrafi uraczyć wrogów Lekkomyślnym zaklęciem Nahala - w połączeniu z Tarczą chaosu zapewnia im to wiele (nie)miłych przeżyć i znacząco uatrakcyjnia walki.

Od strony fabularnej "Nerka" cierpi na to samo co Dorn - zamierzenia, jakimi się kierowano, były bardzo dobre i miałaby potencjał na bardzo ciekawą postać, ale niestety została przez twórców przerysowana. Wdając się w "romans" możemy dowiedzieć się więcej na temat jej przeszłości, tego jak została wygnana z rodzinnej wioski po podpaleniu lasu oraz tego że jej dzika magia ma znaczący wpływ na psychikę półelfki. Słodka do bólu i przy każdym możliwym zdarzeniu odnosząca się do tego, iż - jako dziki mag - jest nieprzewidywalna, przypomina momentami skrzyżowanie płaczliwej Aerie i ześwirowanego Xzara.

Już sam początek jej zadania - spotkanie z Czerwonymi magami i brak prawdziwie alternatywnych konsekwencji naszego postępowania - jasno wskazuje, że nie należy ono do trudnych, jako że dalej jest dość podobnie, rzec można, że jest wprost banalne, niemniej można w nim przynajmniej uświadczyć kilka zabawnych momentów i zwrot akcji, czego nie spotkamy w przypadku półorka.

Ocena: Zalety: Wady:
8/10

• wysoka zręczność i inteligencja
• dobra klasa postaci
• dosyć interesujące zadanie

• momentami niezwykle irytujący sposób bycia

morgan:

Nie jestem fanem tej podklasy (uważam, że stanowi zaprzeczenie idei magii), dlatego też nie będę skupiał się na jej/wadach zaletach jako dzikusa, jednak powinna dać się prowadzić przynajmniej równie dobrze, jak standardowa postać tej podklasy. Statystyki rozłożone całkiem udanie (choć mogli dać te 2 punkty więcej w kondycję, ale i tak nie jest źle - ich ilość pozwala w każdym przypadku uniknąć kar). Jak na NPCa w BG jest całkiem bogato wyposażona - Sakiewka na klejnoty, Kij +1 z ciekawym specjalem i szatka (Wędrowcy).

Neera a.k.a. Landryna ma jedną zasadniczą wadę - portret, którego widok odstręczył mnie od dłuższej znajomosci z tą panną. Ach, byłbym zapomniał - ma też romans (powiedzmy), choć nie wiem, czy w tym przypadku to zaleta czy wada (moim zdaniem jeszcze gorszy od tego z Aerie).

Ocena: Zalety: Wady:
6/10

• wysoka zręczność
• nienajgorszy dobór zaklęć

• rozmowy
• aklimatyczny portret (a'la Spaczone Runy)