TraK0
Na TraK0 postaci wpływa wiele czynników, są to: klasa postaci i poziom, siła/zręczność, biegłość w broni, wyposażenie oraz rasa (w najmniejszym stopniu). Zanim jednak przejdziemy do analizy wpływów warto poświęcić kilka słów na wyjaśnienie, czym jest TraK0.

TraK0 (trafienie klasy pancerza 0) oznacza liczbę oczek na kostce K20 jaka musi być wylosowana by nastąpiło udane trafienie w przeciwnika o klasie pancerza 0. Im wartość TraK0 mniejsza, tym większa szansa na trafienie przeciwnika.
Przy każdym ataku następuje rzut taką właśnie kością, by nastąpiło udane trafienie wyrzucona liczba oczek musi być większa bądź równa wartości oczekiwanej określanej przez różnicę TraK0 atakującego i KP atakowanego. Jednakże, TraK0 może być za słabe, by nastąpił udany atak (np. gdy wartość oczekiwana wynosi 21), wtedy udany atak następuje, ale tylko w wypadku wyrzucenia 20 oczek na kości, jest to tzw. trafienie krytyczne, podczas którego zadawane są podwójne obrażenia. Analogicznie jeśli zostanie wyrzucone 1 oczko na kostce K20 mamy do czynienia z krytycznym pudłem, oznacza to, że bez względu na wartość oczekiwaną trafienie nie nastąpi. Zatem bez względu na TraK0, nigdy nie mamy pewności czy trafienie nastąpi.

Bazowe TraK0 wszystkich klas postaci na pierwszym poziomie (nie uwzględniając innych premii) wynosi 20 i obniża się wraz z kolejnymi poziomami. Ostatecznie TraK0 ustala się na 21 bądź 22 poziomie i osiąga dla poszczególnych klas wartości od 0 do 13 (szczegóły).
| Wojownik Barbarzyńca Mnich Paladyn Łowca |
Złodziej Bard |
Kapłan Druid |
Mag Czarownik |
|
| 1 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 2 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 3 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 4 | 17 | 19 | 18 | 19 |
| 5 | 16 | 18 | 18 | 19 |
| 6 | 15 | 18 | 18 | 19 |
| 7 | 14 | 17 | 16 | 18 |
| 8 | 13 | 17 | 16 | 18 |
| 9 | 12 | 16 | 16 | 18 |
| 10 | 11 | 16 | 14 | 17 |
| 11 | 10 | 15 | 14 | 17 |
| 12 | 9 | 15 | 14 | 17 |
| 13 | 8 | 14 | 12 | 16 |
| 14 | 7 | 14 | 12 | 16 |
| 15 | 6 | 13 | 12 | 16 |
| 16 | 5 | 13 | 10 | 15 |
| 17 | 4 | 12 | 10 | 15 |
| 18 | 3 | 12 | 10 | 15 |
| 19 | 2 | 11 | 8 | 14 |
| 20 | 1 | 11 | 8 | 14 |
| 21 | 0 | 10 | 8 | 14 |
| 22+ | 0 | 10 | 6 | 13 |

Przy posługiwaniu się bronią do walki wręcz TraK0 determinowane jest przez modyfikatory wynikające z posiadanej siły (co ilustruje druga kolumna tej tabeli).
| Siła | Trafienie | Obrażenia | Otwieranie drzwi | Udźwig |
| 0 | -20 | -20 | 0 | 0 |
| 1 | -5 | -4 | 1 | 1 |
| 2 | -3 | -2 | 2 | 3 |
| 3 | -3 | -1 | 3 | 5 |
| 4 | -2 | -1 | 4 | 15 |
| 5 | -2 | -1 | 5 | 15 |
| 6 | -1 | 0 | 6 | 30 |
| 7 | -1 | 0 | 7 | 30 |
| 8 | 0 | 0 | 8 | 50 |
| 9 | 0 | 0 | 9 | 50 |
| 10 | 0 | 0 | 10 | 70 |
| 11 | 0 | 0 | 11 | 70 |
| 12 | 0 | 0 | 12 | 90 |
| 13 | 0 | 0 | 13 | 90 |
| 14 | 0 | 0 | 14 | 120 |
| 15 | 0 | 0 | 15 | 120 |
| 16 | 0 | 1 | 16 | 150 |
| 17 | 1 | 1 | 18 | 170 |
| 18 | 1 | 2 | 20 | 200 |
| 18/01-50 | 1 | 3 | 25 | 220 |
| 18/51-75 | 2 | 3 | 30 | 250 |
| 18/76-90 | 2 | 4 | 35 | 200 |
| 18/91-99 | 2 | 5 | 40 | 320 |
| 18/00(100) | 3 | 6 | 45 | 400 |
| 19 | 3 | 7 | 50 | 500 |
| 20 | 3 | 8 | 55 | 600 |
| 21 | 4 | 9 | 60 | 700 |
| 22 | 4 | 10 | 65 | 800 |
| 23 | 5 | 11 | 70 | 1000 |
| 24 | 6 | 12 | 75 | 1200 |
| 25 | 7 | 14 | 80 | 1600 |
Z kolei w przypadku posługiwania się bronią dystansową na TraK0 wpływa nie siła a zręczność (jej wpływ ilustruje trzecia kolumna tej oto tabeli).
| Zręczność | Reakcja | Broń dystansowa | KP |
| 0 | -20 | -20 | +5 |
| 1 | -6 | -6 | +5 |
| 2 | -4 | -4 | +4 |
| 3 | -3 | -3 | +3 |
| 4 | -2 | -2 | +2 |
| 5 | -1 | -1 | +1 |
| 6 | 0 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 0 | 0 |
| 8 | 0 | 0 | 0 |
| 9 | 0 | 0 | 0 |
| 10 | 0 | 0 | 0 |
| 11 | 0 | 0 | 0 |
| 12 | 0 | 0 | 0 |
| 13 | 0 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | 0 | -1 |
| 16 | 1 | 1 | -2 |
| 17 | 2 | 2 | -3 |
| 18 | 2 | 2 | -4 |
| 19 | 3 | 3 | -4 |
| 20 | 3 | 3 | -4 |
| 21 | 4 | 4 | -5 |
| 22 | 4 | 4 | -5 |
| 23 | 4 | 4 | -5 |
| 24 | 5 | 5 | -6 |
| 25 | 5 | 5 | -6 |

Stopień w jakim postać jest wyszkolona w danej broni ma oczywisty wpływ na szansę na trafienie. Brak wyszkolenia oznacza oznacza kary do TraK0 w zależności od klasy: -2 w wypadku grupy Zbrojnych, -5 w wypadku grupy Czarodziei, -3 w wypadku grupy Kapłanów i Łotrzyków.
Postać biegła (*) nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów, bonus specjalisty (2*) wynosi +1, mistrza (3*), prawdziwego mistrza (4*) i wielkiego mistrza (5*) +2 (patrz również art o biegłościach).
UWAGA: Jeśli postać posługuje się dwiema brońmi a nie ma biegłości w tym stylu walki otrzymuje kary -4 do TraK0 pierwszej ręki i -8 do drugiej, jeden punkt zmniejsza kary do -2 i -6, drugi do 0 i -4 a trzeci do 0 i -2.
UWAGA: Używanie broni dystansowej przy walce wręcz powoduje, że przeciwnik otrzymuje premię +4 do TraK0.

Bronie jakimi przyjdzie nam walczyć posiadają różne premie do trafienia, w grze niezmodowanej umagicznienie broni w przeważającej większości przypadków równe jest bonusowi do TraK0 które dana broń daje, jednak nie należy tych pojęć mylić, gdyż umagicznienie decyduje nie o szansie na trafienie, a o wrogach których bronią jesteśmy w stanie trafić (np. żywiołaki są odporne na broń +2 i gorszą). Premia do TraK0 wynikająca z broni może wynosić od 0 (broń niemagiczna) do +6 (najlepiej umagicznione bronie w BG II np. Karsomir +6 czy Pustoszyciel +6).
Poza broniami na TraK0 mogą wpływać rękawice (Błyszczące opaski, Drugie zbrojne ramię Xarrnousa oraz Dziedzictwo mistrzów) lub bransolety (Obrońca Doliny).

Elfy oraz niziołki otrzymują rasowe premie w wysokości dodatkowego punktu TraK0 i obrażeń:
1. Elfy przy walce mieczami (długie i krótkie miecze, sejmitary, katany, ninja-to, wakizashi) i łukami.
2. Niziołki przy używaniu procy/strzałek.
