Umiejetnosci zlodziejskie
Złodziej jest profesją dość specyficzną, nie włada magią, w walce nie ma porównania ze zbrojnymi, posiadł jednak szereg zdolności specjalnych:
Cios w plecy - złodziej kryjąc się w cieniu lub będąc pod wpływem niewidzialności, może ustawić się za plecami przeciwnika i zaatakować, zadając zwielokrotnione obrażenia. Mnożnik ciosu w plecy jest zależny od poziomu złodzieja i wynosi x2 na poziomie 1., x3 na 5., x4 na 9. i x5 na poziomie 13.; dodatkowy mnożnik, co nie jest wspomniane w opisie, otrzymuje zabójca - x6 na poziomie 17. i x7 na 21. Sztyletować nie może zawadiaka, czy inaczej może, ale z mnożnikiem x1 podczas gdy w niezmodowanym BG przedmiotów zwiększających mnożnik nie ma. Szczegółowe informacje o ciosie w plecy można znaleźć tu.
Krycie się w cieniu - umiejętność pozwala złodziejowi zapaść w mrok stając się tym samym niewidocznym dla przeciwnika. Złodziej otrzymuje wtedy premię +4 do TraK0 przy używaniu broni do walki wręcz oraz może zadawać cios w plecy. Złodziej rozpocznie wychodzenie z cienia, gdy wykona jakąkolwiek inną niż chodzenie akcję, niewidzialność może być również rozproszona przez wrogich magów czarami typu "Prawdziwe widzenie". Nie można ukryć się w cieniu, będąc w zasięgu wzroku wroga. Oczywiście złodziej nie może cały czas kryć się w cieniu, co jakiś czas wykonywany jest test na krycie się, jeśli będzie negatywny, postać rozpocznie wychodzenie z cienia.
Ciche chodzenie - korzystając z tej zdolności złodziej może poruszać się niezwykle cicho, w praktyce oznacza to, że im wyższy jest poziom tej umiejętności, tym dłużej trwa opuszczanie cienia po wykonaniu jakiejś akcji lub nieudanym teście na krycie się.
Uwagi: Trzy mocno powiązane ze sobą umiejętności, decydujące o skuteczności skrytobójcy. Mając dobrze rozwinięte Krycie się i Ciche chodzenie, możemy bez przeszkód stosować taktykę opartą na schemacie: krycie się - cios w plecy - wyjście poza pole widzenia.
Wykrywanie pułapek - dzięki tej umiejętności złodziej jest w stanie wykrywać pułapki, które mogą być rozmieszczone na ziemi, zabezpieczone są niemi drzwi i skrzynie. Wykrycie pułapki jest niezbędne do jej rozbrojenia lub ominięcia, co pozwala zaoszczędzić wielu przykrych doświadczeń.
Otwieranie zamków - umiejętność ta pozwala otwierać wszelkie zamknięte drzwi i skrzynie, służy również do rozbrajania pułapek. Przy udanych akcjach rozbrajania pułapek i otwierania zamków otrzymujemy punkty doświadczenia w zależności od poziomu, nie przysługują one jednak wyłącznie złodziejowi - są one tak jak PD za wrogów i zadania rozdzielane na całą drużynę.
Poziomy | Otwieranie zamków | Rozbrajanie pułapek |
1-5 | 250 | 1000 |
6-10 | 400 | 1750 |
11-15 | 950 | 2750 |
16+ | 1550 | 3250 |
Uwagi: Każda pułapka ma ustawiony współczynnik trudności wykrycia i rozbrojenia (Difficulty), czyli wymaganą do jej wykrycia/rozbrojenia wartość Wykrywania pułapek i Otwierania zamków, przy czym trudność ustalona na 100% oznacza że pułapka jest nierozbrajalna, a nie, że wymaga >100 punktów otwierania zamków (rozbrajalne są tylko te do 99%). W BG bardzo mało jest pułapek i zamków których wykrycie/rozbrojenie wymagałoby więcej niż 70 punktów w danej umiejętności.
Zastawianie pułapek - w drugiej części sagi złodziej otrzymał możliwość zakładania własnych pułapek. Pułapkę zakładamy wybierając je z listy zdolności specjalnych i wskazując na miejsce w których ma być założona. Może zastawić jedną pułapkę dziennie na 5 poziomów zaczynając od 1 poziomu z jednym użyciem. Wartość tej umiejętności nie wpływa na obrażenia zadawane przez pułapkę, determinuje to poziom złodzieja:
Poziom 6: 2K8+5 obrażeń
Poziom 11: 2K8+5 obrażeń, dodatkowe 2K6 od trucizny/runda przez 3 rundy
Poziom 16: 3K8+5, dodatkowe 4K8+2 od ognia
Poziom 21: 3K8+5, dodatkowe 20 pkt. obrażeń od trucizny, rzut obronny +4 lub śmierć.
Pułapek nie można zastawiać, jeśli widać jakiegoś wroga. Wymagana jest też wysoka umiejętność zakładania pułapek (ok. 100%), jeśli umiejętność jest niska, to zakładana pułapka założona nie zostanie, lub co gorsza zrani postać, która ją próbowała założyć.
Uwagi: Pułapki szalenie ułatwiają grę, ich stosowanie nieco zabiera radości rozgrywce.
Kradzież kieszonkowa - złodziej jest złodziejem, dziwne by było, gdyby nie umiał kraść;). Korzystając z tej umiejętności złodziej może okradać napotkane osoby z niektórych przedmiotów, jak również odciążać półki z towarów w niektórych sklepach, ukradziony towar jest automatycznie oznaczany jako "kradziony" i dlatego nie można go opchnąć jedynie u paserów. Każdy sklep w którym można kraść charakteryzuje się swoim własnym współczynnikiem trudności kradzieży. Nieudana akcja skutkuje wrogością ludzi wokół oraz spadkiem reputacji. Nie można okradać wrogich istot.
Wykrycie iluzji - umiejętność ta służy do wykrywania ukrytych przejść, przydaje się także do rozpraszania iluzji, których w grze przecież nie brakuje - wrodzy magowie i czary (działa trochę jak Prawdziwe widzenie).
Uwagi: Każda profesja posiada umiejętność wykrywania ukrytych drzwi i zamków, chociaż złodziej otrzymuje w niej największe premie (wojownik: 10%, kapłan: 10%, mag: 5%, złodziej: 15%). Ponadto, jeśli włączona jest umiejętność wykrywania pułapek, wtedy złodziej ma 100% na odkrycie ukrytych drzwi i przejść.
Umiejętnościami złodziejskimi w ograniczonym zakresie dysponują oprócz złodzieja bardowie, łowcy i mnich. Maksymalna ilość punktów jaką można przeznaczyć na daną umiejętność to 250, przy czym do tej wartości dodawane są modyfikatory za rasę i zręczność.
Kinski: Trzeba uważać, żeby nie przekroczyć tych 250%, bo gra głupieje - zeruje poziom i traktuje taką postać, jakby miała 0%.
A w co warto inwestować? Przede wszystkim w Otwieranie zamków i Wykrywanie pułapek (do 70-75%), bez tych umiejętności gra staje się niezwykle uciążliwa. Nie ma sensu dawać wartości wyższych niż 100, bo pułapki z trudnością 100% są nierozbrajalne, niezależnie od wartości umiejętności. W następnej kolejności ważne jest Krycie się w cieniu i Ciche chodzenie, ale tylko dla postaci sztyletujących (czyli nie dla zawadiaki). Kradzież kieszonkową można sobie odpuścić - przed kradzieżą wystarczy łyknąć 2-3 Miksturki złodziejskiego mistrzostwa, które można wcześniej ukraść i można w miarę swobodnie kraść (acz przed próbami lepiej zapisać grę;).
Złodziej co poziom otrzymuje 25 punktów na umiejętności złodziejskie.
Mnich posiada umiejętności wykrywania pułapek, krycia się w cieniu oraz cichego chodzenia, co poziom otrzymuje do rozdysponowania 10 umiejętności.
Tropiciel może sztyletować zadając mniejsze obrażenie od złodzieja - x2 na poziomie 1., x3 na 9., x4 na 17.
Kradzież kieszonkowa u barda i krycia się w cieniu u łowcy polepszają się wraz z poziomem, co obrazuje tabela.
Bard | Łowca | |||
Poziom | Kradzież kieszonkowa | Poziom | Ciche chodzenie | |
1 | 25% | 1 | 15% | |
2 | 30% | 2 | 20% | |
3 | 35% | 3 | 27% | |
4 | 40% | 4 | 33% | |
5 | 45% | 5 | 40% | |
6 | 50% | 6 | 47% | |
7 | 55% | 7 | 55% | |
8 | 60% | 8 | 62% | |
9 | 65% | 9 | 70% | |
10 | 70% | 10 | 78% | |
11 | 75% | 11 | 86% | |
12 | 80% | 12 | 94% | |
13 | 85% | 13+ | 99% | |
14 | 90% | |||
15 | 95% | |||
16+ | 100% |
Modyfikatory podklas:
Łowca nagród: +15% do zastawiania pułapek, co poziom otrzymuje 20 punktów na umiejętności złodziejskie.
Zabójca: co poziom otrzymuje 15 punktów na umiejętności złodziejskie.
Tropiciel: +20% do krycia się w cieniu.
Władca zwierząt: +15% do krycia się w cieniu.
Skald: kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/2 normy.
Wszystkie rasy otrzymują określone premie do umiejętności złodziejskich. Modyfikatory rasowe umiejętności złodziejskich przedstawiają się następująco:
Umiejętność | Człowiek | Krasnolud | Elf | Gnom | Półelf | Niziołek | Półork |
Kradzież kieszonkowa | 15% | 15% | 20% | 15% | 25% | 20% | 15% |
Otwieranie zamków | 10% | 20% | 5% | 15% | 10% | 15% | 10% |
Wykrywanie pułapek | 5% | 20% | 5% | 15% | 5% | 10% | 5% |
Ciche chodzenie | 10% | 10% | 20% | 15% | 15% | 25% | 10% |
Krycie się w cieniu | 5% | 5% | 15% | 10% | 10% | 20% | 5% |
Wykrywanie iluzji | 0 | 5% | 0 | 10% | 0 | 0 | 0 |
Zastawianie pułapek | 0 | 10% | 0 | 5% | 0 | 0 | 0 |
Zręczność wpływa na wszystkie (z wyjątkiem Wykrycia iluzji) zdolności złodziejskie, dodając (od wartości 16 w przypadku Otwierania zamków, 17 dla Kradzieży kieszonkowej, Cichego chodzenia i Krycia się w cieniu i 18 przy Wykrywaniu i Zakładaniu pułapek) po 5% za każdy dodatkowy punkt zręczności. W przypadku niewystarczającego poziomu umiejętności można się więc śmiało wspomóc Miksturami skupienia. Wartość poniżej 13 punktów oznacza kary do umiejętności złodziejskich, które mogą być odczuwalne w początkowych etapach gry - później nie ma to znaczenia ze względu na osiągane poziomu i ilość możliwych do rozdzielenia punktów. Wpływ zręczności na umiejętności złodziejskie przedstawia tabela.
Zręczność | Kradzież kieszonkowa | Otwieranie zamków | Wykrywanie pułapek | Ciche chodzenie | Krycie się w cieniu | Zakładanie pułapek |
1-9 | -15% | -10% | -10% | -20% | -10% | -10% |
10 | -10% | -5% | -10% | -15% | -5% | -10% |
11 | -5% | — | -5% | -10% | — | -5% |
12 | — | — | — | -5% | — | — |
13-15 | — | — | — | — | — | — |
16 | — | 5% | — | — | — | — |
17 | 5% | 10% | — | 5% | 5% | — |
18 | 10% | 15% | 5% | 10% | 10% | 5% |
19 | 15% | 20% | 10% | 15% | 15% | 10% |
20 | 20% | 25% | 15% | 18% | 18% | 15% |
21 | 25% | 30% | 20% | 20% | 20% | 20% |
22 | 30% | 35% | 25% | 23% | 23% | 25% |
23 | 35% | 40% | 30% | 25% | 25% | 30% |
24 | 40% | 45% | 35% | 30% | 30% | 35% |
25 | 45% | 50% | 40% | 35% | 35% | 40% |
Ogólnie rzecz ujmując pancerzami, które może założyć na siebie złodziej, są zbroje skórzane, zbroje skórzane ćwiekowane oraz elfie kolczugi, jednak tylko noszenie tych pierwszych nie wiąże się z żadnymi karami, co przedstawia tabela:
Zdolności złodziejskie | Elfia kolczuga | Zbroja skórzana ćwiekowana |
Kradzież kieszonkowa | -20 | -10 |
Otwieranie zamków | -5 | -10 |
Wykrywanie pułapek | -5 | -10 |
Krycie się w cieniu | -10 | -20 |
Noszenie cięższych zbroi jest możliwe w przypadku dwu- lub wieloklasowych kombinacji złodzieja z wojownikiem, albo po zdobyciu przez łotrzyka zdolności epickiej "Użycie dowolnego przedmiotu", jednak po ich założeniu umiejętności złodziejskie zostaną ograniczone, a w karcie ekwipunku pojawi się stosowna informacja.
W grze istnieją jedna zbroja dodająca premię do umiejętności złodziejskich:
Pancerz cienia - +15% do Krycia się
W grze znaleźć możemy niewielką ilość przedmiotów dodających premie do umiejętności złodziejskich.
Wyposażenie:
Szepczące trzewiki - +20% do Cichego chodzenia, +15% do Krycia się
Królicza łapka (Alory) - +10% do Kradzieży kieszonkowej, Cichego chodzenia, Krycia się, Wykrycia iluzji i Zastawiania pułapek
Szaleństwo błazna - -50% do Krycia się
Mikstury:
Mikstura złodziejskiego mistrzostwa - +40% do Otwierania zamków i Kradzieży kieszonkowej
Mikstura percepcji - +20% do Wykrywania pułapek, Kradzieży kieszonkowej, Otwierania zamków i Krycia się
Mikstura mocy - j.w.
Mikstura skupienia - +3 do Zręczności
Czary:
Jedynym czarem bezpośrednio podnoszącym umiejętności złodziejskie jest II-poziomowe zaklęcie maga Szczęście - m.in. +5% do wszystkich umiejętności złodziejskich.
Do wykrywania pułapek można posłużyć się również kapłanem z zaklęciem Znajdowanie pułapek. Z kolei otwierać zamki może mag z użyciem II-poziomowego czaru Otwarcie, poza tym każda postać może spróbować sforsować zamek (wyważyć drzwi), wartość tej umiejętności jest determinowana przez siłę, jednak nie może tak jak u złodzieja osiągnąć czy przekroczyć 100% (niezależnie od faktu, iż otwarte mogą być tylko te o wartości do 99%) - jej maksimum to 80% (przy sile 25), co pozwala otwierać większość skrzyń. Szerzej obrazuje to IV kolumna tabeli.
Siła | Trafienie | Obrażenia | Otwieranie drzwi | Udźwig |
0 | -20 | -20 | 0 | 0 |
1 | -5 | -4 | 1 | 1 |
2 | -3 | -2 | 2 | 3 |
3 | -3 | -1 | 3 | 5 |
4 | -2 | -1 | 4 | 15 |
5 | -2 | -1 | 5 | 15 |
6 | -1 | 0 | 6 | 30 |
7 | -1 | 0 | 7 | 30 |
8 | 0 | 0 | 8 | 50 |
9 | 0 | 0 | 9 | 50 |
10 | 0 | 0 | 10 | 70 |
11 | 0 | 0 | 11 | 70 |
12 | 0 | 0 | 12 | 90 |
13 | 0 | 0 | 13 | 90 |
14 | 0 | 0 | 14 | 120 |
15 | 0 | 0 | 15 | 120 |
16 | 0 | 1 | 16 | 150 |
17 | 1 | 1 | 18 | 170 |
18 | 1 | 2 | 20 | 200 |
18/01-50 | 1 | 3 | 25 | 220 |
18/51-75 | 2 | 3 | 30 | 250 |
18/76-90 | 2 | 4 | 35 | 200 |
18/91-99 | 2 | 5 | 40 | 320 |
18/00(100) | 3 | 6 | 45 | 400 |
19 | 3 | 7 | 50 | 500 |
20 | 3 | 8 | 55 | 600 |
21 | 4 | 9 | 60 | 700 |
22 | 4 | 10 | 65 | 800 |
23 | 5 | 11 | 70 | 1000 |
24 | 6 | 12 | 75 | 1200 |
25 | 7 | 14 | 80 | 1600 |
Za otwarcie zamku ww. sposobami nie otrzymujemy dodatkowych punktów doświadczenia, to też ich stosowanie ma sens jedynie przy grze bez złodzieja.