Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zdolnosci specjalne

by Kinski (+ zmiany by morgan)


I. Zdolności specjalne klas i podklas


Błyskawica
(kapłan Talosa)


1 raz dziennie co 5 poziomów. Działa niemal identycznie jak czar maga.


Uwagi: 1k6 pkt. obrażeń od elektryczności na poziom kapłana, maksymalnie do 10 poziomu (10k6), połowa po udanym rzucie przeciwko czarom. Jeden z niewielu ofensywnych czarów kapłańskich. Działa elektryzująco, szkoda że w Faerunie nie ma żarówek albo Edisona, mogłoby to zaowocować ciekawą współpracą z Talosanami. Podczas rzucania trzeba zachować ostrożność w wąskich przejściach.



Burzowa tarcza
(kapłan Talosa)


1 raz dziennie co 10 poziomów. Zapewnia 100% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), elektryczność, ogień (zwykły i magiczny), odporność na zwykłe pociski. Czas rzucania wynosi 3, efekt działa 1 rundę na poziom.


Uwagi: Jeden z przydatniejszych czarów z profesji kapłanów (dostajemy go niejako w gratisie). Pod pewnymi względami działa lepiej niż Ochrona przed żywiołami czy Ochrona przed energią, bo zapewnia pełną ochronę przed żywiołami, a nie częściową. Ustawia 100-procentową odporność na żywioły, ale i tak kumuluje się z przedmiotami (Dar pokoju, Paszport Batalisty).



Dar Lathandera
(kapłan Lathandera)


Działa 1 rundę na poziom kapłana. Dodaje mu +1 do TraK0, obrażeń, wszystkich rzutów obronnych i dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utratą poziomów. Czas rzucania: 3.


Uwagi: Jedna z lepszych zdolności, bo dodaje atak na rundę. Używać po Przywołaniu boskiej mocy. Na wyższych poziomach dojdzie Święta moc i Słuszna magia (siła 25 zapewni dodatkowe premie do trafienia i obrażeń). Kumuluje się z Przyspieszeniem oraz Olejem szybkości. Dzięki temu kapłan stanie się małą maszyną bojową z 4 atakami na rundę (6 po UPR i walce 2 broniami) i dobrym TraK0. Będzie też zadawał dość wysokie i maksymalne obrażenia.



Kai
(kensai)


Kensai może użyć zdolności raz na cztery poziomy, zaczyna z 1 na 1. poziomie. Trwa 10 sekund, przez ten czas postać zadaje maksymalne obrażenia.


Uwagi: Zdolność przeciętna, bo za krótko działa i wymusza używanie po innych czarach. Warto używać po Ulepszonym przyspieszeniu/Młyńcach, ciosie w plecy (kensai/złodziej) i ze zdolnościami wysokiego poziomu (Uderzenie krytyczne). Słuszna magia i tak lepsza, ale nie dla każdego dostępna.



Mierzony strzał
(łucznik)


Co 4 poziomy. Trwa 12 sekund, w tym czasie ataki mają specjalne właściwości w zależności od poziomu:

4 poziom: -1 do TraK0 celu
8 poziom: -1 do rzutu obronnego przeciw magii
12 poziom: -1 do siły celu
16 poziom: premia +2 do obrażeń

Efekty mają różny czas trwania. Obniżenie rzutów - 15 sekund, kara do trafienia - 20 sekund, obniżenie siły - 10 sekund. Ignorują odporność na magię i czary ochronne (iluzje, Kamienna skóra). Kumulują ze sobą. Po pierwsze ten sam efekt kumuluje się ze sobą, czyli jeśli 7-poziomowy łucznik trafi ofiarę 3 razy, to cel otrzyma w sumie karę -3 do TraK0. Po drugie kumulują się w zależności od poziomu łucznika. Przykład: 18-poziomowy łucznik aktywuje mierzony atak, ofiara za każdym razem otrzymuje wszystkie karne efekty, także z wcześniejszych poziomów: kary do TraK0, siły, rzutów obronnych przeciwko czarom, zaś łucznik otrzymuje premię +2 do obrażeń (obrażenia są rodzaju kłutego). Ostatni Mierzony strzał łucznik zdobywa się na 32 poziomie.


Uwagi: Czasami przydaje się obniżenie rzutów obronnych (Zagłada, Wielkie osłabienie), zaaplikowanie Przyspieszenia i Mierzonego strzału. Ofiara może zaliczyć nagły zgon (nastąpi obniżenie siły do 0), ale bez punktów doświadczenia.



Nakładane rąk
(paladyn, mnich)


1 zdolność na 1 poziomie. Leczy 2 punkty życia na poziom.


Uwagi: ŚVwietna zdolność. Znaczącym plusem jest to, że rzuca się natychmiast, bo czas rzucania wynosi tylko 1.



Ochrona przed złem
(paladyn)


Co 1 poziom. Trwa 60 sekund. Wszelkie ataki złych istot na postać przeprowadzone są z modyfikatorem -2, zaś postać otrzymuje premię +2 do rzutów (rzuty obronne, Klasa Pancerza). Opis zaklęcia u maga i kapłana są trochę błędne, bo czar nie chroni przed urokami. Ochrona przed złem chroni przed przywoływanymi demonami.


Uwagi: Świetne zaklęcie, a było jeszcze lepsze w klasycznej części pierwszej, gdzie wszystkie premie były dodawane bezpośrednio do statystyk, co więcej - kumulowały się ze sobą. Także w części pierwszej czar chronił przed urokami. Mimo tego także w wersji Enhanced to zaklęcie zajmuje czołowe miejsce - zdecydowana większość przeciwników jest bowiem zła.



Ogłuszający cios
(mnich)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba że wykona on udany rzut obronny przeciw czarom. Ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować.


Uwagi: Najlepiej zakraść się do przeciwnika (niewidzialne istoty/kryjące się w cieniu otrzymują premię +4 do trafienia) i palnąć go piąchą z ukrycia po uaktywnieniu ciosu. Zdolność nie działa na istoty odporne na ogłuszenie (np. niektórzy nieumarli jak lisze, mumie i in.), ale to problem głównie II części gry. Ogłuszona istota jest unieruchomiona, więc jest trafiana automatycznie.



Piruet defensywny
(fechtmistrz)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Trwa 4 rundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje premię +1 KP na poziom doświadczenia. Jednak klasa pancerza nie może zejść poniżej -10.


Uwagi: Opis jest nieprecyzyjny - KP może zejść poniżej -10. Premia wynosi +1 na poziom, aż do maksymalnie +10 na 10 poziomie i wyższym. Kumuluje się z innymi profitami (zbroja, zręczność, przedmioty). Lepiej używać tej zdolności podczas walk ze słabszymi i średniakami. Niemożność poruszania się przez 4 rundy w niektórych przypadkach (gdy minie czas działania czarów ochronnych) może być zabójcza.



Piruet ofensywny
(fechtmistrz)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Trwa 4 rundy, daje +2 do trafienia i obrażeń oraz jeden atak więcej, poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem Przyspieszenie ruchów.


Uwagi:Zwiększa też prędkość poruszania się. Coś takiego byłoby świetne dla kensai (lepsze niż Kai). Zdolność nie kumuluje się ze sobą, nie działa także Piruet defensywny. Przydatna ze względu na słaby modyfikator trafienia barda (bazowo wyniesie 10 pkt po 22 poziomie, czyli bieda z nędzą). Nie można używać Piruetu ofensywnego, gdy ma się Miniaturowe Meteory Melfa.



Prawdziwe widzenie
(inkwizytor)


Działa jak czar kapłana lub maga o tej samej nazwie, jednak czas rzucania wynosi 1.


Uwagi: Biorąc pod uwagę liczbę przeciwników używających iluzji, okazuje się, że profesja Inkwizytora jest bardzo dobra, a samo zaklęcie często arcyprzydatne - przede wszystkim podczas walk z potężniejszymi magami.



Prawdziwe widzenie
(kapłan Helma)


1 raz dziennie co 5 poziomów. Działa jak czar kapłana lub maga o tej samej nazwie.


Uwagi: Prawdziwe widzenie jest jednym z najprzydatniejszych zaklęć.



Przełamanie strachu
(kawaler)


Co 1 poziom. Trwa 5 minut (5 tur). Działa niemal tak samo jak czar kapłana i maga (Odporność na strach). Usuwa działanie strachu, paniki i załamania morale oraz przez 5 tur chroni wszystkie istoty, które znalazły się pod wpływem tych efektów.


Uwagi: Kolejny, często przydatny czar. Używać podczas lub przed walkami z nieumarłymi i demonami - te potężniejsze używają własnych zdolności opartych na strachu. Podobnie w przypadku kapłanów i magów - to zaklęcie jest niemalże obowiązkowe podczas przepraw z nimi.



Przemiana w brunatnego niedźwiedzia
(druid)


Brunatny niedźwiedź - siła przyjmuje wartość 18/00, zręczność 12 pkt, kondycja 18 pkt. Bazowe KP: 6, 3 ataki na rundę. Walczy magicznym szponem +2 i zadaje 1k6 pkt. obrażeń obuchowych


Uwagi: Wielu lekceważy przemiany druida, a szkoda. Robi się ciekawie. Ten misio może nie jest tak potężny jak Misio-Zagłada z Opowieści z Północy Wybrzeża Mieczy, ale może się przydać czasem na słabych, średniaków i nieco tych silniejszych przeciwników oraz dla zabawy (misio głośno „warczy”, a taka masa mięsa robi wrażenie, szczególnie jak się w nią zamieni Jaheira żarcik). Szpon jest rozpraszalny. Walcząc dwiema broniami mamy 4 ataki (broń w 2 ręce "dorzuca" 1 atak). A to wszystko na początku. Słabo? Całkiem mocna przemiana, szczególnie dla wojowników/druidów (Jaheira). KP i statystyki można poprawić czarami i miksturami (siły, zręczności).



Przemiana w czarnego niedźwiedzia
(druid)


Czarny niedźwiedź - troszkę słabsza forma od brunatnego. Siła 18/00, zręczność 12 pkt, kondycja 18 pkt. Bazowe KP: 7, 3 ataki. Walczy magicznym szponem +1 i zadaje 1k4 pkt. obrażeń siecznych.


Uwagi: Różnice są niewielkie - tylko w Klasie Pancerza. Reszta bez zmian.



Przemiana w ognistą salamandrę
(mściciel)


Ognista salamandra – siła przyjmuje wartość 18/75, zręczność 19, kondycja 15 pkt. Bazowe KP: 2, 50% odporności na ogień. Pod wpływem przyspieszenia, walczy niemagiczną włócznią +3, zadaje 1k8 pkt obrażeń kłutych (można rozproszyć).

Zdobywa 3 zdolności rasowe: Zionięcie kulą ognia (2k6 pkt. obrażeń od ognia).


Uwagi: Forma przydaje się przede wszystkim dla zdolności. Zionięcie kulą ognia jest uniwersalnym i przydatnym przez całą grę czarem.



Przemiana w pająka
(mściciel)


Pająk mieczowiec – siła i zręczność przyjmują wartość 16 pkt., jednak kondycja tylko 9 pkt., KP: 3, liczba ataków 5. Bazowo 4, le jest pod wpływem Przyspieszenia. KP polepsza się o 4 punkty, walczy niemagiczną bronią +1, zatruwa (2 pkt/runda, kumuluje się) bez rzutu obronnego na 6 rund, nie jest jednak odporny na Pajęczynę i unieruchomienie.


Uwagi: Pajączek po Ulepszonym przyspieszeniu będzie miał 8 ataków (ale TraK0 słabe). Mimo to całkiem nieźle sobie radzi z leszczami, średniakami a i niektórymi mocniejszymi. Ponadto zatruty przeciwnik traci ataki, możliwość czarowania. Nie używać na przeciwników odpornych na truciznę (nieumarli, salamandry). Skuteczność tej przemiany drastycznie zwiększa się po uzyskaniu odporności na unieruchomienie (Pierścień swobody ruchów, kapłańska Swoboda ruchów) - Mściciel ma w zwoju druidzkim Pajęczynę, którą może sypać na prawo i lewo (i na wprost też). Unieruchomieni przeciwnicy są trafiani automatycznie, więc traktujemy ich 2-3 Pajęczynkami, siebie zabezpieczamy przed efektem unieruchomienia, a potem masakrujemy szczękoczułkami. Technika przydaje się nie raz i w Tronie Bhaala.



Przemiana w większego wilkołaka
(zmiennokształtny)


Większy wilkołak - siła 21 pkt, zręczność 20 pkt, kondycja 25 pkt, TraK0 bez zmian (ale polepszy się, ze względu na wyższą siłę), bazowa KP: -6 (wliczając premię za zręczność przyjmie wartość -12), 3 bazowe ataki na rundę, odporność na żywioły ustalona na poziomie 50% (kumuluje się z czarami i przedmiotami podwyższającymi odporności), odporność na magię ustalona na 40% (nie kumuluje się, wyjątkiem są Mikstury odporności na magię), regeneracja 1 PŻ na rundę. Brak odporności na zwykłe bronie, szpony jako magiczna broń +2, zadająca 1k6 obrażeń kłutych.


Uwagi: Podobnie jak przy Przemianie w wilkołaka - Większy wilkołak jest skuteczny tylko na słabszych i średnich przeciwników.



Przemiana w wilka
(druid)


Wilk - siła przyjmuje wartość 18 pkt, a zręczność i kondycja 17 pkt. Zyskuje 100% odporności na zwykłe i magiczne zimno oraz 50% na elektryczność. Premie kumulują się z przedmiotami i czarami. Walczy szponem zadającym 1k10 pkt obrażeń kłutych (jest +1 ale nie jest oznaczony jako magiczny, więc zwykły). Liczba ataków wynosi 1, ale powinny być 2.


Uwagi: Wszystkie bronie, którymi walczy się po przemianie (druidów) są rozpraszalne przez czary. Jedna (właściwie jedyna) z ciekawszych zalet tej formy, to odporności, ale właściwie nie wiadomo, do czego taki wilk ma „służyć”? Do tańca? Kevin, gdzie jesteś?



Przemiana w wilkołaka
(zmiennokształtny)


Wilkołak - siła ustawiona na poziomie 19 pkt., zręczność 16, kondycja 15, 2 ataki na rundę, odporność na magię zamknięta na poziomie 20%, brak odporności na zwykłe bronie, szpony +2 zadające 1k6 obrażeń kłutych.


Uwagi: Najlepiej używać po czarach (np. Zbroja wiary) lub kiedy one się skończą.



Przemiana w wiwernę
(mściciel)


Mała wiwerna – siła i kondycja przyjmują wartość 16 pkt., zręczność 17 pkt.; KP: 3, walczy niemagiczną bronią +1, zadaje 1k8 pkt. obrażeń kłutych, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci z modyfikatorem -4 lub zostanie zatruta na 1 rundę (1 pkt. obrażeń na sekundę). Liczba ataków: 2.


Uwagi: Słaba forma, pająk, mimo że ma słabszą kondycję, to swymi atakami może nieźle namieszać.



Przeszywający miecz
(kapłan Helma)


1 raz dziennie co 10 poziomów. Tworzy magiczną broń, która zapewnia +4 do TraK0 i 3 ataki na rundę, zadaje 1k8 pkt. obrażeń, broń można rozproszyć. Uniemożliwia jednak rzucanie czarów.


Uwagi: Używać ze Słuszną magią i Przyspieszeniem ruchów oraz innymi wspomagaczami (Przywołanie boskiej mocy, Zbroja wiary i in.). Jednak zaklęcia należy rzucić PRZED użyciem zdolności. Dzięki temu z kapłana można zrobić miniaturową machinę bojową z dobrym TraK0 i 6 atakami na rundę (lub 8, jeśli walczymy 2 broniami).
Info dla dwuklasowych helmitów: zdolność uniemożliwia rzucanie zaklęć czarodziejskich, lecz można używać zdolności specjalnych. Szczególnie interesujące jest połączenie z magiem, bo w Mniejszym sekwencerze można umieszczać czary kapłana i maga.
Dygresja: Zdolności kapłana powinny być dodawane co maksymalnie 5 poziomów, a nie aż 10...



Przywołanie chowańca
(władca zwierząt)


Działa tak samo jak czar maga, z tą jednak różnicą, że łowca nie może wybrać innego charakteru niż dobry.


Uwagi: Drobna rzecz, a cieszy, szczególnie w przypadku Władcy zwierząt (nawiasem mówiąc całkiem ciekawej profesji, ale restrykcje są zbyt duże w porównaniu do zalet). Nie do końca rozumiem, dlaczego jest to zdolność specjalna, skoro chowańca przywołuje się w 99% przypadków raz w całej grze...



Przywołanie ducha zwierzęcia
(totemiczny druid)


1 raz dziennie co 5 poziomów, 1 istota zostaje przywołana na 6 minut (6 tur):

Duch Niedźwiedzia – 96 PŻ, KP: 2, TraK0: 10, 3 ataki, 100% odporności na elektryczność, zwykłe i magiczne zimno oraz trucizny, odporny na zwykłą broń, strach i panikę, zamęt, bezmyślność, utratę przytomności i sen, berserk, zmęczenie, uroki, unieruchomienie, petryfikację, ogłuszenie i zabijanie, wyssanie poziomów. Walczy niemagiczną bronią +5, zadaje 1k10 pkt. obrażeń siecznych, ofiara musi wykonać rzut obronny z premią +3 lub ucieknie w panice na 5 rund.

Duch Lwa – 72 PŻ, KP: 1, TraK0: 8, 3 ataki, 19 pkt. siły; posiada takie same oporności jak poprzednik, lecz walczy inną bronią – niemagiczną +6, zadaje 1k8 +2 pkt. obrażeń kłutych.

Duch węża – 45 PŻ, KP: -1, TraK0: 9, 2 ataki, odporności takie jak u poprzedników, walczy niemagiczną bronią +5, zadaje 1k10 pkt. obrażeń kłutych, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub zostanie zatruta na 1 rundę (traci 2 PŻ na sekundę).

Duch Wilka – 56 PŻ, KP: 0, TraK0: 9, 3 ataki, odporności jak u poprzedników, walczy niemagiczną bronią +5, zadaje 1k4 pkt. obrażeń kłutych, dodatkowo 1k6 od zimna, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z premią +3 lub straci 1 poziom.


Uwagi: Jak widać te duchy są całkiem niezłe, mają trochę odporności na żywioły i efekty, jednak nie warto ich stosować podczas walk z przeciwnikami, którzy używają Zabójczej mgły, bo znikną. Jak każde przywołańce proszą się o Przyspieszenie ruchów...



Rozproszenie magii
(inkwizytor)


Działa jak czar kapłana lub maga o takiej samej nazwie, z tą różnicą, że czas rzucania wynosi 1 i działa z podwójną siłą.


Uwagi: Paladyni zostali obdarowani bardzo przydatnymi zaklęciami - tak jest i w tym przypadku. Na wyższych poziomach ten czar może usunąć większość zaklęć bojowo-ochronnych typu Kamienna skóra czy nawet Ochrona przed magicznymi broniami (lecz nie tych chroniących przed czarami typu Odbicie/Odchylenie czaru i in.) - może być lepszy nawet od Wyłomu, gdyż usuwa też iluzje. Skuteczny na magów, lecz nie tych, którzy rzucają Niepodatność na czary/Odrzucanie. Działa także na drużynę - usuwa Chaos, Zamęt, Unieruchomienie, utratę przytomności itp. czary.



Szał-Rozwścieczenie
(berserker)


Co 4 poziomy, zaczyna z 1 na 1. poziomie. Trwa 60 sekund (1 turę). Podczas tego stanu postać otrzymuje +2 do KP, trafienia i obrażeń, +15 do maksymalnej liczby PŻ; odporność na uroki, strach, załamanie morale, labirynt i uwięzienie, unieruchomienie, zamęt, utratę przytomności, bezmyślność, ogłupienie, wyssanie energii, ale NIE na ogłuszenie. Po skończeniu szału otrzymuje się 15 pkt. obrażeń (rodzaj obrażeń: kłute, na najtrudniejszym 30 pkt.) i wyczerpanie (-2 do KP, trafienia i obrażeń).


Uwagi: Świetna zdolność dla wojownika, szczególnie podczas walk z magami i przeciwnikami, którzy używają wrednych zdolności lub czarów. Najlepiej używać na początku walk z grupami przeciwników (którym i tak na ogół towarzyszy jakiś zabłąkany mag albo kapłan). Ogólnie jako wyposażenie najlepiej sprawuje się w przypadku krasnoludzkiego (ach, te rzuty i kondycja) berserkera - jedno z nielicznych niebezpieczeństw, to wyssanie inteligencji (niestety, przed tym nie chroni, choć ten problem poznamy dopiero w drugiej części gry).



Szał
(barbarzyńca)


1 raz dziennie co 4 poziomy (zaczynając od pierwszego poziomu z możliwością jednego użycia) Barbarzyńca może wpaść w Szał. Uzyskuje dzięki temu +4 do Kondycji i Siły na 5 rund. Pogarsza klasę pancerza o 2, ale polepsza o 2 rzuty obronne przeciw magii. Szał ponadto daje odporność na strach, uroki, unieruchomienia, labirynty, zamęt, wyssanie energii


Uwagi: Działa podobnie jak Rozwścieczenie berserkera, lecz nie chroni przed Uwięzieniem. Zwiększenie siły i kondycji może zapewnić dodatkowe premie do TraK0, obrażeń i kondycji. W opisie brak informacji, że chroni przed ogłuszeniem i utratą przytomności.



Unieruchomienie nieumarłych
(kapłan Lathandera)


Czar podobny do zaklęcia maga z 3 poziomu - unieruchamia 1k4 nieumarłych istot na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez kapłana ofiary. Rzut obronny przeciw czarom pozwala na uniknięcie jego efektów. Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą, co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Czas działania: 2 rundy/poziom. Czas rzucania: 3.


Uwagi: Dość słabe zaklęcie - zwoje Ochrony przed nieumarłymi lub Odpędzanie nieumarłych lepsze, poręczniejsze i może ich używać każdy.



Wykrycie zła
(paladyn)


Co 1 poziom, z 4 zdolnościami na 1. poziomie. Czar ten jest podobny do czaru kapłana i maga o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.


Uwagi: Zdolność działa na całej lokacji, nie tylko w polu widzenia - to świetny czar... zwiadowczy. Wystarczy po wejściu na lokację go rzucić i już wiadomo, jakich przeciwników można spotkać. A jeśli są źli, to wiadomo, że raczej wrogo nastawieni.



Zakładanie pułapek
(złodziej)


Poziom 6: 2K8+5 obrażeń
Poziom 11: 2K8+5 obrażeń, dodatkowe 2K6 od trucizny/runda przez 3 rundy
Poziom 16: 3K8+5, dodatkowe 4K8+2 od ognia
Poziom 21: 3K8+5, dodatkowe 20 pkt obr. od trucizny, rzut obronny +4 lub śmierć.


Uwagi: Bardzo przydatne. Są skuteczne w przypadku, kiedy wie się, że będzie walka. Pułapek nie można zastawiać, jeśli widać jakiegoś wroga. Wymagana jest też wysoka umiejętność zakładania pułapek (ok. 100%), jeśli umiejętność jest niska, to zakładana pułapka może zranić postać, która ją próbowała założyć.



Zakładanie specjalnych sideł
(łowca nagród)


1 raz dziennie co 5 poziomów. Te pułapki inaczej działają od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy nagród:

1 poziom: pułapka zadaje 3k8 +5 pkt. obrażeń (od pocisków) i spowalnia ofiarę, jeśli nie uda się jej rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4
11 poziom: zadaje 4k8 +5 pkt. obrażeń (od pocisków) i unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego przeciwko czarom z modyfikatorem -1
16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną Sferę Otiluka jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom, efekt działa przez 7 rund
21 poziom: pułapka tworzy Labirynt wokół ofiary, czas działania zależy od inteligencji ofiary.


Uwagi: Te pułapki można zakładać na odległość, są bardzo dobre. Może pod pewnymi względami zwykłe mogą okazać się skuteczniejsze, jednak warto połączyć działanie obydwu typów. Efekty pułapek nie podziałają, jeśli przeciwnicy są na nie odporni.



Zatruta broń
(zabójca)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Cios zadany zatrutą bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 punkt obrażeń na sekundę przez 24 (3 punkty obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund). Rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12.


Uwagi: Świetna zdolność. Trzeba pamiętać, że trucizna nie przechodzi przez Kamienną skórę, więc najlepiej wcześniej ją rozproszyć. Jak mag oberwie, to umarł w butach, bo trucizna uniemożliwia rzucanie czarów. Zatrucie warto połączyć z ciosem w plecy lub zwiększeniem liczby ataków (raczej dla postaci walczących 2 broniami, gł. dwuklasowców zabójców/wojowników). Nie używać na przeciwników odpornych na truciznę.



Zauroczenie zwierzęcia
(łowca)


Co 2 poziomy, zaczyna z 1 na 1. poziomie. Trwa 120 sekund (2 tury), zwierzę musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom.


Uwagi: Większość zwierząt nie stanowi jakiegoś zagrożenia, zdolność jednak przydatna, bo niektórzy magowie lubują się w sprowadzaniu. Pierścień kontroli nad powietrzem umożliwia zauroczenie nie tylko zwierząt...



II. Zdolności specjalne głównej postaci


Leczenie lekkich ran
(postać główna)


1 (numeracja stosowana w poniższej tabeli), jak pierwszopoziomowe zaklęcie kapłana.



Spowolnienie trucizny
(postać główna)


2, jak zaklęcie kapłana z drugiego poziomu.



Przywołanie boskiej mocy
(postać główna)


3, jak drugopoziomowe zaklęcie kapłana, ale czas rzucania wynosi 1 rundę.



Pomniejsze drążenie Larlocha
(postać główna)


4, jak czar maga z pierwszego poziomu. Sam efekt różni się jedynie czasem rzucania (0 w przypadku zdolności).



Groza
(postać główna)


5, jak drugopoziomowy czar maga. Jest jednakże jedna różnica - o ile czar, wbrew opisowi, działa w sześcianie o boku nie 10 a 13 metrów, o tyle obszar w przypadku zdolności jest zgodny z opisem.



Wampiryczne dotknięcie
(postać główna)


6, jak czar maga z trzeciego poziomu.



Z tabeli zawartej w pliku 2da, wynika, że ich rozdzielenie jest zależne od charakteru i wygląda następująco:

Charakter Zdolność
Praworządny dobry 1 1 2 2 3 3
Neutralny dobry 1 1 2 2 3 3
Chaotyczny dobry 1 1 2 2 3 3
Praworządny neutralny 1 4 2 5 3 6
Neutralny 1 1 5 5 3 3
Chaotyczny neutralny 4 4 2 2 6 6
Praworządny zły 4 4 5 5 6 6
Neutralny zły 4 4 5 5 6 6
Chaotyczny zły 4 4 5 5 6 6

Uwagi: Zdolności otrzymujemy 6; jak widać - jest dość duży rozrzut w ich potencjale, choć w grze każdą z nich można uznać za przydatną. Szczególnie polecić można dwie - Wampiryczne dotknięcie (i to dla każdej właściwie klasy) oraz (dla wojownika i klas pokrewnych, oraz w pewnych przypadkach kapłanów) Przywołanie boskiej mocy (chociaż to rzuca się pełną rundę). Dość użytecznymi są także spowolnienie trucizny i Leczenie lekkich ran. Groza i Pomniejsze drążenie są znacznie słabsze (w pierwszym przypadku rzut obronny jest bez modyfikatorów - dodatkowo, gdy wejdzie, trzeba się jeszcze później dodatkowo za wrogiem nabiegać, w drugim niezbyt duża ilość obrażeń/leczenia, chociaż przerywa ofierze rzucanie czaru).