Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zwoje ochronne (zielone)

by Kinski & morgan


Ochrona przed kwasem
(SCRL03)


Zwój ochrony przed kwasem zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami kwasu, niezależnie od tego, czy są one magiczne, czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez dwanaście godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na kwas: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 12 godzin

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: 750 sztuk złota. Wymagane 80 wiedzy, by zidentyfikować. Użycie - podobnie jak pozostałych zwojów - wymaga 9 pkt. inteligencji. Kumuluje się. Rozproszenie/Usunięcie magii usuwa ochronę, więc trzeba uważać, żeby nie rozproszyć. Zielonych zwojów może używać Zabójca magów. Warto mieć kilka sztuk. Wersja Enhanced modyfikuje zasięg działania (zmniejsza) i siłę.



Ochrona przed zimnem
(SCRL04)


Zwój ochrony przed zimnem zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami zimna, niezależnie od tego, czy jest ono magiczne, czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez dwanaście godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na zimno: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 12 godzin

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: Czas działania, cena, wymagana wiedza, poprawki w wersji Enhanced - podobnie jak ochrona przed kwasem. Kumuluje się - także z miksturami, czarami i przedmiotami.



Ochrona przed elektrycznością
(SCRL05)


Zwój ochrony przed elektrycznością zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami elektryczności, niezależnie od tego, czy jest ona magiczna, czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez dwanaście godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na elektryczność: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 12 godzin

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: Jw. Przed ogniem, zimnem i elektrycznością najłatwiej się ochronić - są czary, mikstury, zwoje, przedmioty. Przed kwasem nieco trudniej. W przypadku elektryczności - ulubiony żywioł druidów.



Ochrona przed ogniem
(SCRL06)


Zwój ochrony przed ogniem zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami ognia, niezależnie od tego, czy jest on magiczny, czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez dwanaście godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na ogień: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 12 godzin

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: Jw. Ogień to najpowszechniej występujący żywioł we wrogiej magii.



Ochrona przed magią
(SCRL07)


Zwój ochrony przed magią tworzy bardzo potężną, niewidzialną sferę antymagii o promieniu jednego metra wokół użytkownika. Żadna forma magii nie może przejść do wnętrza sfery ani na zewnątrz, ale materia nie jest zatrzymywana. Sfera likwiduje wszystkie zaklęcia, które zostały rzucone przed jej uaktywnieniem. Oczywiście efekt nie jest stały, trwa tylko przez dwie godziny.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Tworzy klosz antymagii wokół celu: czary nie mogą być rzucane wewnątrz i nie mogą być skierowane w przestrzeń klosza; wszystkie magiczne efekty zostają rozproszone.
Zasięg: 0
Obszar działania: użytkownik
Czas działania: 2 godziny

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: 2000 sztuk złota (trzeba doliczyć prowizję sprzedawców). Rozprasza wszystkie efekty (jak w opisie), chroni przed czarami wszystkich poziomów, uniemożliwia rzucanie zaklęć (100% niepowodzenia) - nie dotyczy zdolności wrodzonych, klasowych i specjalnych (np. smoków). Potężny zwój. Po rzuceniu można normalnie rzucać czary ze zwojów (choć nie wszystkie podziałają), pić mikstury, używać właściwości magicznych przedmiotów. Nie zawsze trzeba go używać na sobie. W przeciwieństwie do pozostałych zielonych zwojów, ignoruje odporność na magię. Przez ochronę przechodzą niektóre efekty z różnego rodzaju przedmiotów.



Ochrona przed trucizną
(SCRL08)


Zwój ochrony przed trucizną zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami trucizny, pochodzenia naturalnego i magicznego. Efekt ten działa przez sześć godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Zapewnia niewrażliwość na trucizny oraz neutralizuje wszelkie działające na istotę toksyny
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 6 godzin

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: Zapewnia odporność na zatrucie, chroni przed trucizną (lecz nie każdą - np. z Zabójczej chmury), leczy trucizny. Przydatny zwój, jeśli w grę wchodzą pająki.



Ochrona przed nieumarłymi
(SCRL09)


Zwój ochrony przed nieumarłymi tworzy sferę ochronną o promieniu jednego metra wokół postaci. Chroni ona bohatera przed wszystkimi rodzajami fizycznych ataków, wykonywanych przez nieumarłych takich, jak ghasty, duchy, ghule, szkielety, upiory, zombie itp. Nie zapewnia jednakże żadnej ochrony przed atakami magicznymi i przestaje działać po upływie dwóch godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Cel staje się odporny na wszystkie ataki fizyczne nieumarłych
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 2 godziny

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: Użyteczny zwój, co więcej - nawet za użyteczny. Ochrona przed martwiakami dotyczy niemal wszystkich nieumarłych. Rzucamy na wojownika (dodać wzmacniacze - Przyspieszenie, Mikstury siły olbrzymów, Mikstura heroizmu) i puszczamy go lokacji, gdzie możemy natrafić na nieumarłych.



Ochrona przed petryfikacją
(SCRL15)


Zwój ochrony przed petryfikacją zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami ataków, magicznych czy też nie, które doprowadzają do przemiany ciała w kamień. Oczywiście bohater nie jest chroniony wiecznie, lecz tylko przez sześć godzin.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Cel jest odporny na petryfikację
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 6 godzin

Wymagania:
– Inteligencja: 9


Uwagi: 600 sztuk złota. Przydatny, szczególnie na bazyliszki.