Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by L`f



Wprowadzenie

Po walkach z Yaga-Shurą i wściekłymi Tethyrianami Amkethran wydaje się być spokojnym miasteczkiem, mimo swego położenia w niezbyt przyjaznym klimacie. Te pozory spokoju rozpływają się jednak, gdy zauważamy, że atmosfera w Amkethran jest co najmniej niespokojna, a zewsząd ściągają najemnicy. Miasto przygotowuje się do wojny.


Na początku warto skierować kroki do klasztornej bramy (1). Nie wejdziemy do środka, jednak wyjdzie nam na powitanie obecny władca Amkethran, mnich Baltazar. Powie on nam, że Melissana zjawiła się tutaj przed nami i zaznaczy na mapie położenie enklaw Sendai i Abazigala. Zaraz po tym niezbyt ciepłym przyjęciu mnich powróci do klasztoru.



Pomniejsze zadania

W Amkethran jest kilka zadań do wykonania i warto je ogarnąć, zanim wybierzemy się na spotkanie z rodzeństwem. Najlepiej pójść teraz do tawerny Zefir (2) odpocząć po ciężkiej wędrówce przez pustynię.

W knajpie zagada do nas pewien facet imieniem Marlowe. Poprosi on nas o pomoc w bliżej niewyjaśnionej sprawie dotyczącej jego córki i zaprosi nas do swojego domu (11). Zanim jednak się tym zajmiemy, warto wykonać drobniejsze zadania, których w Amkethran jest całkiem sporo. Można jedynie nadmienić, że w jego chatce znajdują się dwa schowki, w których znajdziemy Miksturę większego leczenia oraz losowe drobiazgi.


W punkcie 3 spotykamy naszego starego znajomego – Saemona Havariana, próbującego się wykręcić dwóm najemnikom, którzy przyłapali go na kradzieży. Obecność tego zdrajcy zazwyczaj nie oznacza niczego dobrego, nie ma co się spodziewać odmiany. Saemon winę za kradzież zwali na nas i odteleportuje się, a my będziemy mieli na głowie walkę z najemnikami. Na szczęście padają jak muchy (warci w sumie 4000 PD).


Pod numerkiem 4 na mapie widzimy scenkę – córka burmistrza Amkethran, Asana została oskarżona o kradzież pieniędzy dla głodujących mieszkańców miasta. Dwóch najemników właśnie ma wykonać wyrok, a stojący obok burmistrz Omar rozpaczliwie wzywa pomocy. W tej sytuacji mamy trzy wyjścia:

1. Przyglądać się po prostu, jak najemnicy zabijają Asanę – niby dla złych, ale żadnego zysku.

2. Powstrzymać najemników siłą – uratujemy w ten sposób Asanę, dostaniemy 5000 PD na głowę, +1 do reputacji, i dodatkowo 500 sztuk złota i płaszcz Montolio od burmistrza (+ 2500 PD za pokonanie najemników).

3. Przekupić najemników, żeby nie karali Asany. Będzie nas to kosztować 5000 sztuk złota, jeżeli jednak mamy wysoką reputację (powyżej 15) lub dużą charyzmę (przynajmniej 15) to uda nam się stargować cenę do 3000. W takim wypadku burmistrz także nas wynagrodzi.


5 to zwykły domek (są w nim trzy skrytki - dwie z losowym śmieciem i jedna z 72 szt. złota, dwie z nich obłożone są alarmem), jednak przechodzimy przez niego, żeby dostać się na wyższy poziom Amkethran. W domku 6 znajduje się nowe Archiwum Wiedzy Tajemnej prowadzone przez ocalałego z Saradush Łazarza (zwoje!) i mała kuźnia Kerricka, który ma powiązania z zagadką pantalonów... Kuźnia o tyle, dziwna, że gnom nie zajmuje się handlem czy produkcją oręża tudziesz osprzętu, z jednym zasygnalizowanym przed chwilą wyjątkiem. W kącie naszym oczom ukazuje się pierwsza na świecie maszyna parowa - wygląda jak lokomotywa, choć z opisu sądząc (Wygląda na to, że ta dziwnie wyglądająca machina składa się z różnych przekładni i gwizdków. Po bliższym przyjrzeniu się okazuje się, że u jej wlotu utknęło kilka metrów dziwnej tkaniny.) służy raczej do tkania/przędzenia, chyba że przytoczone słowa dotyczą jakiegoś elementu - np. paska klinowego. W lepiance znaleźć można także dwie skrytki - jedna znajduje się w stole ze świecą i zawiera jakiś losowy fant drugą stanowi swoisty kocioł (zabezpieczony niezdejmowalnym alarmem, 90 do otwarcia), zawiera trochę śmiecia o pomniejszym umagicznieniu.


Budynek oznaczony jako 7 to świątynia Waukeen. W sumie, świątynia, jak świątynia, w środku jest kapłan Chyil, który oferuje standardowe usługi. Możemy go spytać o parę rzeczy, ale raczej nic konkretnego nie powie. W skrytkach w świątyni (przy latarniach) znajduje się kilka mało wartościowych kamieni szlachetnych (5x wodna gwiazda, 2x wodny opal, 1x perła).


Bardziej ciekawe jest to, co dzieje się pod 8, a mianowicie – kapłan kłócący się z mnichem. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się między nimi walka. Najlepiej i najkorzystniej pomóc kapłanowi. Za takie rozwiązanie otrzymamy po 2000 punktów doświadczenia na każdego i Dębinowy pierścień, z którego da się stworzyć całkiem potężny przedmiot dla druida;) Jeśli dodatkowo zapłacimy mu 1000 sztuk złota na pomoc biednym, otrzymamy jeszcze po 1000 PD i +1 do reputacji (znowu;)


Jaskinia oznaczona 10 to kryjówka przemytników. Możemy tam pohandlować z Carrasem, który ma na stanie kilka niezłych przedmiotów. Jeżeli wejdziemy do kryjówki więcej niż dwa razy, spotkamy czterech mnichów z klasztoru, którzy będą chcieli zamknąć interes przemytników. Możemy patrzeć, jak zamykają interes, ale lepiej wstawić się za złodziejami i zaatakować mnichów (razem 40000 PD). Dostaniemy wtedy sporą zniżkę u Carrasa... a jeśli mamy wysoką reputację i charyzmę, to będziemy mogli sprzedawać drożej, niż kupować!;) Przemytnicy mają na stanie 4 skrytki, chociaż co do opłacalności ich zawartości w stosunku do nakładu starań można mieć sporo wątpliwości, skrytki są bowiem mocno pozabezpieczane (licząc od lewej) - w pierwszej (zabezpieczona pułapką o nazwie Strzała - zadająca 10x 2K6 punktów obrażeń kłutych, 90% do wykrycia i rozbrojenia) znajdziemy jakiś losowy przedmiot, druga (zamknięta, konieczne 50 do otwierania zamków) również zawiera nieco losowego śmiecia, podobnie jak i trzecia (zamknięta, potrzebne 99% umiejętności otwierania zamków), lecz w niej znajdziemy także 3 Mikstury dodatkowego leczenia, w ostatniej (zabezpieczonej pułapką z Dezintegracją, 60 wykrycie, 80 rozbrojenie) z kolei 3 Mikstury większego leczenia.


W domu numer 12 mieszkają Faheed i Majira. O ile Faheed to całkiem przyjemny gość, jego żona jest wyjątkowo wredną babą;) Zanim jednak nie rozwiążemy zadania z enklawami, nie mamy z nimi o czym gadać. W pomieszczeni znajdują się dwie skrytki - jedną stanowi prowizoryczny stół z luźnych desek (120 szt. złota), druga znajduje się w ścianie domku (wymagane 95% rozbrajania zamków do otwarcia), ukryto w niej: kamień łotrzyków, szmaragd, dwa diamenty, trzy perły i zwykła zbroja płytowa +1. Jednak musimy liczyć się z tym, że małżeństwo zauważy kradzież.


Niedaleko punktu 13 spotykamy czterech najemnych łuczników, którzy trenują swoje umiejętności na przywoływanych potworach. Ich trening nadzoruje Kapitan Erelon. Jeśli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z nieuprzejmym kapitanem, łucznicy zmienią cel na nas... Nie będzie problemu z ich pokonaniem (24000 PD + 10000 PD za kapitana), a Erelon ma przy sobie całkiem niezły Łuk Mrocznego Ognia, który możemy jeszcze ulepszyć u Cespenara.



Marlowe

Teraz możemy się zająć kłopotem Marlowe’a. Idziemy do domku oznaczonego 11 i tam rozmawiamy z kupcem. Mówi nam on, że od pewnego czasu ściga go zły lisz, który potrzebował duszy córki Marlowe’a, Malli. Pomimo ucieczki dostał w końcu to, czego chciał, a teraz ukrywa się w Jaskini Umarłych – amkethrańskim cmentarzu (9). Podejmujemy się tego zadania i idziemy do jaskini, a mnich przed nią pozwala nam przejść.

W środku rozmawiamy z liszem Vongoethem. Prawda okazuje się jednak inna niż przedstawiał ją Marlowe. Kupiec obiecał liszowi swoją duszę, a gdy nadszedł czas transakcji, Marlowe stchórzył i uciekł. Lisz proponuje nam sprowadzenie Marlowe’a do jaskini w zamian za oddanie nam duszy dziewczynki.

Idziemy więc do Marlowe’a i albo okłamujemy go, że lisz nie żyje, albo mówimy mu to, czego się dowiedzieliśmy – i tak pójdzie z nami. W jaskini po krótkiej rozmowie Vongoethe odda nam duszę, a sam będzie chciał wykraść duszę Marlowe’a. Mamy teraz dwa wyjścia:

1. Przerywamy liszowi i atakujemy go. Vongoethe przyzywa sobie do pomocy siedem szkieletów (dwóch wojowników po 4000 PD i pięciu łuczników na platformach, każdy po 750 PD) i dwie banshee (po 4000 PD), jednak po zdjęciu osłonek powinien odpowiednio szybko paść (25000 PD). Od lisza możemy zdobyć pierścień chroniący przed trucizną. Rozmawiamy wtedy z Marlowe’em i zależnie od naszej decyzji oddajemy mu lub zatrzymujemy kamień z duszą Malli. Za pierwsze wyjście otrzymamy 15000 PD na głowę i +1 do reputacji, a jeżeli zabierzemy kamyk, 6000 PD/każdy, -2 do reputacji i fajny przedmiot dla złych.

2. Pozwalamy liszowi zabić Marlowe’a (6000 PD/każdy). Po wykonaniu roboty Vongoethe odchodzi, a my możemy z kamieniem duszy pójść do Malli i uleczyć ją (kolejne 10000 PD dla każdego), albo zatrzymać kamień. Jeżeli zaś po uleczeniu zapłacimy Malli dodatkowo 5000 sztuk złota, dostaniemy +1 do reputacji. Na tym zadanie się kończy.

Najbardziej, jak widać (pod względem doświadczenia), opłaca się ocalić Marlowe’a i zabić lisza.

W Jaskini Umarłych możemy przy okazji poprzekręcać cztery stoły i powalczyć z żywiołakami ognia (4 razy po 10000 PD), powietrza (4 razy 11000 PD), lodowymi golemami (dwóch – po 13000 PD) i radioaktywnym szlamem (4 razy 65 PD;). Przekręcenie każdego stołu rozbraja pułapki na drzwiach powyżej.


Teraz, kiedy w Amkethran nic już na nas nie czeka, możemy się wybrać do Enklawy Sendai lub Kryjówki Abazigala – zależy, czy wolimy najpierw zawalczyć z drowami, czy ze smokami.



Powrót

Po przybyciu do Amkethran widzimy, że miasteczko nie jest już tak spokojne, jak było wcześniej. Zewsząd atakują nas najemnicy, którym Baltazar wydał rozkaz egzekucji najpotężniejszego z Dzieci Bhaala. Nie ma ograniczonej liczby tych najemników, możemy ich tłuc, ile tylko chcemy (warci po 11000 lub 8000 PD – doświadczenie, doświadczenie, doświadczenie...). Jednak musimy liczyć się z tym, że nie są to tacy słabi wojownicy.



Droga do klasztoru

W końcu jednak musimy dostać się do klasztoru. Według Elminstera możemy tam się wybrać trzema drogami:

1. Idziemy do Jaskini Przemytników, w której spotykamy naszego starego, kochanego przyjaciela – Saemona Havariana. Może on pomóc dostać nam się do klasztoru w przebraniu, ewentualnie możemy z niego wydusić informację o drodze przez grobowce... jednak o tym sposobie napiszę za chwilę. Jeśli się zgodzimy na jego rozwiązanie, Saemon da nam habity mnichów i uda nam się dostać przed klasztor... gdzie spotkamy dwóch magów, dwóch wojowników, i mnicha, którym wydał nas ten perfidny zdrajca. A raczej miał wydać - po uprzednim zaaplikowaniu nam narkotyków. Jednak stwierdzi, że tego nie zrobił, bowiem miał wobec nas dług. Po chwili cała grupka nas zaatakuje, a Saemon Niech-go-Szlag-Trafi Havarian ucieknie... Jedyną dobrą stroną jest doświadczenie – 93000 PD za walkę.

2. Możemy iść do tawerny Zefir i tam pogadać z oberżystą. Opowie nam on o pewnym człowieku imieniem Faheed, który może znać drogę do fortecy (tą samą informację można właśnie wycisnąć od Saemona). Idziemy wtedy do domu Faheeda (na klifie) i stamtąd bierzemy od niego klucz. Jeśli zaś Faheeda i Majirę zabiliśmy wcześniej, Zakee opowie nam, że klucz zabrali przemytnicy, a od niego możemy jeszcze dostać klucz do głównej bramy klasztoru. Idziemy wtedy do Jaskini Przemytników i odbieramy klucz Saemonowi (mamy też możliwość odkupienia go od niego za... sto tysięcy sztuk złota – opcja dla jeleni;). Z przedmiotem idziemy do Jaskini Umarłych, wspinamy się na środkową półkę i otwieramy kluczem drzwi, które dotąd były zamknięte.

3. Przebijamy się przez najemników aż do bramy. Stoi tam kapitan straży, który ma przy sobie klucz do bramy klasztoru (taki sam klucz możemy otrzymać od oberżysty Zefira, jeśli pogadamy z nim po śmierci Faheeda). Otwieramy tym kluczem furtę i wchodzimy na tereny klasztorne.

Niezależnie od tego, jaką drogę wybraliśmy, w końcu dostajemy się do klasztoru (4000 PD na głowę).




Baltazar

Jeśli wybraliśmy ścieżkę 1 albo 3, zaczynamy w punkcie 1, a jeśli szliśmy przez grobowce, w klasztorze pojawiamy się w punkcie 2. Niezależnie od obranej drogi, rzucamy na siebie czary ochronne, bo po wejściu na schody zostaniemy przeniesieni pod tron Baltazara (3).


Baltazar ma obsesję na punkcie zabijania dzieci Bhaala, by nie dopuścić do wskrzeszenia Pana Mordu. Choć mnich jest w gruncie rzeczy osobą dobrą, i tak nie da nam się przekonać. W pewnym momencie rozmowy stwierdzi, że dalsza rozmowa nie ma sensu i zaatakuje nas wraz z czterema mnichami.

Mnisi to nic specjalnego, warci tylko 10000 PD, sam Baltazar jest jednak stosunkowo wytrzymały na ciosy i korzysta z całego arsenału technik walki, w których skład wchodzą m.in. odrzucające uderzenie, teleport, czy odporność na Zatrzymanie czasu... a i jego atak potrafi zaboleć. Najlepiej standardowo przyzwać planetara i rozłożyć siły odpowiednio na pięciu mnichów. Trzeba też pamiętać, że Baltazar rzuca na siebie pełne Uzdrowienie (Drugi Wiatr), gdy jest bliski śmierci. W końcu jednak mnich-fanatyk padnie (40000 punktów na głowę), a Solar wezwie nas do Sfery Kieszeniowej...