Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR0400 - Slumsy
by Welverin (korekta by Kinski)



Wstęp

Slumsy – jak sama nazwa wskazuje, to jedna z biedniejszych dzielnic Athkatli. Zamieszkana jest przede wszystkim przez biedaków, złodziei i wałęsających się po ulicach żebraków. Znajduje się tutaj opanowana przez złego nekromantę Kula Sfer, w której znajdziesz wiele ciekawych przedmiotów. Samą dzielnicę zamieszkuje istotny dla osi fabuły Złodziej Cienia, który proponuje pomoc w odnalezieniu Imoen lub czarodzieja Irenicusa (oczywiście nie za darmo...). Najważniejszym miejscem jest gospoda Pod Miedzianym Diademem, pewnie odniesiesz wrażenie, że jest to jedno z najważniejszych miejsc w mieście, tutaj rozpoczniesz kilka interesujących zadań i tutaj spotkasz NPC po ich odłączeniu z drużyny, a także kilku nowych.



Gaelan Bayle

Po przybyciu (nie ma innej możliwości, trafiasz tu z Promenady) do dzielnicy Slumsów (1) zaczepi cię przedstawiciel pewnej organizacji – łotrzyk Gaelan BaylePan Fajno (już za tę monotonną odzywkę powinien dostać w łeb...). Ma ciekawą propozycję, mianowicie chce pomóc w odnalezieniu Imoen lub maga Irenicusa. Nieważne, co mu powiesz, zawsze wylądujesz w jego domu (2) w celu omówienia szczegółów interesu. Po przybyciu na miejsce powtórzy, że zna pewną potężną grupę, która może pomóc odnaleźć czarodzieja Irenicusa i Imoen. Jednak przysługa nie będzie tania – musisz zapłacić 20000 sztuk złota (bułka z masłem – jak mówi Imoen...), wtedy Gaelan skontaktuje się z grupą, którą reprezentuje i ci pomoże – otrzymasz wtedy klucz do Piwnic Złodziei Cienia i będziesz mógł się spotkać z właściwym szefem Złodziei Cienia – Aranem Linvailem. Musisz zdobyć 20000, lecz właściwie wystarczy 15000 sztuk złota, jeśli masz już tyle pieniędzy - przy pierwszej rozmowie możesz mu dać pieniądze, co sprawi, że od razu przejdziesz do Rozdziału 3, zaś cutscenski (filmiki) nastąpią jedna po drugiej. Pamiętaj, że możesz też pracować dla konkurencyjnej gildii, której przewodzi Bodhi, dobrze jest spotkać się także z nią i poznać jej zamiary (oraz naturę). Jeśli zdobędziesz 15000 sztuk złota, pojawi się (tylko w mieście) wysłanniczka Bodhi – Valen i zaprosi na spotkanie z szefową w Dzielnicy cmentarnej. Potem pojawi się Brus – bratanek Gaelana, który będzie cię namawiał na spotkanie z Gaelanem. Na razie po skończeniu rozmowy z Gaelanem obejrzysz krótką scenkę filmową – rozpocznie się Rozdział 2. Po wyjściu na ulicę porozmawia z tobą wspomniany Brus, który chwilowo zabawia się w przewodnika i pośrednika pracy; w zależności jaką klasą grasz, skieruje cię do odpowiedniej osoby (właściwie do twojej przyszłej Twierdzy, np. jeśli wojownikiem: Nalia w Miedzianym Diademie, bardem: Raelis Shai w Pięciu Dzbanach itd.). Dobrym pomysłem jest udanie się wpierw do najbliższej gospody Miedziany Diadem (3).



Opuszczony dom

Tutaj (5) mieszka Baron Ployer, związany z zadaniem Jaheiry i rzuceniem na nią klątwy. Po rozmowie z Baronem w Morskiej zdobyczy, magami w Dzielnicy Rządowej lub Bernardem Pod Miedzianym Diadamem przyjdź tutaj, aby rozprawić się z Ployerem i usunąć klątwę z Jaheiry. Po krótkiej rozmowie zaatakuje cię Baron Ployer i w zależności od możliwej ugody z magiem Terrecem, pojawią się magowie w zielono-czarnych szatach. Magowie mogą także zaatakować Ployera lub w ogóle się nie pojawić, zależy to od tego, co wcześniej uzgodniłeś z Terrecem w Dzielnicy rządowej. Baron Ployer – 6000 PD i magowie: Terrece – 5000 PD, Malacazar – 3500 PD i Gracien – 3500 PD, przy zwłokach znajdziesz Płaszcz ochrony +1, Bransolety ochrony KP 6 i trochę drobnicy, choć warto wspomnieć, że walka może być niełatwa, oczywiście magowie rzucają m.in. Chaos, Magiczne pociski, Stożki zimna, Unieruchomienie osoby i takie tam inne wesołe (nie dla ciebie) zaklątka, do tego przyzywają kilka potworków do pomocy. Za odnalezienie kosmyka włosów Jaheiry zdobędziesz 21250 PD dla całej drużyny. Gdy Jaheira odzyska pukiel swych pięknych (hmm...) włosów znaleziony przy ciele Ployera i odpocznie przez 24 godziny, klątwa zostanie rozproszona.



Dom Jansena

W murku koło schodów do Domu Jana (4), mała skrytka (x=3339, y=1656), w której znajdziesz złoto i jakiś losowy przedmiot. Tutaj można spotkać Jansena po jego odłączeniu (po raz pierwszy spotkać go można w Dzielnicy rządowej). Możesz przeszukać skrzynie - trochę mikstur (wolności, leczenia, uzdrowienia) oraz butelka Antidotum (przeklęta).

Kylie Jansen – sprzedaje czerwone i złote z południa, a nawet błękitne rzepy z północy! Całkiem świeże! rzepy, jakże inaczej! Jest kuzynką Jana, jeśli z nią porozmawiasz, przekonasz się, że Jansenowie to bardzo rozmowna rodzinka (nawet za bardzo...), a rzepy są bardzo romantyczne (nawet za bardzo...). Jeśli masz wysoką umiejętność kradzieży kieszonkowej, możesz ją okraść – dwie Mikstury dodatkowego leczenia i jedna niewidzialności.

Tat i Tot – siostrzenica i bratanek Jansena, warto z nimi porozmawiać dla ich powiedzonek (Ale z ciebie brzydactwo), są pośrednio związani z zadaniem Jansena. Po powrocie do domu Jansen woła dzieci, a one mówią mu o sytuacji, jednak czasem któreś z nich znika (drobny bug).

Ma Jansen – matka Jansena, jeśli wykonujesz zadanie Jansena, odsyła do Lissy, dawnej miłości Jana i wyjaśnia, co się stało.

Wuj Gerhard – nieco obłąkany wuj Jana Jansena, jednak podczas zadania związanego z uratowaniem Jaelli powie, co masz robić i do kogo się zgłosić (więcej o zadaniu Jana w Zadaniach NPC).



Świątynia Ilmatera

Standardowy zestaw usług, kilka zwojów ochronnych, sporo mikstur. W Świątyni (6) też będziesz świadkiem tego, jak Habib wrzuca pieniądze do środka, a właściwie w ciebie. Okaże się, że Habib Achmed Allafif jest złodziejem z Calimshanu, wstydzi się tego i obawia się wejść do kościoła, bo się boi, że go wydadzą władzom. Jeśli po powrocie do miasta z Podmroku masz Serce Yoshimo, podobnie jak w Świątyni na Promenadzie, możesz je ofiarować kapłanowi, który złoży je w ofierze Ilmaterowi, zdobędziesz za to 200000 PD (dwieście tysięcy).



Kula sfer

Opis Kuli sfer (7) jest w dalszej części solucji, przed Kulą w Slumsach jeszcze spotkasz kilka zainteresowanych nią osób.

Historyk – humanista, człowiek wiedzy, może opowiedzieć ci o Kuli sfer, Lavoku, Zakapturzonych czarodziejach.

Drogosław – jego umiejętności kupieckie są doprawdy niezrównane. W zależności kogo masz w drużynie, możesz usłyszeć ciekawe rzeczy (Minsc i Boo wiadomo, a np. Jansen go... zagada), świetnie zagaduje innych ludzi np. do Nalii: Hej! Hej ty! Ładna panienko w kapturku!, albo do Jaheiry: Hej! Ty tam! Elfia panno z lokami!, świetne. Z kolei Yoshimo przekona go, że należy nieco podnieść cenę, do 10000 (przy okazji nastąpi ciekawa wymiana komplementów: Y: Doskonale! Pozwolę sobie zauważyć, że twoje umiejętności kupieckie są doprawdy niezrównane; D: Dziękuję! Jesteś całkiem bystry, jak na gościa, który wygląda jak opryszek.) A tak przy okazji, może ty chciałbyś kupić tę wspaniałą kulę tutaj? Możesz ją mieć na własność za marne 500 sztuk złota! Co ty na to?

Tirthold – zapobiegliwy kapłan, czci Kulę sfer, niezły pomysł...

Gospodarz – koleś wraca do domu i zastaje na nim Kulę, musiał się zdziwić.

Bezdomna kobieta – kula sfer zniszczyła jej chatkę, dlatego jest bezdomna...



Handlarze

Sklepikarz – pojawia się wieczorem koło Domu Jansena, można go okradać, ma Pełną zbroję płytową, nieco zatrutych sztyletów do rzucania, kilka Mikstur leczenia, parę kołczanów Strzał ognistych. Ma świetną ripostę na pytanie, czy czasem nie handluje trefnym towarem: Ach, "kradzione" to takie względne pojęcie, Panie. Trafniej byłoby powiedzieć, że dzięki różnorakim sposobom dotarły one na rynek zajmujący się ich redystrybucją.

Czarnorynkowy Złodziej – pojawia się wieczorem i nocą koło Świątyni Ilmatera (14), można go okraść. Ma trochę broni +1 i +2 (Sztylet, Krótki łuk), Kostur bojowy +3, Pociski +1 i +2, Strzały +2 i Strzały przebicia (5 kołczanów, warto mieć).



Travin

Travin pojawia się (11), jeśli wykonujesz kolejne zadanie dla świątyni (Lathandera, Helma, Talosa) związane z odzyskaniem Pierścienia Poranka. On sam nie posiada pierścienia – zapłać albo zastrasz go, a ten odeśle cię do Domu Borinalla (8) nad Miedzianym Diademem.



Welther

Jeśli zdecydowałeś się na okup za porwaną Lady Elgeę, spotkasz w pobliżu Miedzianego Diademu (12), gdzie po zapadnięciu zmroku (między 19 wieczorem, a 5 rano) spotkasz Welthera. Żeby odebrać okup musisz posiadać przy sobie List z żądaniem okupu, znaleziony w Dzielnicy Mostowej w kryjówce porywaczy (Reti, Camitis, Am-Si). Jako okup otrzymasz Srebrne pantalony, jednak reputacja obniży się o 2 punkty.



Dom Borinalla

Po rozmowie z Travinem udaj się do domu (8), po wejściu do środka natkniesz się na Borinalla. Porozmawiaj z nim, sprawę można rozwiązać na kilka sposobów. Borinall miał oddać Pierścień Poranka słudze Talosa i poprosi cię o to, żebyś przysiągł, że tak właśnie jest.

1. Jeśli jesteś kapłanem (jedno-, dwu- lub wieloklasowcem) o złym charakterze możesz zgodzić się na przysięgę i zapewnić, że służysz Talosowi – zdobędziesz Pierścień bez walki.

2. Jeśli jesteś kapłanem, lecz twój charakter jest inny niż zły, a zgodzisz się na przysięgę, oberwiesz Błyskawicą, po czym Borinall przywoła kolegów – pojawi się Mag i dwóch Bandziorów – razem 3300 PD i artefakt. Nawet jeśli jesteś złym kapłanem, możesz sprowokować Borinalla do walki.

3. Jeśli jesteś kapłanem (jedno-, dwu- lub wieloklasowcem) o dobrym charakterze lub odmówisz – dojdzie do walki. Borinall zawoła trzech Bandytów – za wszystkich zdobędziesz 3100 PD i artefakt. Po zdobyciu pierścienia wróć do świątyni i odbierz nagrodę.



Swędzitorba i Księga Kazy

Spotkasz go (10) jeśli wykonujesz zadanie Korgana związane z odzyskaniem Księgi Kazy. Przyjdź tutaj po uprzednim sprawdzeniu Domu Pimlico w Dzielnicy Świątyń lub od razu z Dzielnicy cmentarnej. Gdy już dotrzesz na miejsce, Korgan porozmawia sobie z dawnymi towarzyszami – zdobędziesz 5000 PD, potem czeka cię walka – Swędzitorba, Szajbus, dwóch zbirów i kapłan – razem ponad 6000 PD, trochę złota i Księga Kazy, którą można sprzedać za 1350 sztuk złota, a wszystko to z powodu jednej książeczki...



Cohrvale i Bregg

Dwa bardzo niemiłe typki, cokolwiek im nie odpowiesz - czeka cię walka, trzeba pokazać przyjemniaczkom, gdzie ich miejsce – do piachu z nimi! Cohrvale – 6000 PD, Bregg – 4000 PD.



Gorf Miażdżyciel

Jeśli masz w drużynie Mazzy Fentan, przed Miedzianym Diademem (3) będziesz świadkiem scenki, jak Gorf bije jakąś bogu ducha winną osobę. Będzie go można spotkać między 3 rano, a 15 po południu. Dojdzie do uroczej pogawędki między Gorfem a Mazzy – Mówie do ciebie, maleństwo. Wracaj do lalek, to świat wielkiego Gorfa. Pokaże ci różnice miendzy mientkim uderzeniem niziołka, a miażdżoncym palnieńciem Gorfa. Mazzy będzie chciała mu dać nauczkę. Po incydencie wejdź do gospody.




Miedziany Diadem

Największa gospoda w mieście. Jest tu naprawdę sporo ludzi i nie tylko... Na początku polecam rzucić Jasnowidzenie (ze zwoju, podobnie jak i na wszystkich terenach z mgłami wojny i w podziemiach).

Przy południowym wejściu stoi Amalas (1) z dwoma Zbójami, jeśli do niego zagadasz, zacznie cię niewybrednie obrażać, chyba nie pozwolisz na to, nie? Jeśli pozwolisz, a Minsc jest w drużynie, sam go zaatakuje. Najlepiej rozprawić z nim się od razu – jeśli nie zrejterujesz – zostaniesz przeniesiony na arenę (2), gdzie zmierzysz się jeden na jednego z Amalasem – za jego pokonanie 1800 PD, za walkę – 9500 PD dla całej drużyny. Jeśli porozmawiasz potem ze Zbójami, odejdą (Przez ciebie zginął Amalas! Co ja teraz powiem mamie?).

Yoshimo – jeśli nie przyłączyłeś go w Lochach Irenicusa, będzie czekał tutaj (4). Po powrocie z Podmroku, jeśli ci nie towarzyszył, będziesz świadkiem jego śmierci. Jeśli nie przyłączyłeś go do drużyny i zdecydowałeś się na pracę dla Bodhi – zniknie (oczywiście jeśli miałeś go podczas rozmowy z Bodhi - zostanie w drużynie).

Gdzieś niedaleko kręci się Nalia (w okolicach 5), która podejdzie i powie, że potrzebuje pomocy – jej rodowy zamek D'Arnise jest oblężony, można ją przyłączyć do drużyny lub powiedzieć, że spotkasz się z nią w pobliżu warowni, tym samym zostanie odkryta lokacja Warownia d'Arnise.

Korgan Krwawy Topór (3) – krasnoludzki wojownik berserker, poszukuje drużyny gotowych na wszystko ludzi, do pomocy w szlachetnym zadaniu, przy którym poleci kilka łbów (prawdziwie szlachetne zadanie...); jeśli zgodzisz się na poszukiwanie Księgi Kazy, Korgan przyłączy się do drużyny, na odnalezienie książki masz 2 dni, po tym czasie Korgan może się odłączyć (o samym zadaniu więcej w Zadaniach NPC).

Anomen Delryn (6) – zdwuklasowany wojownik na kapłana, także można go przyłączyć do drużyny, dla kobiet jest jedyną szansą na romans (a fuj, tfu, tfu!). Niedaleko niego w skrzyni znajdziesz nieco złota i Miksturę dodatkowego leczenia.

Salvanas di Riyos (8) – uroczy bard, zdobywca niewieścich serc w całym Faerunie, jeśli masz kobietę w drużynie, to do każdej ma coś do powiedzenia, nie przepuści żadnej, nawet niziołce, hehe. Lepiej nie rozmawiać z nim, jeśli masz ze sobą Edwinę (czyli Edwina po transformacji), chociaż tekst należy do jednego z najlepszych (Nic mnie nie powstrzyma z dala od twojej egzotycznej gracji... te dłonie... te usta... ta szyja... to, ee, jabłko Adama?), jeśli jednak tak postąpisz – może zrobić się gorąco, Edwina zaatakuje barda, więc pobliskie osoby staną się wrogie. Jeśli grasz kobietą – pójdź na całość, okaże się, kto jest mocny w gębie, a kto w uczynkach. Tuż przed wynajęciem pokoju bard zrejteruje.

Lord Jierdan Firkraag (5) – ma interesującą propozycję, swoim barytonem obwieści, że potrzebuje pomocy (Bitwa nie jest moją najsilniejszą stroną – ciekawe stwierdzenie, biorąc pod uwagę późniejsze okoliczności...), jego ziemie wokół Athkatli są nękane przez bandy ogrów, a oferuje 10000 sztuk złota za zwykłe polowanie na potwory. W zależności od tego, kogo masz w drużynie, usłyszysz różne uwagi, dość ciekawie odpowie Nalia na uwagę Jaheiry: słyszałam o tym Lordzie Jierdanie. To brutal. Na mapie zostaje zaznaczona nowa lokacja – Wzgórza Wichrowych Włóczni.

Joluv (9) – jest dostępny po zainstalowaniu dodatkowego dysku kolekcjonerskiego lub patcha do BG II, jest też zawarty w Pamiątkach z Północy Riklaunima lub Ease of Use Weimera tudzież BG2 Tweaku (modyfikacje do BG II), aczkolwiek instalowanie komponentu "Dodatkowych sprzedawców" nie jest na ogół konieczne, bowiem najnowsze wydania, począwszy od 2004 roku, już mają to zaimplementowane. Sprzedaje dość drogie przedmioty z Doliny Lodowego Wichru (nieco zmodyfikowane wersje z Icewind Dale), niektóre warto kupić.

Unger Ciemne Wzgórze (10) – jest kontaktem Jerlii sprzedawcy rudy, związany jest z zadaniem pozyskania usług Sir Sarlesa dla świątyni, Jerlia z Promenady odeślę cię do duergara, jeśli jej zapłacisz 1000 sztuk złota, wtedy będziesz mógł się dowiedzieć, co się stało z ilitem. Z rozmowy z krasnoludem dowiesz się, że ilit został skradziony przez Neba, który przebywa w Opuszczonym domu w Dzielnicy mostowej.

Bernard (7) – prowadzi gospodę, ma powiązania z Harfiarzami, może także pomóc z zadaniem Jaheiry i klątwą rzuconą na nią za sprawką Barona Ployera. Wyjaśnia, co się stało z kupcem Belgradem, znajomym Jaheiry. Można u niego kupić kilka przydatnych towarów – zwoje z zaklęciami (m.in. z czarami maga oraz Przywrócenie), Kwasowe i ogniste strzały, mikstury, Lekką kuszę szybkości, Tubę na zwoje i inne drobiazgi. Jego oferta zwiększa się, jeśli uratujesz Hendaka (lub go zdradzisz, wtedy Lehtinan da ci dostęp do nich) – możesz kupić lub ukraść (żeby to spokojnie i bez stresu zrobić, wypada mieć ok. 230 % kradzieży kieszonkowej, nie więcej), wtedy zdobędziesz kilka przydatnych zabawek – długi miecz +3, Ostrze róż, kolejną Lekką kuszę szybkości i partię Kwasowych oraz Ognistych strzał, wekierę +2, Ramię Maulera (podnosi siłę do 18 pkt.), morgensztern +2, Usypiacz, mikstury i zwoje z zaklęciami dość wysokiego poziomu – Wyładowanie łańcuchowe, Wielobies, Tęczowe kolory (ma ich nieskończoną ilość), Odbicie czaru, Przyzwanie ifrita, Sekwencer zaklęć, Mamidło, Zapalająca chmura.

Tiana – szuka swojego męża, który zabawia się z panienką na tyłach gospody.

Gbur – możesz postawić na walkę psów, jeśli masz czas, można się nieco wzbogacić.

Garoll – opowiada o ciemnych interesach Lehtinana, odpal mu kilka drinków, to się może czegoś dowiesz.

Klient gospody – masz czas, porozmawiaj.

Dziewka z gospody – służąca, można ją uszczypnąć (wirtualnie, hehe), odsyła do Garolla.

Pijak z tawerny – a od niego się niczego nie dowiesz, poza tym, że ciągłe picie skraca rzycie (właśnie tak).

Alchemik Festule (12) – pojawia się przy schodach po rozpoczęciu zadania Mazzy z Gorfem. Porozmawiaj z Alchemikiem, jednak oddal Mazzy na ten czas, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Jeśli go przepędzisz - zniknie, więc spokojnie – za 400 sztuk złota uda ci się uzyskać pewien napój, który może wyrównać nieco szanse w zbliżającym się pojedynku Mazzy z ogrem. Teraz musisz sprawić, by Gorf wypił ów napój przed walką... Alchemik doradzi ci porozmawiać z Bunkin, dziewczyną Gorfa, idź do niej, stoi w pobliżu Joluva (9, o ile sprzedawca tam stoi). Spróbuj ją przekonać, by wlała miksturę Festule'a do jego napoju, możesz jej np. powiedzieć, że to napój miłosny, albo też kupić jej Złoty naszyjnik u Bernarda. Będzie wtedy przekonana, że przez to Gorf stanie się milszy – zdobędziesz też 11500 PD. Po chwili pojawi się Gorf i po rozmowie razem z Mazzy przeniesieni zostaną na arenę, gdzie stoczą pojedynek. Mazzy upuszcza wszystkie przedmioty, jakie miała na sobie, w jej ekwipunku znajdziesz krótki miecz i małą tarczę – to powinno wystarczyć do pokonania Gorfa – 2500 PD, po walce dodatkowo zdobędziesz 5000 PD za wykonanie zadania.

Lehtinan (11) – właściciel Miedzianego Diademu, jeśli powiesz mu, że masz ogromną sumę pieniędzy, której chcesz się pozbyć i spytasz o innego rodzaju rozrywki (sex/drugs/rock&roll, niepotrzebne skreślić), odeśle cię na tyły Miedzianego Diademu. Będziesz mógł otworzyć zamknięte do tej pory drzwi. Jeśli nie masz odpowiednio wysokiego współczynnika reakcji (modyfikuje go charyzma i reputacja), minimum 8 pkt., będziesz zmuszony zapłacić 200 sztuk złota. Na tyłach zajazdu możesz skorzystać z innego rodzaju rozrywek i dowiedzieć się, jakież to dokładnie zajęcia pochłaniają to miejsce. Jednak nie zostaniesz tam wpuszczony, zanim nie pozwoli ci na to Lehtinan.

Rumar – zabawia się z Pietruszeczką alias Priss, możesz wrócić do jego żony i powiedzieć, że jej mąż przebywa w tajnych pokojach, będziesz świadkiem scenki zazdrości między panną i panią, niestety skończy się to tragicznie, jedna z nich zginie, dla Rumara i tak nie gra to żadnej roli, bo odejdzie ze zwyciężczynią.

Madam Nin (16) – burdelmama jak się patrzy, ma kilka "propozycji": Cominda i Kerstia dla panów, Jenthan dla pań, oczywiście, jeśli masz jakiś romansik z towarzyszem z drużyny, należy zachować szczególną ostrożność, zresztą jeśli romans jest aktywny i więcej niż w zaawansowanym stadium - nie poużywasz sobie, bo "ukochany/a" zruga Madam Nin i odeśle ją do wszystkich diabłów, hehe.

Yarin (14) – emerytowany Złodziej Cienia i znajomy Yoshimo, w jego pokoju możesz bez przeszkód przeszukać zabezpieczoną pułapką skrzynię – Rękawice kieszonkowca, Mikstura dodatkowego leczenia, zwój Kwasowej strzały.

Llynis (15) – jest związany z zadaniem ducha Wellyna i odzyskaniem jego misia, w skrzyni, m.in. Szmaragd, zwój Ochrony przed strachem i Szczęścia. Misia możesz odzyskać na dwa różne sposoby – zastrasz lub zabij. W pokoju, gdzie śpi chichocząca Zaviera, w szafce czasem losowy przedmiot. Jeśli będziesz się naprzykrzać Virah, która stoi w sąsiednim pomieszczeniu z Klientem, możesz stracić możliwość skorzystania z usług Madam Nin.

Po przeciwnej stronie zajazdu znajdują się areny, na których walczą niewolnicy, Frankie (20) powie o gladiatorach i walkach, Jeśli podejdziesz bliżej, Zapowiadacz zapowie (jakże by inaczej) walkę i będziesz świadkiem walki gladiatora krasnoluda z trollem. Jeszcze bardziej z tyłu znajduje się pokój dla spragnionych Czarnego Lotosu.

Hendak (17) i Władca zwierząt (18) związani są z zadaniem uwolnienia tego pierwszego, czego opis znajdziesz w części poświęconej zwalczeniu Łowców niewolników.

W punkcie 19 znajduje się zejście do kanałów, jednak bez rozpoczęcia zadania Lehtinana nie ma po co do nich schodzić.