by Welverin (korekta by Kinski)
Wprowadzenie
Zadanie zaczyna się w Miedzianym Diademie, w którym w ofercie oprócz standardowych tawernianych uciech znajdziesz także garść nielegalnych - w ich sprawie można zagadać z właścicielem tego przybytku - Lehtinanem, za niewielką opłatą (lub bez). Masz do wyboru skorzystać z usług panienek bądź chłopców nienajcięższych obyczajów bądź pokibicować gladiatorom.
W pierwszym przypadku musisz zagadać z szefową osób do towarzystwa - Madam Nin, którą znajdziesz na pięterku. Towar, który Ci wynajdzie okaże się nieco trefny - nie, żadne tam medyczne niespodzianki, po prostu jeśli zamiast przejść od razu do konkretów zdecydujemy się na krótką pogawędkę dla przełamania lodów okaże się, że nasza towarzyszka/nasz towarzysz jest niewolnicą/ niewolnikiem. Hmm, niewolnictwo jest w Amn zakazane, co jak widać nie wszystkim przeszkadza, może warto by to sprawdzić? Oczywiście pytanie Lehtinana czy Madame Nin możesz sobie darować, za to można pójść pooglądać walki.
Areny znajdziesz po przeciwnej stronie zaplecza zajazdu. Kiedy tam się udasz, zapowiadacz zapowie walkę i będziesz świadkiem walki gladiatora krasnoluda z trollem. Możesz pooglądać, możesz też przejść do czynu.

Hendak
Udaj się korytarzem za salą z amatorami Czarnego Lotosu. Otwórz drzwi na wprost, a spostrzeżesz cele, w których zamknięto ludzi i dzieci, podejdzie do ciebie Strażnik i powie, że to teren zamknięty, więc natychmiast masz wyjść, albo poniesiesz konsekwencje, jeśli nie posłuchasz, czeka cię mała walka – pojawi się pięciu Strażników, razem ponad 6000 PD, uwaga na czarujących - rzucają Unieruchomienie osoby. W celach są dzieci, w środkowej Hendak, z którym możesz porozmawiać, okaże się, że są oni niewolnikami, którzy walczą na arenie. Żeby ich uwolnić potrzebny będzie klucz; masz dwa rozwiązania – pokonać Władcę zwierząt, lub spróbować przekonać Lehtinana, że Hendak próbuje uciec.
Władca zwierząt ma cele w południowo-wschodniej części zajazdu. udaj się do niego i porozmawiaj z nim (albo od razu przejdź do rzeczy). Jeśli powiesz, że zamierzasz uwolnić gladiatorów, otworzy wszystkie klatki i napuści na ciebie zwierzęta: Pantera, Leopard i Gibberlingi – ok. 700 PD, Niedźwiedź grizzli i Czarny niedźwiedź – 1350 PD, Tabitha – 650 PD, Minotaur – 3000 PD, Władca – 2000 PD, przy zwłokach znajdziesz Zbroję płytową, zwój Zamiany kamienia w ciało, Tuigański łuk +1 (świetna broń, 3 ataki na rundę!) i Klucz władcy zwierząt. Wróć do cel i je otwórz, najpierw te z dziećmi, za ich uwolnienie – po 2500 PD, za uwolnienie Hendaka – 7500 PD, ten zaś pójdzie rozprawić się z Lehtinanem, idź za nim, po drodze jakieś niedobitki – dwóch strażników i trzech Wykidajłów. Kiedy Hendak dojdzie do Lehtinana, obaj zaczną walczyć, wygra Hendak (można mu "pomóc", lecz czasem zapala się na czerwono i atakuje), który podziękuje ci za uwolnienie i przejmie zajazd, aby upewnić się, że już nigdy tutaj nie będzie miało miejsca niewolnictwo. Ponadto uzyskasz 48750 PD dla całej drużyny, przedmioty ze zwłok Lehtinana – trzy Szmaragdy, Diament, ponad 1200 sztuk złota, zwoje z zaklęciami: Przywołanie Nishruu i Zabójcza mgła (można mu je ukraść wcześniej, lecz oprócz złota), dostaniemy możliwość zniżki u Bernarda i dodatkową ofertę sprzedaży, a Hendak poprosi cię, abyś całkowicie rozprawił się z łowcami niewolników w Slumsach i uratował z ich rąk bezbronne i niewinne dzieci (chlip, smark, buuu). Zrobimy co w naszej mocy..., dodatkowo dowiesz się o wejściu do zagrody od strony kanałów.
Zadanie z Hendakiem można wykonać inaczej, po rozmowie z nim wróć do Lehtinana i poinformuj go, że Hendak planuje ucieczkę, właściciel zajazdu da ci Klucz władcy zwierząt do cel oraz zleci zabicie niewolnika. Teraz znów staniesz przed wyborem, albo się zgodzisz i wykonasz zadanie tak, jak Lehtinan przykazał – zabij Hendaka, zdobędziesz 7500 PD, po powrocie do Lehtinana po nagrodę – dostaniesz Pełną zbroję, Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciwko zmiennokształtnym, lecz twoja reputacja obniży się o jeden punkt. Możesz wrócić z kluczem do Hendaka i go uwolnić, mówiąc, że oszukałeś Lehtinana, aby zdobyć Klucz, nadal możesz zabić Władcę zwierząt. Uwolnienie Hendaka jest bardziej korzystne (zdobywa się o wiele więcej PD i magicznych przedmiotów), gra bardziej faworyzuje postacie, które chcą podążać ścieżką "dobra"...


Kanały Pod Miedzianym Diademem
Najłatwiej można się tu dostać przez wejście w gospodzie, Kanały też prowadzą do Zagrody Niewolników. Podziemia kryją zagadkę. Po wejściu do kanałów udaj się do okrągłej sali (1). Najpierw rozpraw się z Galaretami: ogłuszającą (całkowicie odporna na pociski) i musztardową (spowalnia, całkowicie odporna na obrażenia obrażenia kłute, elektryczność i magię) – ponad 200 PD i z Otiagiem (spowalnia i zaraża, całkowicie odporny na pociski) – 5000 PD. Ze studzienki przykrytą kratą ściekową można coś wyciągnąć – sprawdź (otrzymasz 20 obrażeń, jeśli poziom gry ustawiony jest na najtrudniejszy; np. Kamienna skóra może ochronić przed obrażeniami), a zdobędziesz Uschniętą dłoń. Idź dalej – grupa Hobgoblinów nie powinna stanowić większego zagrożenia, przy ich zwłokach czasem można znaleźć jakieś ciekawsze losowe przedmioty. Radzę zabić na początku szamanów, rzucają przykre Unieruchomienie osoby, które nader często okazuje się skuteczne w ich przypadku.
Dojdziesz do rozwidlenia dróg (2), znajdują się tu także wiszące na ścianie szkielety kochanków, zdejmij z nich Obrączkę kochanka – masz już dwie części potrzebne do rozwiązania zagadki. Skręć na północ, przed wejściem do pomieszczenia zabij Galaretę musztardową – kolejne 2000 PD. Po wejściu na górę (3), wewnątrz natkniesz się na Króla mykonidów ze swoją świtą walczącą z Minotaurem Andorianem, raczej nie zdążysz go uratować, ale można go spróbować zabić – 3000 PD, za Mykonidy (uwaga na Zamęt) – ponad 1500 PD. Król Mykonidów i Andorian nie są powiązani z żadnym zadaniem, należą po prostu do kolorytu lokalnego. Zejdź i wróć do rozwidlenia, udaj się korytarzem na zachód i południe, dojdziesz do głównego kanału z kładką zabezpieczoną pułapką z Zamianą ciała w kamień. Idąc na górę, napotkasz grupę nie wrogich koboldów z szamanem na czele (4). Możesz zostawić je w spokoju lub zabić, zdobędziesz Kostur szamana – następny element zagadki. Idąc na południe, natrafisz na Pełzacza ścierwojada – 420 PD (unieruchamia), oraz, jeśli wykonujesz zadanie związane z Janem Jansenem (powraca do domu, aby pomóc swojej dawnej miłości – Lissie) – Ukrytego (8, odsyła do Morskiej Zdobyczy w Dokach). W pomieszczeniu (5) spotykasz Quallo i jego przyjaciela – ścierwojada, droga do nich prowadząca jest zabezpieczona pułapką z Zabójczą chmurą. Jeśli porozmawiasz ze starcem, okaże się, że w kanałach można zdobyć magiczne ostrze, wskazówki do tego powinny znajdować się tam, gdzie woda spływa z powierzchni, skieruj się do północno-wschodniej części kanałów, na drodze stanie ci grupa koboldów lub hobgoblinów – Zabójcza chmura czy Ognista kula rozwiązuje sprawę natychmiastowo. W końcu dojdziesz do pomieszczenia z wodociągami (6) i Lśniącym stawem, który to przemówi do ciebie, powie, żebyś znalazł klucze, to go uwolnisz. Dwa z kluczy, czyli Obrączkę kochanka i Uschniętą dłoń już powinieneś mieć, pozostają jeszcze dwa. Klikając na rury przeczytasz wiersze-wskazówki.
1. Wzdychali i szlochali. A potem poumierali. Z grobu mam ja pocałunek. Przynieś mi kochanka podarunek – Obrączka kochanka.
2. Każda ofiara będzie dużo za mała. Chyba, że z krwi przyjaciela będzie się składała. Ale wina swój ślad zostawi wszędzie. Jeśli ostrza bardzo chcieć będziesz – Krew przyjaciela Qualla.
3. Vallaha już nie ma. Lecz zostawił coś po sobie. Podaj mi dłoń pomocną. A ja pomogę tobie – Dłoń.
4. Zapach psiura. Skóra jaszczura. Gruba laga. Zabij maga – Kostur szamana.
Wróć do Qualla i porozmawiaj z nim, wypytaj go o wskazówki, powie m.in., w jakiej kolejności trzeba ułożyć przedmioty. Musisz niestety także zabić przyjaciela Qualla – ze ścierwojada zabierz Krew, pozostaje jeszcze zapach psiura i skóra jaszczura – jeśli grupa koboldów jeszcze żyje, wróć do nich. Trzeba zdobyć Kijek Wielu Dań – największy skarb imperium Twarrdego Ogona, polecam zapłacenie za niego 2000 sztuk złota, spokojnie, nie stracisz złota, a zobaczysz zabawną scenkę i zdobędziesz kostur bez rozlewu krwi. Możesz też wysłać w grupę koboldów Ognistą kulę. Tak czy inaczej, zdobędziesz Kostur szamana. Teraz, gdy już masz 4 klucze, możesz rozwiązać zagadkę - wystarczy je ułożyć w prawidłowej kolejności, kliknij na kolejne rury – licząc od lewej: 3, 1, 2, 4. Jeśli się pomylisz, oberwiesz błyskawicą. Lśniący staw zostanie uwolniony, a z wody uniesie się magiczny miecz – każdy z drużyny zdobędzie 18000 PD. Teraz możesz porozmawiać z Lilarcorem – gadającym oburęcznym mieczem, całkiem niezłą bronią +3, wróć jeszcze do Qualla, porozmawiaj z nim i uwolnij go z uroku (bez PD). Pora przetrzepać skórę kilku łowcom niewolników... (7)


Zagroda Niewolników
Możesz dostać się tutaj dwoma wejściami, głównym na Statku w Slumsach (1) i z podziemi kanałów pod Miedzianym Diademem (9), jednak jeśli wejdziesz głównym przejściem, nie będziesz mógł zejść do kanałów, z których można dostać się swobodnie do wewnątrz Zagrody. W nocy na drodze z Zagrody niewolników do Miedzianego Diademu możesz być świadkiem scenki prowadzenia Niewolnika w asyście dwóch Strażników łowców niewolników (jeśli nie zabiłeś Lehtinana), stojącemu koło domu Amnijskiemu żołnierzowi wręczą łapówkę, kiedy Niewolnik będzie wołał o pomoc – jeśli rozprawisz się ze Strażnikami niewolników, ocalały podziękuje, a ty otrzymasz 5500 PD. Siedziba łowców niewolników znajduje się na przerobionym pirackim statku, po którym chodzi Panienka (hehe, to kotka, naprawdę...). Jeśli rozwiązujesz zagadkę w Kanałach, możesz dostać się do środka Zagrody właśnie z nich, więc jazda na górę! Zaraz po wejściu zostajesz zaatakowany przez Kapitana Haegana (6) i jego pomocników, kilku łuczników i zbrojnych z Kapłanem Cyrika (5) – Haegana i Kapłana najlepiej zabić lub unieszkodliwić na początku, będzie łatwiej. Jak masz maga, sprawa jest prosta: Wielkie osłabienie + Spowolnienie/Zamęt lub Emocje albo Dominacja na Kapitana, potem zostają już tylko dożynki. Za tę grupkę zdobędziesz ok. 3000 PD. Uwaga, przed wejściem na schody znajduje się kwasowa pułapka, lepiej na nią uważać. Przeszukaj pomieszczenie i zwłoki – trochę magicznych strzał (+1, ognistych), Długie łuki refleksyjne +1, Zbroja skórzana ćwiekowana +2, Mikstura siły lodowego olbrzyma, dwie Mikstury dodatkowego leczenia i Klucz Haegana. W celi po prawej zabij dwa Trolle (7, dobij je ogniem lub kwasem) – 2800 PD, porozmawiaj i uwolnij dziewczynkę (8) – 3500 PD, jeśli podarujesz jej 100 sztuk złota, to otrzymasz dodatkowo +1 do reputacji. Rozbrój pułapkę koło schodów prowadzących na półpiętro i uwolnij dzieci z cel (8), zdobędziesz razem 5000 PD. Za przejściem za celami następna pułapka (4), tym razem z Tęczowymi kolorami, więc ostrożnie. W pomieszczeniu po prawej (3) zabij dwóch Yuan-Ti – 3000 PD, skrzynia chroniona jest pułapką z Ognistą kulą – złoto, zwoje Ochrony przed złem, Tarczy i Porażającego uścisku, Mikstury (szybkości i leczenia), trochę drobiazgów.
W sali po lewej (2) czeka cię nieco liczebniejsza grupa łowców niewolników, tym razem zamiast kapłana jest dwóch magów i to właśnie ich lepiej wykończyć na początku – rzucają kilka źle wpływających na zdrowie zaklęć: Unieruchomienie osoby, Eksplodującą czaszkę, Zamęt (oczywiście!), Grozę, Kwasową strzałę i Magiczne pociski. Potraktuj ich tym samym, obyś to zrobił szybciej od nich – ok. 1500 PD, przy zwłokach i w pomieszczeniu znajdziesz: Płaszcz ochrony +1, kilka magicznych strzał, następna partia Długich łuków refleksyjnych (w sumie zdobędziesz 4 sztuki), klejnoty, zwoje (Zamrażający dotyk, Uśpienie i Okropne zauroczenie) oraz w skrzyni chronionej pułapką ze strzałą – Różdżka strachu. Zadanie prawie wykonane, skieruj się do wyjścia – uwaga na zatruwającą pułapkę na schodach, w beczce jeszcze znajdziesz zwój Błyskawicy, regał jest chroniony pułapką ze Słupem ognia, wyjdź na zewnątrz (7), przed wejściem do Zagrody możesz jeszcze wykończyć łowcę niewolników.
Potem wróć do Miedzianego Diademu. Porozmawiaj z Hendakiem – za wypełnione zadanie obsypie cię podarunkami – Reputacja +1, 3900 sztuk złota, Zbroja płytowa, Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciwko zmiennokształtnym (dotyczy to także wilkołaków i łakowilków).

Zakończenie
Jeśli zaczynasz być z siebie dumny, bo właśnie ukróciłeś handel niewolnikami, to jesteś w błędzie - w Athkatli jeszcze w wielu miejscach spotkasz się z tym niecnym procederem - np. podczas wykonywania zadania związanego z uwolnieniem Nalii, ciągle dobrze (lub dość dobrze) się mają rekiny tego przedsięwzięcia - znajdziesz ich w Strzeżonym Budynku czy siedzibie Spaczonych Runów. Na ile intratny to interes niech zaświadczą fanty, które znajdziemy po wybiciu wspomnianych, ale o tym dowiedzie się w odpowiednich (zaznaczonych powyżej) miejscach.