by Thishen (korekta by Kinski)
Wstęp
Witaj w Dzielnicy mostów. Jeśli sądzisz, iż dzielnica ta niewiele ma do zaoferowania - mylisz się, przede wszystkim dlatego, iż prawdopodobnie przyjdzie Ci to miejsce odwiedzić kilkukrotnie, tutaj bowiem kieruje nas kilka zadań; tutaj także spotkasz jedną z najtrudniejszych ekip w Cieniach Amn - ale wszystko w swoim czasie.
Zagadkowe morderstwa
Komitet powitalny składa się ze strażnika miejskiego – Porucznika Aegisfielda (1), który opowie o serii paskudnych morderstw w Dzielnicy mostów. Ktoś morduje biedaków z ulic i w obrzydliwy sposób obdziera ich ze skóry. Porucznik wspomni też o świadkach lub osobach, które mogą wiedzieć coś więcej – dziecko o imieniu Faraji widziało ostatnią ofiarę, żebrak Rampah i kurtyzana Róża mogą wiedzieć coś więcej o obdzieraniu ludzi ze skóry. Zaiste, czyn godny potępienia (albo naśladowania...), więc jako porządny (albo i nie) obywatel możesz zaproponować pomoc – baldurowy detektyw na tropie, czyli śledztwo w sprawie morderstw możesz poprowadzić Ty, skoro porucznik stoi i nic nie robi (bo ma za mało ludzi). Nieco dalej kilka napotkanych osób rozmawia o morderstwach, lecz także o wojnie gildii, jaka się toczy w nocy na ulicach miasta między Złodziejami Cienia a ich konkurentami.
Porucznik wspominał coś o świadkach, można by z nimi porozmawiać, jako pierwszego można wypytać Rampaha (4), stoi niedaleko zagrody z krowami (w mieście?). Zarzeka się, że nic nie wie, ale jeśli zapłacisz mu lub postraszysz – przypomni sobie. Można odpalić mu kilka złociszy, można też powiedzieć, że nie masz złota (ta opcja jest najciekawsza – przeciwdziałaj sprzedajności ludzi!) – żebrak stwierdzi, że skoro tak, to znaczy, że masz mniej od niego, więc możesz usiąść, poczęstować się pieczonym szczurem, a on opowie Ci, co się stało, podaruje Ci też oprawioną Niezwykłą skórę z jakiegoś egzotycznego zwierzęcia – żeby się dowiedzieć jakiego - odeśle Cię do kupca, może on więcej o niej powie.
Niedaleko jest Skwer kupców (18) – spytaj Bela Delemarka o skórę, a poinformuje Cię, że to skóra słoniowa. Skąd wziąć taką skórę? Ze słonia! Jednak Bel nie jest skory do żartów i odsyła do garbarza, jeden z przedstawicieli tego najstarszego na świecie zawodu akurat mieszka niedaleko. Może w Cyrku też będą coś wiedzieć? Chyba nie.
Teraz idź do Róży Pąsowej (2). To już jest prawdziwa kobieta interesu, więc nie da się nic utargować. Zapłać jej 30 sztuk złota za poświęcenie jej cennego czasu, a opowie Ci, co widziała, gdy zginęła ostatnia osoba, powie wtedy o dziwnym zapachu, jaki wyczuła na miejscu zbrodni – zapach podobny do woni gurilowych jagód. Sugeruje też, żeby wrócić do Bela, który powinien wiedzieć, co tak pachnie. Bel – zapytany o zapach gurilowych jagód - da Ci trzy przedmioty o takim zapachu: Solikowe jagody, Gurilowe jagody i Korę dębu. Róża Pąsowa rozpozna zapach, który poczuła na miejscu zbrodni – to zapach kory dębowej używanej do oprawiania skór. Wszystkie poszlaki kierują do garbarza.
Zostało jeszcze dziecko – Faraji stoi koło Świątyni Helma, odpal dzieciakowi dziesiątaka (albo i nie) i wypytaj, mały powie, że odnalazł ciało starego Bilvera. Rzuci też podejrzenie na Panią Cragmoon (20), która handluje miksturami koło Opuszczonego domu. Przy okazji jest też wiedźmą. Możesz z nią porozmawiać, okaże się, że zajmuje się magią i ma jakieś tajemnice. Jednak gdyby każda starucha była morderczynią, ponieważ jakieś dziecko powiedziało, że jest zła (bo nie pozwala kraść ciasteczek...), mogłoby zabraknąć niedługo staruch. Jeśli chcesz, możesz poinformować o tym Porucznika Aegisfielda i zawiadomić go o podejrzeniach, tyle tylko, że będą one dotyczyć magii, która jest w mieście zakazana – dla bezpieczeństwa porucznik zawiadomi Zakapturzonych czarodziei i Pani Cragmoon zniknie, zaś Ty, mój podróżniku, który uwierzyłeś słowom dziecka, pozbyłeś się właśnie jednego z najlepszych sprzedawców mikstur w mieście! Gratulacje Sherlocku! Oczywiście punktów doświadczenia nie otrzymasz, zaś zadanie pozostanie nadal nierozwiązane.
Jeśli wydamy panią Cragmoon porucznikowi Aegisfieldowi, dwa dni później (lecz nie w rozdziale IV, V i VII oraz następujących lokacjach: Promenada, Dz. rządowa i świątyń, Wyjście z Podmroku) zaatakuje nas grupka sześciorga poszukiwaczy przygód pod przywództwem Strachana Ognistej Klingi. Składa się ona ze Strachana - wojownika, złodzieja - Dunbara Piątego, oraz trzech bezimiennych wojowników i krasnoludki-magiczki. Cała banda ma poprzypisywane pliki dialogowe, które jednak nie istnieją w grze - prawdopodobnie planowana była dłuższa pogawędka, jednak zrezygnowano z niej i drużyna atakuje nas bez jakiegokolwiek dialogu.
Jeśli jednak zachowałeś nieco dystansu i logicznie poskładałeś elementy układanki oraz masz wystarczające dowody – udaj się do Sklepu garbarza, który może być wszystkiemu winien.
Jeszcze przed udaniem się do skórarza możesz iść i zawiadomić o swoich podejrzeniach Porucznika Aegisfielda, lecz jeśli pójdzie on do garbarza, to już nie wróci (zginie niechybną śmiercią). Lepiej samemu się wybrać do prawdopodobnego winowajcy (3).
Wewnątrz zastaniesz Rejieka Skórarza, dość nieprzyjemnego i opryskliwego typa. Porozmawiaj z nim o morderstwach, sprawdź alibi, powiedz o dowodach – okaże się, że to właśnie on był mordercą – niestety, tuż po udowodnieniu mu winy, ucieknie.
Gonienie go nie ma sensu, można wpaść w mnóstwo pułapek, a morderca i tak ucieknie. Za zdemaskowanie zabójcy otrzymasz 23250 PD dla całej drużyny, w koszu i na stole znajdziesz klejnoty, trochę złota i Miksturę regeneracji. Zejdź na dół po schodach – Rejiek ucieknie (nie atakuj, czasem zawraca i sam zaczyna atakować, a fizycznie raczej go nie zabijesz), lecz przystań na chwilę, towarzysze powinni poinformować Cię o niebezpieczeństwie – wykryj i rozbrój pułapki, których jest dość dużo i różnego typu (z Błyskawicami, Ognistą kulą, Zabójczą chmurą i kolczastą, która może nawet zabić). Pozbieraj wszystkie rzeczy – jeśli wcześniej zawiadomiłeś Porucznika, znajdziesz jego ciało, weź je, poza tym znajdziesz: klejnoty, zwój Ochrony przed elektrycznością, Miksturę odporności na ogień, Ludzką skórę i List garbarza; zabierz przedmioty i zejdź na dół.
Przemówi do Ciebie Vellin Dahn, który, podobnie jak i Rejiek, wspomni o pracy rzemieślnika i konieczności jej kontynuacji. Mag ucieknie, jednak na do widzenia zaatakuje Cię grupa przeciwników – dwa Ghasty – po 650 PD (uwaga na unieruchomienie) oraz dwaj Runiczni zabójcy (jeśli twoja postać ma więcej niż 400 tys. PD), którzy naprawdę paskudnie sztyletują – po 4500 PD. Powinien także pojawić się Kościany golem (jeśli twoja postać ma więcej niż 1 mln PD, czasem trzeba poczekać aż skrypt "zaskoczy") – jest odporny na zwykłą broń, lecz za jego zabicie jest 18000 PD. Gdy się ze wszystkimi rozprawisz, przeszukaj pomieszczenie, tutaj także trzeba uważać na dwie pułapki (z Lodową nawałnicą i Ognistą kulą), znajdziesz Łęczysko łuku Gesena (część artefaktu), zwoje Ulepszonej niewidzialności i Przywołania potwora II, trochę złota, przy zwłokach zabójców – Miecze krótkie +1 i Mikstury leczenia.
Teraz już możesz wrócić – zawiadom o wszystkim Porucznika Aegisfielda – otrzymasz 45000 PD, 500 sztuk złota, jeśli wspomnisz, że w domu grabarza znajdowały się dowody (pierwsza opcja), zdobędziesz także +1 do reputacji.
Posiadłość Balthisów
Właściwie dom (16) nie ma znaczenia, pierwotnie był on związany z zadaniem dotyczącym Haer'dalisa. Handlarz dziełami sztuk Quataris (można go spotkać na Promenadzie Waukeen) zlecił niejakiemu Janosowi zadanie kradzieży Popiersia bogini Sune, ten zaś podczas włamania przybrał postać Haer'dalisa i zamordował właściciela popiersia – Actona Balthisa. Haer'dalis miał zostać wtrącony za to do więzienia,zostałby zaś uwolniony po zdobyciu Oświadczenia Quatarisa, wtedy Naczelny inspektor Brega podpisałby Zaświadczenie o niewinności i możnaby uwolnić fechtmistrza z Więzienia. Jednak pomysł nie został dokończony i zrealizowany przed premierą gry. Postacie i miejsca zostały, resztę wycofano. Nawet autorzy modyfikacji Unfinished Bussiness zapomnieli o tym, coś nieprawdopodobnego. Wewnątrz domu spotkasz Pipa – poinformuje, że dom należy do wiceregenta Rady – Actona Balthisa, jeśli będziesz zwlekać z odejściem, zostaniesz ostrzeżony przez Amnijskiego ochroniarza, jeśli nie usłuchasz - zostaniesz zaatakowany przez czterech Amnijskich ochroniarzy – za pokonanie każdego 700 PD, reputacja się nie obniża, chyba że przypadkowo lub celowo zabijesz Pipa lub Lorda Balthisa, wtedy reputacja obniży się ostro w dół. W domu niewiele ciekawego, trochę złota i losowe klejnoty.
Domek
Wewnątrz (17) – kobieta i chłopiec, chyba że przyjdziesz w nocy, wtedy nie zastaniesz nikogo. Przy wejściu znajduje się zamknięta skrzynia (zabezpieczona pułapką ze Śmierdzącą chmurą), w środku znajdziesz Skorupę ankhega, z której Cromwell może wykuć zbroję płytową (KP: 1). Jeśli będziesz chciał wziąć coś z pozostałych pojemników – szafek, stołu czy beczki (klejnoty, Mikstury mniejszego leczenia) i zauważą Cię domownicy – zaalarmuje to straże i pojawi się patrol Amnijskich legionistów z lub bez Zakapturzonych czarodziei.
Wroga drużyna
W sąsiednim budynku spotkasz wrogą drużynę poszukiwaczy przygód (5). Mag Drakandros – 8000 PD, kapłan Pitre – 6000 PD, dwóch wojowników: Valeria i Falahar - po 12000 PD. Walka do łatwych nie należy, lecz do trudnych także nie; mag oczywiście rzuca Chaos i Dominację i in. Jeśli Cię zauważy, aktywuje skrypt m.in. z Kamienną skórą, więc bez Wyłomu się nie obejdzie, przywołuje także demona do pomocy. Kapłan też nie przygląda się bezczynnie – Psalm, Siła Jedności i Ochrona przed złem (po to demon), rzuca Unieruchomienie i Słup ognia. Lepiej ich nie lekceważyć, wszyscy wrażliwi na Ogłuszenie (z Furii niebios i nie tylko...) oraz cios w plecy (maga wyeliminować pierwszego). Jeśli uda Ci się także zabić Nabassu – dodatkowe 10000 PD (chyba że zainstalowany jest patch do Tronu Bhaala). Przy zwłokach nic ciekawego: zwykła broń i zbroje oraz Bransolety ochrony KP 7. Skrzynia i szafka zabezpieczone są pułapkami (podwójna błyskawica i kolczasta włócznia), znajdziesz w nich całkiem użyteczne przedmioty: Naszyjnik Łza Laeral, Szafir gwiaździsty, złoto, zwoje Wyłomu, Błyskawicy, Ochrony przed elektrycznością i Eteralnego pancerza.
Gospoda Pięć Dzbanów
[Mapa - Gospoda Pięć Dzbanów, Parter]
1. Samuel |
3. Jerry |
5. Thalia |
7. Schody na piętro |
2. Belle |
4. Lord Sterk |
6. Uda Kucharka |
8. Zejście do teatru |
Jedna z największych i najlepszych oberż w mieście - Pięć Dzbanów (6). Jej właścicielem jest Samuel Grzmotobek, który chwali się, że można u niego znaleźć każdy z napitków dostępnych w Faerunie. Jeśli masz w drużynie Mazzy Fentan – za uratowanie ulubionej paladynki z ludu niziołków dostaniesz od Samuela parę starych butów – Buty ukrycia. Jeśli jest z tobą Haer'dalis – Samuel przekaże mu diament. Thalia Grzmotobek jest miłą małżonką właściciela. Jeśli masz czas, to porozmawiaj z Klientami gospody, niektórzy mają naprawdę świetne teksty, np. do Aerie: Ach... panienko, jesteś śliczna jak anioł. Czy... czy zechcesz wyjść za mnie? i świetna uwaga jej samej: Mówisz o małżeństwie? Musisz być pijany! Trochę... trochę mi pochlebiasz. Ach...ty...ty wymiotujesz. No tak, teraz wcale się nie czuję, jakby mi pochlebiano. Belle – jest marynarzem i tymczasowo musi ugasić pragnienie – na pewno nie wodą, możesz też dowiedzieć się czegoś o Valygarze, jeśli Ci towarzyszy. H'rothgar Ognisty Młot – pijus i tyle, wiele z nim nie porozmawiasz, bo niemal bulgocze grogiem (można go okraść z mikstur). Jerry Sztywnopięty to strasznie mały, ale bojowo nastawiony niziołek, jeśli masz Nalię, skutecznie go przystopuje: Mogłabym ci zgolić łapy moim ostrzem szybciej, niżbyś zdołał beknąć, mały niziołku. Ale nie mam złych zamiarów... więc się wyluzuj. Ach, te rozmówki. Lord Sterk – szlachcic, który ciągle pociąga nosem – widzicie, co te narkotyki robią z ludzi! W kuchni możesz porozmawiać z Udą, kucharką, lecz i tak Cię przepędzi ze swojego miejsca pracy.
[Mapa - Gospoda Pięć Dzbanów, Piętro]
1. Caehan i Jaylos |
2. Ercias |
3. Githyanki |
4. Elvis;) |
Po schodach obok kuchni można wejść na pierwsze piętro. Ta część gospody związana jest z dwoma zadaniami. Jeśli zdecydowałeś się współpracować ze Złodziejami Cienia, Aran Linvail jako drugie zadanie zleci Ci spotkanie ze złodziejami – zdrajcami, którzy chcą pracować dla konkurencyjnej Gildii Bodhi oraz zdobycie informacji o jej siedzibie. W pokoju (górny pokój w lewym rzędzie) spotkasz Caehana i Jaylosa. Możesz porozmawiać z nimi tak, aby byli do Ciebie wrogo nastawieni. Jeśli twoja reakcja jest odpowiednio wysoka – minimum 14 pkt., możesz ich przekonać, że także czekasz na kontakt Gildii – po skończeniu rozmowy lub walki za chwilę się pojawi Gracen, możesz z nim porozmawiać, niektóre kłótnie są dość zabawne, lecz prędzej czy później dojdzie do walki, zabij dezerterów – 2800 PD i Gracena – 1400 PD. Przeszukaj zwłoki tego ostatniego: Miecz oburęczny +2, Zbroja płytowa, Mikstury niewrażliwości i leczenia oraz Notatka informatora, z której dowiesz się, że konkurencyjna gildia mieści się w Dzielnicy cmentarnej, z tymi wiadomościami wróć do Arana (notatkę można wyrzucić wcześniej). Drugą sytuacją związaną z tym miejscem jest spotkanie z dwoma Githyanki, do którego dojdzie podczas wykonywania zadania związanego z Janem Jansenem i jego powrotem do domu, aby pomóc córeczce swojej dawnej miłości Lissie i jej córeczce Jaelli. Na piętro Pięciu Dzbanów skieruje Cię Paluch, gdy powie, tam będą ci, których poszukujesz. Githyanki spotkasz w drugim pokoju po prawej stronie – dojdzie do walki – 4000 PD, po tym można powrócić do Ukrytego w Kanałach Pod Miedzianym Diademem. Za pokojami spotkasz Erciasa – Jaheira rozpozna w nim agenta Zhentarimów, nie jest związany z żadnym zadaniem. Jeśli chcesz, możesz przeszukać szafy i skrzynie, żaden z klientów nie wzniesie alarmu, a czasem można znaleźć jakiś ciekawy zwój z zaklęciem (przedmioty są losowe). Z tyłu, na samym końcu, na ścianie wisi obraz przedstawiający Elvisa... Presleya.
[Mapa - Gospoda Pięć Dzbanów, Teatr]
1. Recepcjonista |
3. Garderoba |
5. Portal |
2. Przedstawienie |
4. Za kulisami |
W piwnicy, a w zasadzie na parterze będziesz mógł obejrzeć przedstawienie teatralne. Po zejściu na dół Recepcjonista zaproponuje Ci kupienie biletu na wspaniałą sztukę dramatyczną, wystawianą przez członków trupy z Sigil – możesz zapłacić 5 złociszy lub nie, i tak obejrzysz sztukę. W zamkniętej skrzyni znajdziesz złoto (o wiele więcej niż 5 miedziaków). Więcej na temat następstw tego przedstawienia w części zatytułowanej Więzienie Sfer.
Posiadłość Saerka Farrahda
Dom Saerka Farrahda (7), ma on związek z zadaniem Anomena. Jeśli wejdziesz do niego i zauważy cię Gwardzista, przywoła kolegów, a pozostali strażnicy także staną się wrodzy, można ich zabić bez straty reputacji, zdobędziesz trochę punktów doświadczenia – w sumie ok. 10000 PD i trochę przedmiotów: Miecz półtoraręczny +1, Cep bojowy +1, losowe klejnoty w skrzyniach, Mikstury: niewidzialności i złodziejskiego mistrzostwa, na stoliku trzy Eliksiry zdrowia, Antidotum, w sejfie zabezpieczonym pułapką z Zabójczą chmurą na piętrze – 1250 sztuk złota, Szafir i Pierścień z rubinem. Na parterze czeka Cię następna potyczka z gwardzistami, znajdziesz zwoje Rozproszenia magii i Zauroczenia, losowe przedmioty w skrzyniach. Stół w południowym pokoju po lewej stronie zabezpieczony jest pułapką z Błyskawicą. Zabicie kucharza czy Napotkanej osoby sprawi, że reputacja znacznie się obniży (w zależności od obecnej). W przypadku, jeśli masz w drużynie Anomena i wykonujesz jego zadanie, będziesz świadkiem cutscenki, ciąg zdarzeń potoczy się nieco inaczej (więcej o tym w Zadaniach NPC).
Opuszczony dom
Ten dom (8) to kryjówka dzieciobójcy z Wrót Baldura – Neba, pojawi się tam dopiero po rozmowie z Ungerem Ciemnym Wzgórzem z gospody Pod Miedzianym Diademem (Zadanie pozyskania dla świątyni usług Sir Sarlesa). Udaj się tutaj po rozmowie z duergarem Ungerem, po wejściu do domu porozmawiaj ze złodziejem, po czym zabij go, bo to paskudny dzieciobójca – wezwie do pomocy cztery Duchy dziecka, lecz radzę nie walczyć z nimi, bo otrzymasz tylko 1500 PD za każdego; gdy zabijesz Neba – 3500 PD, duchy zostaną uwolnione i za każdego zdobędziesz 2500 PD. Ze zwłok zabójcy dzieci zabierz ilit, głowę Neba i mikstury, a także Paskudny scyzor Neba (to przedmiot na ładunki, można nim uderzyć 10 razy dziennie, dodatkowo może spowolnić cel na 2 sekundy, nie tylko zatruć). Przeszukaj dom – Mikstury leczenia i niewidzialności, trochę złota – w skrytce za obrazem dość potężna i nierozbrajalna kwasowa pułapka, znajdziesz tylko trochę złota i klejnoty, więc gra nie warta świeczki.
Świątynia Helma
Świątynia Strażnika (czyli Helma) (9), w środku Strażnik Vottnar – jeśli jest z tobą Viconia, możesz zostać chłodno przyjęty i nie skorzystasz z usług Strażnika, wystarczy jednak powtórnie porozmawiać. Vottnar ma dość bogatą ofertę, można u niego kupić także Miksturę klarowności i heroizmu oraz m.in. zwoje Ochrony przed nieumarłymi i petryfikacją (a nieopodal znajdują się Spaczone runy...).
Sarkofag
W budynku (10) są dwa wejścia, pierwsze z nich prowadzi do grobowca. Drzwi zabezpieczone są pułapką z Zamianą ciała w kamień, więc ostrożnie. Po zejściu do piwnicy okaże się, że to grobowiec z sarkofagiem, w nim Lisz żywiołu mający jedną z części – Złoty korpus – potrzebną do złożenia Kangaxxa. Lisz jak to lisz, dość gorąco Cię przyjmie – Rój meteorytów, Brama, potem Plugawy uwiąd, ciągle będzie raczej chroniony – a to aktywuje mu się Warunkowanie z Ochroną przed magicznymi broniami, a to Łańcuch czarów z Ulepszoną opończą. Za jego pokonanie – 22000 PD, jeśli uda Ci się to samo z Biesem z otchłani – 16000 PD (chyba że masz zainstalowanego patcha do Tronu Bhaala, wtedy bez PD).
Spaczone runy
1. Shangalar (I) |
3. Vaxall |
5. Shyressa |
7. Maszyna |
2. Shangalar (II) |
4. Revanek |
6. Layene |
8. Kocioł |
Drugie drzwi prowadzą do Spaczonych runów (11), zajmujących się m.in. handlem niewolnikami w mieście, to dla nich właśnie Rejiek Skórarz przygotowywał zbroję skórzaną z ludzkiej skóry. Drzwi są zamknięte i zabezpieczone pułapką – tym razem z Dezintegracją, jednak aby wejść do środka, potrzebny jest również Kamień łotrzyków (pełno ich w grze, jednak jeśli zdecydujesz się wejść do środka, zapisz grę, lecz przed aktywowaniem wejścia Kamieniem łotrzyków, gdyż jeśli zdecydujesz się załadować autosave, już nie będziesz mógł wejść do środka). Czeka Cię dość ciężka przeprawa. Wewnątrz zobaczysz dziwny stół pokryty runami i symbolami, po czym pojawi się lisz – Shangalar (to mistrz odrzucania na 26. poziomie), który powie, że: Kiedy igra się z siłami, które dalece przewyższają twoje mierne umiejętności, to wkrótce trzeba za to słono zapłacić; powrotu nie ma i czeka Cię walka. Oczywiście lisz nie jest sam, po chwili przywoła kilku przyjaciół, którzy bynajmniej nie będą chcieli cię przyjaźnie powitać. Obserwator Vaxall – 14000 PD (rozprasza magię), wampirzyca Shyressa – 10500 (jednym trafieniem wysysa 4 poziomy, ciągle, ale to ciągle używa swoich zdolności wampira – Dominacji i Wampirzego strachu), wojownik Revanek – 6000 PD (ma 19. poziom i walczy bez niczego – najsłabsze ogniwo), magiczka Layene – 4000 PD (Mistrz odrzucania na 18. poziomie) i lisz Shangalar – 50000 PD. Za ich pokonanie – ponad 3000 sztuk złota, Kostur magów (podstawowy "kijek" każdego szanującego się maga) i Oko obserwatora, to ostatnie wrzuć do wielkiego bulgoczącego kotła we wschodniej części pomieszczenia – uruchomi to dziwną maszynerię przy ścianie, przesuń dźwignię (kliknij na nią) – zawitasz z powrotem do Dzielnicy mostów.
Róg Walhalli
Obok straganu z rybami, którego właścicielem jest Reedle, znajduje się niczym niewyróżniający się domek (12), ale można w nim znaleźć dość ciekawy przedmiot - Srebrny róg Walhalli, dzięki któremu możesz przywołać berserkera 5. poziomu, a który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie. Po wejściu trzeba zachować ostrożność, któż byłby na tyle niemądry, żeby taki przedmiot pozostawić ot tak sobie. Na parterze przed schodami koło sofy znajduje się pułapka z Glifem strażniczym, szafka zaś jest zabezpieczona pułapką z Błyskawicą, znajdziesz w niej Różdżkę magicznych pocisków, poza tym trochę złota i naszyjnik. Na piętrze skrzynia koło regału też jest zabezpieczona pułapką, tym razem z Zamianą ciała w kamień. Skrzynia, w której znajdziesz róg, chroniona jest silną pułapką z Labiryntem. Ponadto znajdziesz Miksturę izolacji i siły wzgórzowego olbrzyma, klejnoty i aż dwie sztuki Bełtów +2. Srebrny róg może ulepszyć Maheer z Promenady Waukeen (oznaczony jako Sklepikarz), stoi koło Murtlena. Do ulepszenia rogu potrzebne będą: złoto, diament i beljuryl.
Bandyci
Wieczorem lub w nocy, gdy będziesz przechodził koło domu, w którym znaleźć można Srebrny róg Walhalli, podejdzie do Ciebie Bandyta, oczywiście będzie próbował zabrać pieniądze, jeśli odmówisz, pojawią się jego trzej koledzy, wyślij łotrzyków w zaświaty – ponad 3000 PD. Jeśli się zgodzisz, to stracisz całe złoto...
Karczma Delosara
Konkurencyjna oberża względem Pięciu Dzbanów to Karczma Delosara (13). Na piętrze przebywa Kapitan Dennis z grupą najemników z Riativinu, których można sprowokować do walki. Lepszym wyjściem jest jednak użycie zaklęcia Ograniczone życzenie (zwój można kupić u Lady Yuth na Targu Przygód, to bardzo dobry czar z 7. poziomu księgi maga) i wybranie jednorazowego życzenia o przygodzie: Chcę przeżyć przygodę, jakiej nie miałem jeszcze w życiu (wymagane minimum 9 pkt. mądrości). W twoim ekwipunku pojawi się Wątek życzenia – Wiadomość Kapitana Dennisa do niejakiego Vittoria. Zadanie właściwie polega na chodzeniu z lokacji do lokacji w poszukiwaniu... gongu do gry. Jeśli zdecydowałeś się przeżyć przygodę, przed Karczmą Delosara spotkasz wspomnianego Vittoria (wygląda jak żebrak), który poprosi Cię o pomoc w odzyskaniu długu od Kapitana Dennisa (pieniądze za lekcje gry na gongu). Jeśli się zgodzisz, wejdź za nauczycielem gry na gongu do środka. Będziesz świadkiem ciekawej rozmowy między Vittoriem (Ej, Dennis, ty pyzata beko łoju!) a Kapitanem Dennisem (Co tu robisz, ty pijany chamie?!). Okaże się, że Dennis nie jest takim złoczyńcą, jakim opisał go Vittorio – który właśnie ukradł mu gong, należący do jego matki. Skoro już sprawa jest aż tak zaawansowana, dobrze byłoby ją skończyć, odnaleźć gong i zwrócić właścicielowi. Vittorio powie, że gong sprzedał paserowi, o imieniu Roger, który prowadzi swój sklep kanałach. Dennis nie puści Vittoria, póki nie odzyska gongu. To początek podróży – udaj się do Kanałów pod Dzielnicą świątyń. Przy okazji, lepiej nie zaglądać do skrzyń w pobliżu, najemnicy są dość nerwowi i skorzy do walki, staną się wrodzy, gdy zaczniesz przeszukiwać skrzynie. Jeśli chcesz zaliczkę, możesz okraść Riatvińczyków – Mikstury dodatkowego leczenia, siły ognistego olbrzyma, jakieś losowe zabawki i przyszła nagroda Dennisa – Sztylet Bumerang +2.
Na piętrze wyżej nic ciekawego, kilku Marynarzy (możesz posłuchać, jak śpiewa jeden z nich) i małżeństwo Szlachciców, których okradziono.
Na najniższym piętrze – za ladą stoi Kalbor, możesz go wypytać o walkę między gildiami, lecz raczej nie dowiesz się niczego poza tym, co sam wiesz. Możemy też u niego kupić trochę towarów, godnymi uwagi są Mikstury siły i heroizmu. Jeśli masz Jana Jansena w drużynie, będziesz świadkami dość długiej (a jakże inaczej może być w przypadku Jansena) rozmowy między nim a Kalborem, który kupił od gnoma... tonik (z rzepy, ale to powinno być oczywiste).
Elanda – zwykła dziewczyna, lecz dialog z Haer'dalisem wart jest wiele (Pamiętam cię! Tyś ten od obietnic i szybkich rąk!), jak się dowiesz, diabełek to niezłe ziółko.
Spotkasz też tutaj Amnijskich gwardzistów, którzy są tutaj prawem (Ja... (hik)... ja jestem prawem! Ja myślę...).
Kryjówka porywaczy
Dotrzesz tutaj w związku z kontynuowaniem zadania z Dzielnicy cmentarnej, po rozmowie z Tirdirem i grabarzem – Sethlem. Obok domu (14) stoi mężczyzna ubrany cały na czerwono – Am-Si. Porozmawiaj z nim lub zabij, po czym wejdź do domu. Wspólnicy Am-si – Reti i Camitis wkurzą się i go zabiją, po czym zwieją (jeśli zabiłeś wcześniej Am-Si, Camitis cię zaatakuje, a Reti będzie próbował uciec) - goń drani! Gdy tylko ich zaatakujesz, ci zaprzestaną ucieczki i rzucą się na Ciebie, Reti – 1250 PD, Camitis – 3000 PD, przy zwłokach Retiego znajdziesz Buty Uników. Wróć do do domu i wejdź na piętro - okaże się, że więzili oni Lady Elgeę. Teraz masz dwa wyjścia:
1. Uwolnij szlachciankę, zdobędziesz 16750 PD.
2. Przejmij interes. Kobieta, jak większość arystokratów, zadziera nosa i potraktuje Cię jak lokaja, warto utrzeć jej nosa. Weź list z szafki i go przeczytaj, dowiesz się o spotkaniu przed gospodą Pod Miedzianym Diademem po zapadnięciu zmroku i jakimś okupie. Udaj się do wyznaczonego w Slumsach miejsca razem z listem. Po otrzymaniu okupu spadnie ci o 2 punkty reputacja. Nie zrażaj się tym jednak, gdyż dostaniesz genialne... srebrne pantalony? Tak po prawdzie to na razie żadnego z nich pożytku, jednak jeśli grałeś w pierwszą część Baldur's Gate, to wiesz, że są to już drugie, supermodne ciuchy. Trzecie znajdziesz w dodatku do drugiej części - Tronie Bhaala i tam dopiero dowiesz się o prawdziwym przeznaczeniu tych niepozornych spodenek – Wielka Metalowa Maszyna czeka...
Qadeel
We wschodniej części dzielnicy, tuż nad rzeką spotkasz Qadeela (15), handlowca (czy handlarza?), który jest krzykliwy i niemiły dla dwóch sympatycznych ogrów, z rozmowy dowiesz się, że grubas doskonale pojął, czym jest kapitalizm i próbuje go wcielić w życie, wyżywa się na ograch, z czego jeden, o jakże ładnie brzmiącym imieniu – Gurgh, jest chory. Ogry, mimo że wyglądają na pogodzonych z taką sytuacją, wreszcie się zbuntują i będą chciały dobitnie wytłumaczyć niedoszłemu kapitaliście, że jednak powinien zmienić swoje zachowanie. Wybór należy do ciebie. Aerie: Dlaczego on ciągle uderza batem tych biedaków? Ach, to okropne! Nie mogę na to patrzeć!. Jeśli zabijesz dwóch biednych Ogrów-dokerów, zanim oni zabiją kupca, zdobędziesz 6500 PD i 200 sztuk złota, jeśli postoisz chwilę bezczynnie – zyskasz ogromną satysfakcję i będziesz miał okazję zobaczyć, jak kończą wyzyskiwacze (kończą marnie).
Upadli paladyni
Jeśli wykonujesz misję dla Zakonu Promiennego Serca zleconą przez Sir Ryana Trawla, koło posiadłości Balthisów będziesz świadkiem walki (22) między Przemytnikami a Upadłymi paladynami. Między Rindusem – przywódcą przemytników - a Sir Reynaldem de Chatillon dojdzie najpierw do słownej potyczki, potem panowie przejdą do rękoczynów. Jeśli chcesz przyspieszyć nieco walkę, możesz pomóc przemytnikom, lecz wtedy nie będziesz mógł ukończyć zadania, lepszym rozwiązaniem jest pomóc upadłym paladynom. Rindus – 1250 PD, pozostali przemytnicy warci są 420 PD.
Po walce zagada do ciebie Reynald i zaproponuje zadanie odzyskania Świętego pucharu Anarga – właśnie Anarg jest właściwym przywódcą upadłych paladynów. Wróć do Zakonu i porozmawiaj z Sir Ryanem, powiedz mu, że bez pucharu nie będziesz w stanie dokończyć misji, możesz też zagrozić, żeby oddał puchar – i tak go dostaniesz.
Wróć do Reynalda i przekaż mu artefakt – 10250 PD, za chwilę pojawi się Anarg – nieważne, co odpowiesz, przejrzał twoją grę, gdyż ma swoje kontakty w Zakonanie i wie, że pracujesz dla Sir Ryana, jednak w zależności od Twojej odpowiedzi możesz sprawić, że Raynald będzie lub nie z tobą walczył – jeśli się zgodzisz pracować dla paladynów – 7250 PD, lecz Raynald będzie walczył, sądząc, że ich zdradziłeś. Jeśli odmówisz – 7250 PD, lecz Raynald odłączy się od paladynów i nie będzie walczył. Tak czy inaczej, czeka Cię walka. Raynald de Chatillon – 5000 PD, Anarg – 9000 PD, czterech Upadłych paladynów – po 2000 PD. Przy zwłokach (także przemytników) znajdziesz Mikstury dodatkowego leczenia, niewrażliwości, niewidzialności, szybkości i ognistego olbrzyma, Halabardę +1, trochę złota i zwykłego sprzętu (w tym dwie pary nieco znoszonych, lecz modnych bucików). Powróć do Sir Ryana – oddaj puchar oraz poinformuj, że upadli paladyni zostali zniszczeni – 17500 DP dla każdego z drużyny, +1 do Reputacji i Rękawice leczenia.
Sklepikarze i kupcy
Bel Delemark (18) – jego oferta nie jest jakaś nadzwyczajna, można kupić lub ukraść kilka Mikstur siły, Pełną zbroję płytową i trochę Pocisków +1, poza tym zwykłą broń i amunicję.
Rzezimieszek (19) – pojawia się wieczorem koło Opuszczonego domu (Neba), jego oferta jest naprawdę interesująca. Posiada na stanie bronie +2 (Lekką kuszę, Kij-włócznię), Bełty i Strzały +2, kilka mikstur (regeneracji, złodziejskiego mistrzostwa, mocy, antidotum) oraz co najważniejsze (dla magów) zwoje, niektóre nawet z 6. poziomu – Zabójczą mgłę, Ulepszone przyspieszenie ruchów, Słowo mocy: cisza, Niepodatność na czary, Ochronę przed magicznymi broniami, Pole teleportacyjne, Mniejszy sekwencer, Pajęczy pomiot, Ochronę przed zimnem i kilka innych. Także Różdżka ognia jest godna uwagi. Możesz też u niego sprzedawać kradzione rzeczy, więc taki złodziejaszek to skarb, lecz jeśli masz Anomena w drużynie, lepiej uważać podczas rozmowy; jeśli powiesz, że nie jesteś zainteresowany ofertą sprzedaży – Anomen zaatakuje kupca.
Pani Cragmoon (20) – jeśli jej nie wydałeś Porucznikowi, możesz kupić (lub ukraść) całkiem niezłą ilość różnego rodzaju mikstur, ma ich dość znaczną ilość, np. 20 Mikstur ochrony przed ogniem, po 10 Olejów szybkości, mocy, niewidzialności i całą masę innego rodzaju eliksirów – mikstur siły olbrzymów, ochrony, heroizmu, kamiennego ciała i in. Wszystkie miksturki można ukraść, więc jak widać, oskarżenie jej będzie błędem.
Sklepikarz – stoi niedaleko Bela, lecz tylko w dzień. Ma na stanie kilka Mikstur siły, leczenia i heroizmu oraz Sakiewkę na klejnoty. Prowadzi też niewielkie usługi świątynne – Leczenie lekkich i średnich ran oraz Zdjęcie klątwy.
Reedle (21) – handluje rybami (rybami!), których nie można kupić. Można dowiedzieć się kilku ciekawych informacji o trupach w wodzie, o okropnościach ze skórami, morderstwach, wojnie gildii i takie tam – po prostu zwyczajne codzienne życie.
Inne
Shank i Carbos, Bułeczka – dwóch starych "przyjaciół" z części pierwszej (zabójcy z Candlekeep) walczą o względy panny Bubbles, czyli Bułeczki, nawet jeśli któryś z nich zwycięży, Bułeczka odejdzie niepocieszona.
Stanet – mały niziołek, których można kilku spotkać w tej dzielnicy.
Stivan Myśliwy – spotkać go można na wschodnim brzegu, ma trochę nierówno pod sufitem, bo walczy z setkami mew (to takie ptaki, hehe).
Prorok – jeśli Niewidzące Oko jeszcze żyje, możesz go spotkać, będzie bredził jak najgorszy sekciarz.
Bertrand 'Towarzysz' – sama nazwa mówi, czym się zajmuje.
Lord Feveran, Lady Diana, Gwardziści – stoją obok Świątyni Helma (w dzień), jak to arystokraci, bardzo nieprzyjemni ludzie, lecz można ich okraść, czasem mają przy sobie przydatne losowe przedmioty.
Marynarze – niewiele ciekawego można się od nich dowiedzieć.
Kurtyzany – kobiety pracujące.
Dzieci – porozmawiaj z nimi, szczególnie jeśli są z Tobą Edwin, Viconia, Minsc, Nalia, Jaheira lub Jan. Mają rewelacyjne odzywki (i dzieci, i NPC). Rozmowa chłopca z Edwinem: Ojej, psze pana... Ma pan taką kolorową szatę... Czy mogę być taki jak pan, gdy dorosnę? Prooooszę?, Edwin: Godne pochwały słowa, dziecko, ale... nie, nie! Cofnij się! (Niech ktoś zabierze to... coś... ode mnie! Ono się... do mnie... przytula...).
Napotkane osoby – można się od nich dowiedzieć kilku mniej ważnych, lecz czasem przydatnych informacji, o wojnie gildii, morderstwach.