Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR0602 - Lochy Irenicusa, poziom I
by Maciej_KO (korekta by Kinski)


Na początku był ból...




Wstęp

Zaczynasz grę... budzisz się w klatce i nic nie pamiętasz (1). Widzisz maga, który cię przypala, mówiąc coś o kolejnych eksperymentach i wyzwoleniu mocy... Nagle pojawia się golem, który głębokim barytonem informuje maga o gościach (Na teren znów wdarli się intruzi, Panie)... Kiedy tajemniczy mag znika, pojawia się dziwna postać, która zostaje zdezintegrowana w dość nietypowy sposób. Po chwili otwierają się drzwi, przez które wchodzi jakaś postać - to Imoen – twoja przyjaciółka z Wrót Baldura. Podchodzi do klatki i zaczyna grzebać wytrychem w zamku – zostajesz uwolniony z klatki, a ona sama przyłącza się do ciebie. Niedaleko w klatkach przebywają Minsc... i Boo oczywiście oraz Jaheira, twoi znajomi z pierwszej części. Kiedy do nich podchodzisz, natrafiasz na pierwszy problem, bowiem Minsc jest uwięziony, a klatka Jaheiry jest magicznie zamknięta na klucz i żaden wytrych jej nie otworzy. Jeżeli umiejętnie poprowadzisz dialog z łowcą, tzn. wkurzysz go i powiesz, że go nie uwolnisz (Ble ble ble, mam już cię dosyć. Zostawiam cię tu i podobne), wpadnie w szał i rozegnie kraty, a przecież o to chodziło. Możesz już przyłączyć go do drużyny – zdobywasz 3000 PD (punktów doświadczenia, to będzie najczęściej stosowany skrót w tej solucji...). Klucz do celi Jaheiry znajduje się tam, skąd przyszła Imoen, więc udaj do tamtego pokoju. Stoi tam Golem (kompletnie niegroźny, nie jest uaktywniony), znajdziesz trochę wyposażenia i klucz (do klatki Jaheiry) na stole. Jeśli to twój pierwszy kontakt z sagą BG, to wypróbuj umiejętność wykrywania pułapek u złodzieja – za obrazkiem zabezpieczonym pułapką z zatrutą strzałą znajdziesz Sztylet +1 i trzy Mikstury leczenia. Jeśli importowałeś postać z części pierwszej i miałeś w ekwipunku Złote pantalony, znajdziesz je także tutaj. Trochę zwykłej broni i zbroi leży w skrzyni oraz na stole. Po uwolnieniu i przyłączeniu Jaheiry zdobędziesz kolejne 3000 PD, wyekwipuj drużynę w broń i pancerze – możesz ruszać w dalszą drogę.

W pomieszczeniu z golemem (nie bij go na razie, bo i tak nic mu nie zrobisz, chyba że magiczną bronią, jak np. Miniaturowe meteory Melfa czy Płomienny miecz lub bronią minimum +1 zadającą obrażenia od żywiołów lub trucizny) możesz otworzyć następne drzwi, w korytarzu wiodącym na północ siedzi, a właściwie lata, twój pierwszy przeciwnik: Mefit dymu – zrób małą zadymę i zabij go – możesz wracać, bo drzwi na górze na razie nie otworzysz.



Maszyna wyładowań elektrycznych

Kieruj się na południe korytarzem, spostrzeżesz zwłoki ludzi w kapturach, zabitych przez potężne wyładowania energii, z oddali słychać jeszcze jakieś odgłosy. Dojdziesz do pomieszczenia (2), w którym możesz zdobyć trochę doświadczenia. W środku znajduje się dziwna maszyna (wygląda groźnie), która furczy od energii elektrycznej i co jakiś czas wyzwala błyskawice oraz przywołuje kolejnego Mefita (w sumie 6 sztuk), tym razem są to Mefity błyskawic – za każdego 420 PD, możesz zabijać je do momentu, aż przestaną się pojawiać (ciekawe, ile wytrzymasz...), albo wcześniej wyłączyć maszynę – na ścianie na prawo od maszyny jest wyłącznik – 2000 PD.



Aataqah

Idź dalej, a znajdziesz się w kryształowej jaskini (3), spotykasz dżina Aataqaha, który może pomóc wyjaśnić całą sytuację, jeśli go nie zignorujesz, zada pytanie. Jeżeli odpowiesz Tak – zdobędziesz 3500 PD, geniusz uzdrowi drużynę i pojawi się Ogrzy mag, po zabiciu którego znajdujesz złoto, miecz półtoraręczny i 620 PD. Jeżeli odpowiesz Nie, to Aataqah nawsadza ci od tchórzy, też zostaniesz uzdrowiony, zdobędziesz 3500 PD i pojawiają się gibberlingi, za które nic nie dostajesz. Po walce znów pojawi się Aataqah i powie ci, żebyś poszukał Rieleva, który czeka na takich jak ty.



Dalsza część korytarzy

Skieruj się do korytarza na lewo od kryształów, tam czeka cię walka z kilkoma goblinami (nie mylić z gobelinami...) za każdego 20 PD, trochę losowych przedmiotów (złoto, zwoje, klejnoty) – nie zabieraj toporów, jeśli nie są ci potrzebne. Przy zakręcie korytarza po lewej stronie masz drzwi, gdy tam wejdziesz (Imoen powie, że kiedyś już tu była i Ty też...), zobaczysz dziwne pomieszczenie ze słojami (4), w których siedzą różne postacie, masz też do zabicia dwa Mefity – mgły (oszałamia) i lodu (rzuca "śnieżkami") – standardowo po 420 PD. Zamknięta skrzynia jest zabezpieczona dość silną pułapką z Wyładowaniem łańcuchowym, więc użyj wykrywania pułapek – zdobędziesz Kij +1, w innych pojemnikach kilka pocisków do procy, nieco złota oraz Łuk i Strzały. Jeśli zależy ci na PD, możesz teraz wrócić do strażniczego golema i wykończyć go kijem +1. Działa na niego broń obuchowa minimum +1 (i magiczna z czarów) – za wykończenie golema 5000 PD.

W pomieszczeniu (5) znajduje się Golem ściekowy (o nim później, na razie możesz go zostawić w spokoju, albo... okraść) oraz trochę sprzętu, na uwagę zasługuje Miecz długi +1 oraz Sejmitar (dla Jaheiry), znajdziesz też kilka zwojów z czarami (Ognista strzała, Rozproszenie magii) i Mikstury dodatkowego leczenia. Żeby "uruchomić" golema potrzebny będzie kamień aktywacyjny, może Reliev będzie coś wiedział na jego temat...

Idź dalej, w pokoju (6) znajdują się dwa Pomniejsze gliniane golemy, które teraz możesz, ale nie musisz, zabić. Można to zrobić od razu, mordując je pojedynczo – po 2000 PD za każdego, a w późniejszym czasie nie będą ci przeszkadzać, pozwoli to zaoszczędzić prawdopodobnych kłopotów zdrowotnych.

Zaraz za zakrętem korytarza spotkasz kilka goblinów do zabicia.



Rielev

Drzwi na wprost prowadzą do pomieszczenia z Rielevem (7), o którym wspominał geniusz. Tkwi on zamknięty w szklanym pojemniku, prosi cię, żebyś mu pomógł, czyli de facto zabił go, zabierając ogniwa energetyczne utrzymujące go przy życiu – 4000 PD. Na stole leży Kamień aktywacyjny, który przyda się do uruchomienia Golema, którego zastałeś w pokoju (5).

Możesz wrócić do pokoju ze słojami (4) i ożywić pozostałe umęczone istoty. Można z nimi pogadać, jednakże w istocie i tak nic ciekawego do powiedzenia nie mają...



Golem ściekowy

Idź dalej albo wróć do pokoju z Golemem ściekowym (5), zagadaj do niego i przedstaw się jako jego pan i władca – rozkaż mu wykonywać swoje obowiązki. Zażąda Kamienia aktywacyjnego, który posiadasz w "wyposażeniu". Kiedy mu go dasz, Golem pobiegnie – idź za nim... Jeśli go wcześniej okradłeś z klucza, będziesz mógł otworzyć drzwi do pomieszczenia z Otiagiem (8).



Otiag

Po drodze zabijasz kilka goblinów (znowu), idąc dalej korytarzem, wejdziesz do pomieszczenia z Otiagiem (8), którego oczywiście... zabijasz (odporny na broń strzelecką) – 650 PD i Klucz Różdżki Mrozu (może to zrobić sam Golem strażniczy, lecz wtedy nie otrzymasz PD), przeszukaj skrzynie – uwaga na paskudną pułapkę z trucizną – a znajdziesz Hełm infrawizji, zwoje z zaklęciami Ugłosowienia i Jasnowidzenia, Mikstury leczenia, Olej szybkości i zwykłą Kolczugę. Przejdź po schodkach, otwórz drzwi – w korytarzu zabij kilka goblinów i wejdź do przyjemnie umeblowanego pokoju (9) jednej z – powiedzmy na to – towarzyszek wielce tajemniczego maga. Jeśli przeszukasz pokój, znajdziesz tu kilka przydatnych rzeczy, skrzynia i szafka oraz podłoga zabezpieczone są pułapkami z kolczastą włócznią czy strzałą, znajdziesz: jeden z najlepszych hełmów w grze – Hełm Baldurana, Amulet Metaczarów, zwoje Zmiennobarwnej kuli i Płonących dłoni, Posążek żywiołaka powietrza i Klucz Różdżki Błyskawic.



Driady

Idź w prawo, a spotkasz w zagajniku (10) trzy Driady – Ulena, Camia i Elyne poproszą cię o pomoc, zgódź się (albo potraktuj je toporem lub okradnij...) i dostajesz zadanie - musisz odszukać dla Leśnej Królowej ze Wzgórz Wichrowych Włóczni żołędzie, które ma w posiadaniu pewien śmierdzący i plugawy krasnoludek (naprawdę plugawy to on jest w Tacticsie...) – Ilyich. Ale to za chwilę... Możesz też porozmawiać z driadami o Irenicusie – tajemniczym magu, oj, nieszczęśliwe są owe konkubiny...

Na razie idź ścieżką na południe i wejdź do Sypialni Pani (11), rozlegnie się alarm. Stop! Zanim tam wejdziesz, włącz wyszukiwanie pułapek, nie masz się też czego obawiać, jeżeli wcześniej zabiłeś Pomniejsze gliniane golemy, jeśli zaś tego nie zrobiłeś, to za około minutę będziesz mieć gości. W skrzyniach, które zabezpieczono dość przykrymi pułapkami z zatrutą strzałą, Ognistą kulą i Magicznym pociskiem, znajdziesz kilka przedmiotów: Zwój Okropnego zauroczenia i Przywołania potwora I, Miksturę złodziejskiego mistrzostwa i leczenia, Klejnot z rękojeści Wyrównywacza (jedna z trzech części artefaktu – całkiem dobrego miecza, który będzie można złożyć w późniejszym czasie), Bransolety ochrony KP 8 i Klucz do portalu.



Ilyich

Czas odszukać Ilyicha i odebrać mu żołędzie (można to zrobić wcześniej)...

Wróć więc do pomieszczenia z Otiagiem (8) i kieruj się na północ – korytarzem dojdziesz do biblioteki (12), w której fruwają dwa Mefity pyłu i zaatakuje cię kilka goblinów. Na półkach, jak to w bibliotece, duuużo książek, kilka miksturek (leczenia i Olej szybkości) i zwojów z czarami Poznanie charakteru, Pomniejsze drążenie Larlocha. Dalej za zakrętem czai się banda Duergarów (uwaga na maga! 420 PD za każdego) i ten, którego szukasz – Ilyich (13), za którego dostajesz 520 PD. Ze zwłok krasnala (ciekawe, gdzie podziała się sierotka Marysia?) zabierasz Kolczugę umarłych +2, Żołędzie i kilka przydatnych przedmiotów. Przeszukujesz pomieszczenie – o dziwo, nie ma pułapek – twoim łupem pada kilka Mikstur dodatkowego leczenia, sporo zwykłej broni (nie bierz, szkoda miejsca) i zwój Śliskości.



Kambion

Idąc dalej korytarzem, miniesz Zamknięty portal (14), możesz go otworzyć Posążkiem żywiołaka powietrza, w dalszej części korytarza uważaj na pułapkę z kolczastą włócznią w podłodze. Na końcu korytarza znajduje się pomieszczenie z Kambionem (15), jednym z pomniejszych demonów zamkniętym w jakiejś magicznej kuli. Do momentu kiedy nie przesuniesz dźwigni w maszynerii stojącej na środku pokoju, jest całkiem niegroźny, ale ty też nie możesz mu nic zrobić. Chyba trzeba przesunąć tę dźwignię... To dosyć poważny przeciwnik, ale jeżeli przeprowadzisz zmasowany atak (Krwi! Krwi!) całą drużyną, to w miarę szybko i boleśnie powinieneś zakończyć jego (marny) żywot - 6000 PD, trochę złotych monet i Miecz półtoraręczny +1.



Zamknięty portal

[Mapa - Sfera żywiołu powietrza]

1. Wejście

3. Platforma z mefitami

2. Pojemnik

4. Dżin

Teraz możesz wrócić do Zamkniętego portalu (14), otworzysz go przy pomocy Posążka Żywiołaka powietrza. Zostaniesz przeniesiony do zamkniętej sfery żywiołów, gdzie czeka cię kilka mało ciekawych walk z mefitami wszelkiego rodzaju. Tuż przy zakręcie w lewo lata – Mefit powietrza (używa czegoś w rodzaju Stożka zimna, więc najlepiej atakować z dystansu) i mgły (oślepia) – po 420 PD. Kieruj się na razie na lewo – spotkasz jeszcze kolejnego Mefita powietrza i dymu. Na końcu odnogi w pojemniku znajdziesz zwój Sprowadzenie żywiołaka powietrza. Weź go, wróć i udaj się na północ – zaraz zobaczysz okrągłą platformę – zrób zwiad, jeśli możesz, wyślij kogoś ukrytego w cieniu. Na środku niej lata pięć Mefitów (powietrza, ognia, pary, dymu i mgły) – ostrożnie, każdy oddzielnie nie stanowi większego zagrożenia, lecz wszystkie razem mogą sprawić trudności, bo używają wielu różnego rodzaju zdolności – zieją ogniem, ogłuszają, oślepiają i używają zimna. Możesz spróbować przywołać żywiołaka ze zwoju lub tradycyjnie użyć siły – czary i magia, a nieznośne stworzonka przestaną ci dokuczać. Na końcu lewej odnogi natkniesz się na nabitego w przysłowiową butelkę dżina. Potrzyj lampę (kliknij na nią), a dżin się pojawi. Pogadaj z nim i zgódź się mu pomóc, geniusz chce flaszkę, którą posiadają driady (10), więc trzeba do nich wrócić (można je wcześniej okraść, mają też Mikstury leczenia i Antidotum). Najpierw panie się ucieszą, że cię widzą (masz w końcu ich żołędzie), a w nagrodę poinformują cię o tym, jak wydostać się z lochów (klucz do portalu i tak wcześniej zdobyłeś w tym pokoju, który jest obok), zdobędziesz też 9500 PD za pomoc... Żołędzie trzeba będzie oddać Królowej driad – Vaelasie ze Wzgórz Wichrowych Włóczni. Teraz zagadaj, że potrzebujesz flaszki dla dżina, one zachwycą się, jaki jesteś szlachetny i dadzą butlę... Wracasz do naszego geniusza, oddajesz mu flaszkę (to było genialne!), a on w zamian oddaje Miecz chaosu +2 (można go wcześniej sobie "pożyczyć"...), który kiedyś należał do twojego brata Sarevoka (dobry mieczyk oburęczny, jak na początek) oraz 15000 PD.

Na tym poziomie więzienia nic więcej nie jesteś w stanie zrobić, więc udaj do jednego z Portali teleportacyjnych (16) i teleportuj się na drugi poziom lochów...