by Elaviart, Maciej_KO (korekta by Kinski)
Wstęp
Promenada Waukeen to handlowa dzielnica Athkatli. To jedno z największych skupisk kupców (Kupować czy kraść, oto jest pytanie...) w mieście. Właśnie tutaj pojawiasz się po wyjściu z lochów Irenicusa, tutaj Zakapturzeni po potyczce z Irenicusem zabierają go wraz z Imoen – ślady tej potyczki będą widoczne do końca gry - zniszczona kopuła na północnym zachodzie. Nie znajdziesz tutaj wielu misji, jednak sporo ciekawostek i, jak już wspomniano, mnóstwo kupców, z których kilku ma naprawdę godne uwagi przedmioty. Najlepiej obejść wszystkich – bez pośpiechu, nie uciekną, chyba że ich zaatakujesz; i zorientować się, jakież to towary mogą zaoferować. Niektórzy, a właściwie to jeden łotrzyk, pojawiają się dopiero o zmroku... Ok, widziałeś, jak Imoen została porwana, głównym zadaniem będzie jej uwolnienie z miejsca, o którym niewiele lub nic nie słyszałeś, ale wszystko w swoim czasie.
Namiot cyrkowy
Mniej więcej w centrum lokacji znajduje się niewielki namiot cyrkowy (1). Obok wejścia stoi chłopiec, Giran, który zgubił w środku matkę. Porozmawiaj ze stojącym przy wejściu strażnikiem, a dowiesz się, że cyrk został zamknięty, odkąd w środku zaczęły dziać się bardzo dziwne rzeczy. Możesz mu powiedzieć, że spróbujesz rozwiązać dla niego ten problem, wtedy pozwoli ci wejść do środka.
Po wejściu znajdziesz się na moście prowadzącym do gigantycznej kopuły o wielkości całej Promenady! Wielkie nieba, a to wszystko w niewielkim namiocie przecież! Architekci (a raczej iluzjoniści...) naprawdę potrafią niesamowicie urządzić z pozoru zwykły namiot cyrkowy. Niestety – nie możesz zawrócić i wyjść, dopóki nie rozwiążesz zagadki tajemniczego zdarzenia. Po chwili na twojej drodze pojawi się Geniusz, który powita cię w imieniu tajemniczego Kalaha. Aby przejść dalej, musisz odpowiedzieć na zagadkę:
Księżniczka ma tyle lat, ile będzie miał książę, kiedy ona będzie miała dwa razy więcej lat niż on, w chwili, gdy jej wiek był połową sumy ich aktualnego wieku – właściwa odpowiedź to Książę ma 30 lat, a księżniczka 40, zdobędziesz 19500 PD. Cóż, jeśli jednak nie podołałeś własnym umiejętnościom liczenia, geniusz jest "życzliwym typkiem" i będzie wyrozumiały – zada następną zagadkę za 14500 PD:
Biedacy to mają, bogacze tego potrzebują, ale jeśli ktoś to zje, to z pewnością zniknie – właściwa odpowiedź brzmi: Nic. Jeśli znów przeliczyłeś swoje zdolności – czeka cię walka z geniuszem, na tym etapie gry może być naprawdę trudna, uwaga na Zamianę ciała w kamień, za pokonanie go – 5000 PD. Gdy już to zrobisz, możesz wybić Cienie i Wilkołaki, które czekają przyczajone na drodze wokół kopuły, z czego Wilkołaki są iluzjami i nie ma za nie PD – można je rozproszyć np. Rozproszeniem magii; wszystkie (jak to wilkołaki i cienie) odporne na zwykłą broń, wymagana magiczna minimum +1, po załatwieniu sprawy pakuj się do wejścia.
Powita cię ogr (jeśli byłbyś tak miły i pohamował swoje krwiożercze zapędy i po prostu z nim/nią porozmawiał...), przemawiający bardzo słodkim głosikiem. Podczas rozmowy dowiesz się, że to wcale nie ogr, tylko elfka zaklęta w potwora. Aerie (bo tak się nazywa) prosi cię o znalezienie miecza-klucza, za pomocą którego można znieść wiążące iluzje. Skieruje cię do stojących na lewo wieśniaków. Idź na zachód, spotkasz pająka - nie zabijaj go! To Hanna, matka Girana, dowiesz się od niej, że podczas przedstawienia pewnemu gnomowi nie wychodziły żadne sztuczki, aż wszyscy zaczęli się śmiać, wtedy – wszystko zaczęło się zmieniać! Ludzie zaczęli się zmieniać w różne kreatury i z powrotem w samych siebie. Świat się jakoś przekręcił. Powie też, żebyś uważał na wieśniaków (Napotkane osoby stojące nieco dalej), gdyż są przemienionymi potworami, którzy zaatakują cię, jeśli do nich podejdziesz. Po chwili zamienią się w orków. Po rozprawieniu się z nimi – ok. 2000 PD, przeszukaj zwłoki, jeden z nich ma miecz-klucz potrzebny do zdjęcia iluzji z Aerie, drugi zwój Przyjaciół. Wróć do ogra i oddaj mu znalezisko - potwór zamieni się w piękną kobietę (jak w bajce) – 18500 PD, która zechce się do ciebie przyłączyć (mag/kapłan, można romansować). Z Aerie lub bez idź na drugi poziom cyrku, choć przedtem możesz jeszcze zamienić słówko z Niewolnicą przyjemności (10 PD, he he), to następny wysłannik tajemniczego Kalaha. Wejdź do dalszej części krainy iluzji...
Od razu zostaniesz zaatakowany przez cienie i wilkołaki, nie daj się jednak nabrać - wilkołaki to iluzje, znikną, gdy rzucisz zaklęcie Rozproszenie magii, za Cienie – 420 PD, w doniczkach przy schodach znajdziesz zwoje Rozproszenia magii, Ochrony przed petryfikacją i Pajęczyny. Wejdź na schody i po rozmowie z Geniuszem (można go zabić, lecz trzeba mieć refleks... – 5000 PD) idź dalej.
Powita cię wreszcie tajemniczy Kalah - sprawca całego zamieszania wraz ze świtą: dwa cienie – po 420 PD i wilkołak (iluzja). Zignoruj stwory, uderzaj prosto na Kalaha. Gdy ten zginie – 2000 PD, iluzja zniknie i wszystko wróci do normy. Dowiesz się, skąd się wzięły te wszystkie iluzje, drużyna zdobędzie 25000 PD, przy ciele umarłego gnoma znajdziesz kilka przedmiotów – Pas przebić, Pierścień wpływu na ludzi, zwoje z zaklęciami Kamiennej skóry, Infrawizji, Identyfikacji i Śmierdzącej chmury. Porozmawiaj z Quaylem, Aerie i matką Girana - Hanną, stoi przy północno-zachodniej ścianie – 500 PD. Następnie wyjdź z namiotu i porozmawiaj ze strażnikiem. Reputacja podwyższy się o 1 pkt. Powiedz Giranowi o matce – ten podziękuje za ratunek i doda, że tatuś się ucieszy (ciekawe dlaczego? he, he) – 2500 PD.
Nora Siedmiu Dolin
Na północy lokacji, wyżej od Świątyni Ilmatera, znajduje się Nora Siedmiu Dolin (dawna Jaskinia Siedmiu Golizn, 2), gospoda, którą prowadzi Patrycja, można odpocząć lub napić się czegoś mocniejszego, albo pogawędzić z Alatelo De Bonito, księgowym, które chciałby być bardem.
Na piętrze przebywa drużyna, przewodzi jej Menkar Kruszykamień – 10000 PD, towarzyszą mu też: wojownik Smaeluv Siekacz Orków – 4000 PD, chochlik Puk – 4000 PD, Czarnoksięski Amon – 6000 PD i Brennan Risling – 4000 PD (złodziej, więc sztyletuje), nie trzeba z nimi walczyć, lecz któż by zdzierżył takie poniżające obelgi, przynajmniej na razie... Ich pokonanie nie będzie łatwe, szczególnie od razu po wyjściu z Lochów Irenicusa. Można wrócić później, jeśli masz Korgana w drużynie, między krasnoludami usłyszysz ciekawy dialog. Jeśli zamierzasz z nimi walczyć, szczególnie trzeba uważać na Amona, bo rzuca Chaos i Zamęt, na niższych poziomach te zaklęcia skutecznie powodują "loadowanie". Najlepiej pokonać ich tą samą bronią – rzuć na siebie czary ochronne (m.in. Odporność na strach) i Przyspieszenie, na nich jakieś obszarówki (Śmierdzącą chmurę, Pajęczynę) lub Emocje/Zamęt, dodatkowo Spowolnienie. Można wcześniej zastawić pułapki złodziejem. Jeśli sobie nie radzisz, to zejdź na parter i idź do lady - pomoże ci Amnijski gwardzista (niezły jest, choć pijany...). Gdy Brennan Risling zostanie poważnie ranny, spróbuje uciec (chyba że nie zdąży, hehe). Po walce pozbieraj przedmioty, m.in. Mikstury leczenia i siły ognistego olbrzyma, Pełna zbroja płytowa, Krótki miecz i Młot bojowy +1, Pierścień niewidzialności, Płaszcz niewykrywalności, Różdżka błyskawic i Miecz oburęczny +3, Berserker (przeklęty). W skrzyniach znajdziesz złoto, kilka Strzał +1, klejnoty; jedna z nich zabezpieczona pułapką z Zamianą ciała w kamień.
Gospoda Mithrest
Gospoda (3) nieco na wyższym poziomie niż Nora, są nawet szlacheckie sypialnie. Właścicielem jest Pugney, pomaga mu służąca Rebeka (nie ma czasu na rozmowy!), wokół baru stoją przede wszystkim zarozumiali arystokraci, którzy myślą, że pozjadali wszystkie rozumy – Hrabia Clayan, mierny lowelas podrywający Debiutantkę Alicję, nie rozmawiajcie z nią, bo jej ojciec każe was wychłostać! Largo – pocieszny grubasek, jeden z Klientów to prawdziwy rasista, nie lubi gnomów (np. Jansena), Lady Lasalla – ma dość trzeźwą ocenę sytuacji, Szlachcic – znawca elfek, niestety nie mrocznych, Szlachcianka – jeśli masz Nalię, to będziesz świadkami krótkiej rozmowy, jeśli Valygara – zostaniesz obrażony. Najlepiej byłoby potraktować szlachtę czymś ostrym i na pewno nie byłoby to słowo. Jeśli wykonujesz zadanie związane z Keldornem, spotkasz tutaj Sir Williama z Thorpe (więcej o tym w Zadaniach NPC).
Świątynia Ilmatera
Świątynia Ilmatera (9) to nazwyklejsza w świecie świątynia, można się w niej wyleczyć, kupić mikstury, zwoje ochronne i kapłańskie; dać datek, aby zwiększyć reputację, albo być świadkiem, jak Habib Achmed Allafif wrzuca pieniądze... Druga Świątynia Illmatera znajduje się w Slumsach, pozornie nie odgrywają ważniejszej roli, poza niesieniem kapłańskiej pomocy, jeśli jednak w dalszej części gry, po powrocie z Podmroku, wrócisz do niej z sercem Yoshimo, będziesz mógł je złożyć w ofierze. łowca siłą został wciągnięty w coś, czego nie chciał uczynić, a do czego zmuszono go przysięgą geas. W ostatnich chwilach poprosi, żeby Ilmater oszczędził jego duszę od piekła, które mu przepowiedziano – zdobędziesz przy okazji, bagatelka – 200000 PD (dwieście tysięcy).
Targ Przygód
1. Ribald |
3. Deidre |
5. Brelm |
2. Lady Yuth |
4. Gereth |
6. Lucy |
Jest to zdecydowanie najlepszy sklep w Athkatli (4). Handluje tutaj Ribald (wojownik/mag) - emerytowany poszukiwacz przygód, przyjaciel Mazzy Fentan i znajomy Jaheiry. Ma bardzo wiele ciekawych przedmiotów, większość to potężnie umagicznione artefakty (Skóra Aegera, Pierścienie, Pas siły, Berło zmartwychwstania, trochę mikstur i zaklęć oraz zwojów ochronnych, z tych ważniejszych)! Polecam użyć kradzieży kieszonkowej na Ribaldzie - zdobędziesz Pierścień regeneracji. Wróć do niego w Rozdziale 6., będzie miał nową ofertę. Niedaleko wejścia stoi Gereth, mag, który poszukuje proszku z salamander (nie szukajcie, bo go i tak nie znajdziecie, po prostu go nie ma), obok samego Ribalda – Brelm, raczej pijany krasnolud opowiadający bajeczki. Z tyłu Targu (trzeba wejść po schodach) znajduje się słodziutka wiwerna Lucy (która zniesmaczona twoim widokiem prycha i odfruwa) i Lady Yuth - sprzedawczyni handlująca zwojami. Oprócz tego (jeśli zainstalowałeś dodatkowych sprzedawców z patcha albo płyty kolekcjonerskiej) spotkasz tutaj Deidre - sprzedaje dość potężne przedmioty po bardzo wygórowanych cenach, lecz niektóre z nich są tego warte (Szata Vekny, przedmioty Baldurana, Hełm Vhailora, Zerthowe ostrze Dak'kona, Pierścień Łaskobójcy - to te ważniejsze).
Dawny dom Cernda i Dom Fennesji
Oba domy (14, 16) związane są z zadaniem Cernda i porwaniem jego syna. Jeśli masz w drużynie Cernda i pojawisz się w Dokach po wykonaniu jego misji w Gaju druidów, zaraz przy wejściu do miasta podejdzie do ciebie Igarol, dawny sąsiad Cernda, który opowie mu o jego żonie - Galii i jej dziecku. Tak zaczyna się misja związana z Cerndem (więcej na ten temat w Zadaniach NPC).
Zaklinacz rogów
Na drewnianym podwyższeniu, niedaleko starego domu Cernda spotkasz Maheera - zaklinacza rogów (5, opisany jednak jako Sklepikarz, w nocy przenosi się do jednego z pomieszczeń (15) obok Sklepu Enga). Potrafi on ulepszyć Srebrny róg Walhalli (znajdziesz go w Dzielnicy mostów, w budynku obok stoiska Ikerta z rybami na północ od Wieży, przy której stoi Rampah, jest w pomieszczeniu w skrzyni, zabezpieczony dość silną pułapką z Labiryntem). Róg pozwala na przyzwanie Berserkera 5. poziomu. Na początek musisz dać mu 2000 sztuk złota i diament, a stworzy dla ciebie Brązowy róg Walhalli (pozwala przyzwać Bersekera 7. poziomu). To jednak nie koniec, gdy dasz mu 5000 sztuk złota i Beljuryl (bardzo rzadki kamień, znajdziesz go np. na Wzgórzach Umar w jednym z kurczaków...) – otrzymasz Żelazny Róg Valhalli, mogący przyzwać Berserkera 9. poziomu.
Jerlia sprzedawca rudy
Jerlia (6) trudni się handlem rudą, jest powiązana z pozyskaniem usług Sir Sarlesa dla jednej ze świątyń, rzeźbiarz odsyła do niej po rudę ilitu. Masz dwie możliwości. Możesz udać się do jej cennego źródła i wydostać od niego więcej, albo możesz użyć... substytutu. W pierwszym przypadku musisz jej zapłacić 1000 sztuk złota "rekompensaty", żeby podała swoje źródło, którym jest Unger Ciemne Wzgórze przebywający w gospodzie Pod Miedzianym Diademem. Drugim rozwiązaniem jest zdecydowanie się na podróbkę – Jerlia, stwierdzi, że pomimo całej pompy i nadęcia, Sir Sarles nie poznałby dobrej jakości materiału, nawet gdyby uderzono go nim w głowę. Trzeba zapłacić na początek 500 sztuk złota, a Jerlia godzi się wykonać stop rudy ilitu – wróć do niej za jeden dzień z następnymi 200 sztukami złota, żeby odebrać wyrób. Jeśli wrócisz następnego dnia, okaże się, że będziesz musiał wyłożyć 500 sztuk złota, nie 200, ale tak to już bywa. Jeśli zaniesiesz stop rudy ilitu Sir Sarlesowi, okaże się, że Jerlia się myliła, artysta pozna się na naszej próbie oszukania go, spakuje manatki i wyjedzie z miasta. Pozostaje już tylko złożyć "raport" w świątyni, tak czy inaczej będą zadowoleni, otrzymasz 10000 PD i Hełm Chwały w nagrodę. Jeśli zdecydujesz się na pierwszą opcję, musisz porozmawiać z Ungerem Pod Miedzianym Diademem, okaże się, że ktoś okradł "biednego biznesmena", który nie może donieść o tym władzom, bo zostanie rozpoznany jako duergar i wpakują go za kratki z powodu jego cienistej twarzy. Pomóż wyegzekwować sprawiedliwość dla krasnala, ten odeśle Cię (jak zwykle...) do Dzielnicy mostów, do Opuszczonego domu za Świątynią Helma. Po wejściu porozmawiaj ze złodziejem, to Neb – dzieciobójca z Wrót Baldura, zabij sukinsyna! Wezwie do pomocy cztery Duchy dziecka, lecz radzę nie walczyć z nimi, bo zdobędziesz za nie tylko 1500 PD. Gdy zabijemy Neba – 3500 PD, duchy zostaną uwolnione i dostaniesz za każdego 2500 PD. Ze zwłok zabójcy dzieci zabierz ilit, głowę Neba i mikstury. Jeśli dostarczysz ilit Sir Sarlesowi, ten zabierze się natychmiast do pracy, a drużyna zdobędzie 21750 PD. W świątyni, od kapłanów otrzymasz dodatkowe nagrody. Głowę Neba możesz zanieść do Budynku Rady Sześciu w Dzielnicy Świątyń, gdzie stoi Główny Inspektor Brega, któremu możesz ją wręczyć – 2500 sztuk złota, Reputacja +1.
Teraz następuje mała dygresja i sugestia z mojej strony (by Kinski). Ruda ilitu (nie stop) jest potrzebna do ulepszenia u Cromwella Wekiery zniszczeń, pozbywanie się jej jest więc niejako "marnotrawstwem", pewnym rozwiązaniem jest zdecydowanie się na substytut i dostarczenie go Sir Sarlesowi, jednak wtedy, jak widać, zdobyć można znacznie mniej PD. Otóż istnieje jeszcze jeden sposób, dość brutalny – można wykonać zadanie bez uciekania się do podstępu i podmieniania rudy na substytut (nie ma co kombinować, Sir Sarles zawsze się zorientuje, że robi się go w balona...), jeśli oddasz rudę ilitu Sir Sarlesowi, nadal pozostaje możliwość jej zdobycia. Oddajesz rudę ilitu Sarlesowi, więc on ją od tej chwili posiada, jednak nie można go z niej okraść, dlatego trzeba zabić Sir Sarlesa, wtedy odzyska się rudę, ale straci kilka punktów reputacji (którą można z powrotem podnieść np. w świątyni) oraz można nie ukończyć zadania związanego z Janem Jansenem i chorobą córki jego dawnej miłości – Lissy, bo Pani Jysstev będzie wrogo nastawiona i nie będzie można z nią porozmawiać (a to jest konieczne w przypadku misji Jana). Pewnym rozwiązaniem, żeby Lady Jysstev nie zapaliła się na czerwono i nie stała wroga, jest wykorzystanie pewnego buga – zaurocz Sir Sarlesa, podjedź z nim do drzwi i nakaż mu cię zaatakować, po czym wyjdź z posiadłości. Sir Sarles powinien wyjść za tobą. Teraz można go spokojnie wyeliminować, a nikt nie stanie się wrogi (bo nikogo nie będzie w pobliżu)...
Pani Ama
Zadanie jest powiązane z twierdzą złodzieja – gildią po Mae'Varze. Na Promenadzie zostaje wyznaczone spotkanie z Amą, która podała się za Mistrzynię Cienia ze wschodniego Esmeltaranu. Chce zorganizować spotkanie z urzędnikiem, którego chce się pozbyć. Jeśli rozmawiałeś z Kamuzu, pewnie wiesz, że to podejrzana sprawa. Gdy przybędziesz na Promenadę o północy, porozmawiaj z Amą, będzie stała przy fontannie. Poprosi Cię, abyś schował broń, za chwilę zjawi się Sir Greshal. Okaże się, że Ama jest zdrajczynią, a cała jej historia była kłamstwem – będą cię chcieli zabić w imieniu Mae'Vara. Dodatkowo pojawi się czterech Bandytów – po 1000 PD. Ama – 2000 PD, Sir Greshal – 1600 PD. Przy zwłokach znajdziesz zwykłą broń, Mikstury (niewidzialności, dodatkowego leczenia, siły wzgórzowego olbrzyma, Olej szybkości i Wekierę +1. Wróć po tym do gildii i porozmawiaj z Lathanem.
Kupcy, płatnerz
Hes (10) jest zwykłym kupcem, ma zwykłe przedmioty "codziennego" użytku – topory, łuki, miecze.
Księgowy Galump (11) handluje zwojami – kup/ukradnij obowiązkowo Tubę na zwoje - bardzo poręczny i przydatny przedmiot.
Mira (7) ma nieco magicznych przedmiotów (trochę Pocisków +1), ogólnie nic ciekawego poza Miksturami heroizmu. Żeby kupców okradać w miarę spokojnie, wystarczy ok. 180 % kradzieży kieszonkowej (kilka mikstur złodziejskiego mistrzostwa załatwia sprawę).
Jayes (18) – złodziejaszek handlujący po zmroku, ma (dość) sporą ofertę sprzedaży (hmm, kradzieży?) zwojów magicznych (czary maga poziomu 5-7), trochę broni (nawet +2) i następną Tubę na zwoje, co ważniejsze skupuje kradziony towar, paser jeden – można go spotkać w nocy we wschodniej części Promenady, stoi niedaleko schodów.
Sklep Enga – zwykły sklep, można go okraść z nieskończonych (mniejszych) Mikstur leczenia.
Nieco wyżej, na następnym poziomie znajduje się Płatnerz (13, właściwie to zbrojownia, wejście obok rzeźby z głową lwa), w nim dwóch kupców – Arnolinus i Perter, z pierwszym warto porozmawiać, ma naprawdę ciekawe powiedzonka, dość niecodzienne i zabawne, ten drugi ma największą ofertę sprzedaży magicznych pocisków, głównie strzał i bełtów (obowiązkowo do kupienia/kradzieży Strzały rozproszenia i ukąszeń). Część pojemników alarmuje straż, można znaleźć losowe przedmioty.
Niedaleko północno-zachodniego wyjścia z dzielnicy ma swój kram jeszcze jeden Sklepikarz (8), poza miksturami ma trochę Pocisków +1, Mikstur heroizmu i siły, poza tym nic ciekawego.
Inne
Jeśli masz czas, możesz porozmawiać z miejscowymi gapiami (Ler, Lady Beth – stoją w pobliżu rumowiska, przy wyjściu z Lochów) i dowiedzieć się co nieco o sytuacji w mieście. Natomiast, jeżeli masz więcej czasu, możesz porozmawiać z kilkoma mniej lub bardziej godnymi uwagi osobami.
Pan i Pani Harrold, dziwne nieco małżeństwo z Targowa (ciągle któreś z nich znika).
Feargus jest nieco wystraszony (był w Cyrku!).
Pan i Pani Ofal są dość bogatą parą szlachciców (można spróbować ich okraść...).
Radeel (12) to zagubiony wojownik z Calimshanu, niech porozmawia z nim Minsc (i Boo!), może będą w stanie mu pomóc (ale bez PD).
Kapłan Talosa ostrzega przed ciemnością, która zagraża dniowi, kiedy zabieracze monet stają do walki z krwiopijcami, czyli mówiąc po ludzku, ostrożnie ze spacerami w nocy!
Murtlen (17) – nieco przewrażliwiony klient, sądzi, że kupcy to złodzieje i oszuści, próbujący oskubać klienta z ostatniego miedziaka.
Quataris – niestety nic nie znaczący sprzedawca dzieł sztuki (zadanie z nim i z jednym z NPC zostało wycofane).
Belmin Gergas – następny przewrażliwiony, lecz tym razem pod względem elfów (skory do bitki nawet!), stoi koło fontanny przy północno-zachodnim wyjściu. Jeśli porozmawiasz z nim, mając Viconię w drużynie, stanie do walki, gdy go zabijesz, reputacja spadnie w dół, więc pozwól to zrobić Amnijskiemu żołnierzowi. Jeśli sam jesteś elfem, możesz sprowokować go do walki.