Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR0701 - Kanaly pod Dzielnica swiatyn
by Elaviart (korekta by Kinski)



Wstęp

Do Kanałów można wejść jednym z trzech zejść, które znajdują się w Dzielnicy świątyń, otwórz jedno z nich i zejdź na dół. Jako że wszystko okrywają czarne mgły wojny, dobrze jest rzucić Jasnowidzenie (ze zwoju), można też zrobić zwiad. Natkniesz się na grupy Koboldów lub Goblinów, czasem jakiś Pełzacz ścierwojad, Otiag czy Galarety.

Jeśli podjąłeś się zadania zbadania kultu Niewidzącego Oka, to w pólnocno-zachodnim korytarzu spotkasz paladyna Keldorna walczącego z zombie (5), a za jego plecami wejście do Starych tuneli (6). Więcej na ten temat znajdziesz w opisie zadania ze wspomnianymi kultystami.



Rakshasa i koboldy

W centrum (1) całego labiryntu korytarzy napotkasz na Rakshasę w towarzystwie koboldów! Nie lekceważ ich - i Herkules dupa, gdy wrogów kupa (nec Hercules contra plures), ale jak rzucisz na początek Ognistą kulę (różdżka, mikstura) w środek jazgoczącej bandy, to zostajesz sam z Rakshasą – jest odporny na zaklęcia poziomów 1-7, więc nie ma sensu używać magii, w spadku zostawi Ci Płaszcz kanałów (pozwala zmienić się w trolla, szczura albo galaretę musztardową, +1 do KP, można go nosić z innymi magicznymi przedmiotami, potężny przedmiot, wbrew pozorom...), przy zwłokach koboldów znajdziesz Krótki miecz +1, kilka Strzał ognistych i zwykłą broń. Pobliski schowek w kołowrocie (x=1231, y=1448) kryje w sobie: zwój Sprowadzenia żywiołaka ziemi, Strzałki zranień, Strzały, Pociski i Bełty +2 oraz losowy przedmiot lub złoto.



Tarnor i jego drużyna

Na północy (2) trafisz na wrogą drużynę poszukiwaczy przygód Tarnora Topornika, możesz im zapłacić 1000 sztuk złota za przejście, po wzięciu złota znikną – ale chyba Dziecię Bhaala tego nie zrobi i nauczy kilku śmierdzących osobników moresu?! Tym razem tak łatwo nie będzie, wojownicy: Tarnor Topornik – 8000 PD, Draug Fea – 7000 PD, Rengaard – 6000 PD, Gallchobhair – 7200 PD (ma 5 ataków...), kapłan Zorl – 2000 PD i mag Gaius – 4000 PD. Eliminację oczywiście należy zacząć od maga, któremu od razu aktywuje się Wyzwalacz zaklęć z Ochroną przed magicznymi broniami, Ochroną przed zwykłymi pociskami i Kloszem niewrażliwości, a przy okazji i Kamienna skóra, rzuca też Odchylenie czaru, potem zaczyna robić to, co wrodzy magowie lubią najbardziej – Symbol: strach, Słowo mocy: ogłuszenie, Ogień słońca (a jakże! ale nie rzuca Chaosu, chlip), Palec śmierci, Dezintegracja i jakieś przywołańce (Pająki, Niewidzialny myśliwy) – Prawdziwe widzenie i Wyłom oraz szybki atak wykończą go w 1-2 rundy. Zorl rzuca kilka czarów wspomagających oraz leczy, można mu od czasu do czasu przywalić, żeby przerwać zaklęcie. Wszystkich najlepiej potraktować jakimś zestawem czarów działających na umysł – są dość wrażliwi na Chaos/Zamęt i mają słabe rzuty obronne na czary – Wielkie osłabienie, Chaos lub Emocje i Spowolnienie skutecznie powinny ich wyeliminować, potem przywalić wszystkim dwa razy Świętym uderzeniem (jeśli masz złe postacie w drużynie, to nie) czy Plagą owadów (nawet lepiej). Przy trupach znajdziesz całkiem niezłe skarby: dwie Pełne zbroje płytowe (zwykłą i +1), Zbroję płytową +1, Hełm ochrony przed urokami, dwie Małe tarcze +2, dwie Zbroje płytowe, Ogon wiwerny +2, Toporek Hangarda+2, złoto i jakieś losowe przedmioty. To chyba będzie znacznie więcej warte niż marne 1000 sztuk złota...



Roger Paser

Przedmioty możesz sprzedać u Rogera Pasera, którego znajdziesz na południu kanałów (3). Jest on związany z dwoma zdaniami, porozmawiaj z nim na początek i spytaj go, dlaczego kryje się w tych tunelach ściekowych. Okaże się, że to miejsce ma swoje zalety – strażnicy tu nie przychodzą, a jego klienci lubią przebywać w miejscu, gdzie nie rzucają się w oczy; jednak i tu także kryją się niebezpieczeństwa, otóż tego łotrzyka nęka Morski troll – zgódź się na jego propozycję zabicia bestii. Trolla znajdziesz w południowo-zachodniej części tuneli, przy korytarzu z balkonikiem (4) – za jego zabicie 1400 PD, pamiętaj, żeby go dobić kwasem lub ogniem, potem wróć do Rogera po nagrodę: 9500 PD dla drużyny i 500 sztuk złota. Jeśli wcześniej udało Ci się zabić trolla, dostaniesz tylko 250 sztuk złota.

Drugim zadaniem jest odzyskanie gongu matki Dennisa – do Rogera skieruje Cię Vittorio z Karczmy Delosara; jeśli zabiłeś już trolla, uzyskasz informacje od razu, jeśli nie, będziesz musiał zabić stwora sprawiającego kłopoty, czyli odgrywasz scenariusz jak wyżej, z tą różnicą, że nie otrzymasz PD i złota, a tylko informacje o gongu. Lepiej nie próbuj zastraszać Rogera, bo ucieknie i niczego się nie dowiesz. Jeśli już zrobisz co potrzeba, dowiesz się, co się stało z instrumentem – Roger sprzedał go, przez wysłannika, pewnej szamance trolli, która ma na imię Grae i mieszka w osadzie trolli w pobliżu Targowa – tym samym mapa świata się zaktualizuje i odkryją się na twojej mapie dwie lokacje: Targowo i Gaj druidów.

Uwaga! W Rozdziale 6, jeśli będziesz przechodził południowymi korytarzami w pobliżu miejsca, gdzie walczyłeś z Morskim trollem, aktywujesz "spotkanie" – w południowo-zachodnim korytarzu na skrzyżowaniu (niedaleko miejsca, gdzie walczyłeś z trollem) pojawi się Obserwator – 14000 PD i dwa Gauty – po 9000 PD.



Ukryte prejścia

Nieopodal miejsca, gdzie walczyłeś z wrogą drużyną, powinieneś wykryć dwa przejścia (zaświecą się na fioletowo czy różowo...). Przejście przy północno-zachodniej ścianie (7) prowadzi do siedziby czarodzieja Mekratha, związany jest z zadaniem, które mogła zlecić Ci Raelis Shai z teatru pod Pięcioma Dzbanami, jeśli jeszcze nie byłeś w Dzielnicy mostów, to nic nie szkodzi – też możesz odwiedzić maga (8).

Z kolei przejście przy północno-wschodniej ścianie (9) jest zamknięte, będziesz mógł je otworzyć, jeśli posiadasz przy sobie Klucz do kanałów, znaleziony przy zwłokach Tazoka w podziemiach Firkraaga na Wzgórzach Wichrowych Włóczni.




Siedziba Mekratha

Wejdź na górę (1), przywitają Cię trzy Mefity: błyskawic, pyłu i lodu – szybki atak i inkasujesz po 420 PD za każdego. Przeszukaj regały po lewej – zwoje Warunkowania i Odchylenia czaru. Schody na górę prowadzą do Dzielnicy mostów (ale tylko na balkon, nie do samej dzielnicy). Zdążysz zauważyć dwa przejścia – tym po prawej dojdziesz do komnat ze skrzyniami i Haer’dalisem, w zależności od doświadczenia napotkasz (3) różnych przeciwników – opcja powyżej, 2 mln. PD, mówi, że spotkasz grupkę Yuan-Ti: Większy Yuan-Ti – 5000 PD, Yuan-Ti – 1500 PD, trzech Magów Yuan-Ti – po 7000 PD, na których trzeba uważać, bo rzucają Chaos, Zamęt, Dominację, Eksplodującą czaszkę, Błyskawicę, a wszystko to pomnożone razy 3 – najlepiej puścić im kilka Zabójczych chmur i Ognistych kul, po czym wycofać się do głównej komnaty, powinni się porządnie usmażyć. Uwaga na pułapki, wszystkie skrzynie są nimi zabezpieczone – dwie Błyskawice i Zmiennobarwna kula, znajdziesz: Naszyjnik stabilności kształtu, Olej szybkości, zwój Przywołania ścierwojada, klejnoty i złoto. W pomieszczeniu z ołtarzykiem (5) rozbrój kwasowo-unieruchamiającą pułapkę na podłodze, samego ołtarzyka nie otworzysz, jest on zabezpieczony pułapką z Okropnym zauroczeniem. Na końcu korytarza będą jeszcze dwa pomieszczenia, w tym obok schodów (4) będzie stał Haer’dalis, z którym tym razem nie porozmawiasz, bo widać, że jego władze umysłowe zostały skrępowane silnym geasem. W beczce Mikstura dodatkowego leczenia. Wróć do głównej sali – południowym przejściem dojdziesz do komnaty ze szkieletem na stole i dwoma kolejnymi Mefitami, tym razem magmy i ognia – po 420 PD. Skrzynia najbardziej po lewej zabezpieczona jest pułapką ze strzałą, otwórz wszystkie, a znajdziesz: Miksturę niewrażliwości (przeklęta i bezużyteczna, lepiej jej nie pij), kamiennego ciała i geniuszu, zwoje Płomieni Agannazara i Dotyku ghula oraz złoto.

Idź korytarzem dalej, dojdziesz do wspomnianego czarodzieja Mekratha (2), porozmawiaj z nim – jeśli podjąłeś się zlecenia Raelis, czyli uwolnienia Haer’dalisa, to nie wspominaj o klejnocie, bo magik się zdenerwuje i Cię zaatakuje – 14000 PD; jeśli nie – podaj się za poszukiwacza przygód, tak czy inaczej, będziesz mógł go od razu zabić lub podjąć się zadania, które Ci zleci – odzyskaj skradzione zwierciadło Mekratha od jego Chochlika, który uciekł z nim zapewne do kanałów i możliwe, że przyzwał coś, korzystając z lustra, lecz Mekrath nie sprecyzuje dokładnie, co mogłoby to być. Na razie pojemnika, obok którego stoi mag, nie otworzysz, chyba że go zabijesz. Przyjęcie zadania da o wiele więcej punktów doświadczenia, więc warto.

Zejdź do kanałów – Chochlika spotkasz w południowo-wschodniej części, jak się okaże, użył zwierciadła i przyzwał Pomniejszego żywołaka ziemi – 2000 PD, cóż będziesz musiał zabić irytującego i małego Chochlika – 420 PD, przy ciele znajdziesz pęknięte niestety eleganckie zwierciadło w złotej ramie – Zwierciadło Mekratha.

Zabierz je i wróć do czarodzieja – 18750 PD, jako dodatkową nagrodę mag zaproponuje Ci niewolnika, którym jest Haer’dalis. To, czy byłeś u Raelis i podjąłeś się uwolnienia barda, ma znaczenie, gdyż nie będziesz miał okazji zmierzyć się z magiem, który uwolni Haer’dalisa, a sam się teleportuje i zniknie. Jeśli nie wykonujesz zadania dla Raelis, będziesz miał dwie możliwości – zadowolić się PD i niewolnikiem, wtedy mag się teleportuje i zniknie, albo wybrać ciekawsze rozwiązanie – powiedz, że nie potrzebujesz niewolnika i chcesz inną nagrodę, którą znajdziesz przy zwłokach czarodzieja, oczywiście ten nie będzie zadowolony i stanie się wrogi – niby nieszczególny, lecz lepiej na niego uważać, Wyłom załatwia sprawę natychmiastowo, jeśli go nie masz, spróbuj atakować go bronią, która zadaje obrażenia od żywiołów – magik odpali od razu Warunkowanie z Mniejszym odbiciem czaru oraz rzuci ochrony – Kamienną skórę, Mniejsze odchylenie czaru, Ochronę przed zwykłymi broniami i zwykłymi pociskami oraz Niepodatność na czary/Inwokacje, potem jeszcze Opończę i Zwodniczy sobowtór, a po chwili przejdzie do ataku – Animacja martwego, Chaos, ten niepozorny czarodziej potrafi przywalić nawet Labiryntem, Opóźnioną kula ognistą czy Palcem śmierci, a jak obniży rzuty obronne - Wielkim osłabieniem. Może być nieciekawie – dlatego Wyłom obowiązkowo, bo może zaboleć. Za zabicie czarodzieja – bagatelka 14000 PD, przy zwłokach i otwartym już pojemniku (to chyba piec kuchenny z okapem, właściwie był on powiązany z zadaniem odzyskania Soczewek do Rhynn Lahthorn, lecz z pomysłu zrezygnowano...) znajdziesz: Szatę ochrony przed ogniem, Kij +1, Mikstury dodatkowego leczenia, geniuszu i skupienia, Różdżkę zabójczej chmury, Berło zmartwychwstania, złoto.

Teraz już będziesz mógł porozmawiać z uwolnionym Haer’dalisem, który całkowicie odzyska świadomość (właściwie nie do końca, skoro sam mówi, że ma w głowie pustkę, wypełnioną gwiazdami i płynnym ogniem...), możesz przyłączyć też fechtmistrza do drużyny – Haer'dalis poprosi Cię o odzyskanie jego klejnotu, który wciąż znajduje się w domu Mekratha. Powie, że gdy go znajdziesz, możesz udać się po nagrodę do Raelis, która przebywa w swoim teatrze pod gospodą Pięciu Dzbanów, w Dzielnicy Mostów. Wróć do ołtarzyka, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, rozbrój pułapki, znajdziesz: Harfę dysonansu, Naszyjnik Łza Laeral i Klejnot portalu.




Łupieżcy umysłu

Otwórz drzwi, gdy będziesz przechodził korytarzem, zostaniesz uderzony potężną psychiczną siłą, tak że nie będziesz mógł wykonać żadnego ruchu i być może zostaniesz ogłuszony (chyba że jesteś odporny na efekt). Sądząc po zwłokach leżących na ziemi, to to, co znajduje się dalej, jest wyjątkowo potężne i groźne, zaś w tunelach natkniesz się na Ulitharidów i Łupieżców umysłu, istoty wywodzące się z Podmroku, które żywią się mózgami ofiar. Wykorzystują psychiczną energię do ogłuszania i kontrolowania umysłów, przy każdym trafieniu wysysają inteligencję, a jeśli masz jej mało, to może się zdarzyć, że zginiesz po kilku ciosach, więc ostrożnie. Jeśli uda im się trafić, wysysają 5 pkt. inteligencji, do tego Kamienna skóra nie chroni przed tym atakiem (ale Ochrona przed magicznymi broniami, Opończa itp. czary tak, częściowo Lustrzane odbicia i dobra KP). Bardzo przyda się dobry kapłan (i jego zaklęcia: Swoboda działania oraz Chaotyczne rozkazy), odporność na ogłuszenie (Mikstury wolności, Miecz Arbane’a, Miecz Arvoreen, Pierścień swobody ruchów) oraz mikstury podnoszące czasowo inteligencję – geniuszu i skupienia (znacznie lepsze). Także jakaś ochrona przed urokami (Hełm ochrony przed urokami, Amulet z nefrytem, zaklęcia, Mikstury klarowności); świetnie z pożeraczami mózgu spisują się Miecze Mordenkainena (są odporne na ogłuszenie, mają dość wysoką KP: -20, więc łupieżcy trafiają tylko krytycznie), jeśli nie masz tego zaklęcia, to Szkielet Wojownik (Animacja martwego, zaklęcie kapłana lub maga po. 15 poziomie) będzie także znakomicie sobie radził. Nie ma większego sensu używania magii, bo kreatury są na nią odporne w bardzo wysokim stopniu na magię (90%) i żywioły (na wszystkie po 100%), choć Zabójcza chmura z różdżki działa wyśmienicie.

Wejdź do tuneli po schodach (10 na głównej mapie) do środka, kompleks składa się z czterech komnat, w tej, do której wejdziesz (1), nie będzie nikogo, kieruj się na zachód. W drugiej komnacie (2) spotkasz zniewolonych ludzi, którzy zaczną Cię atakować, bez walki się nie obejdzie: dwóch Łuczników – po 2000 PD (mają 5 ataków, ale strzelają zwykłymi strzałami), dwóch Wojowników – po 6000 PD, Zabójca – 7000 PD, Kapłan i Mag – po 2000 PD, postacie czarujące najlepiej wykończyć jak najszybciej, bo czarodziej może rzucić kilka przykrych zaklęć, jak Chaos (hehe), Stożek zimna czy Ognistą kulę, Przywołanie potwora III, czy Błyskawicę także. Towarzyszyć im będzie Łupieżca umysłu – 9000 PD i Umbrowy kolos – 4000 PD, jeśli masz jakiekolwiek trudności, otwórz drzwi, rzuć Zabójczą chmurę i zamknij drzwi z powrotem, po czym poczekaj, aż się wszyscy usmażą w trujących oparach (ewentualnie zrób "replay"). W następnej komnacie (3) będzie znacznie trudniej: czterech Łupieżców umysłu – po 9000 PD, Ulitharid – 11000 PD i Umbrowy kolos – 4000 PD, w razie problemów powtórz akcję z Zabójczymi chmurami i poczekaj, aż wszyscy wyzioną ducha.

Przed otwarciem drzwi do ostatniej komnaty (4) dobrze się przygotuj (albo i nie, skoro możesz użyć Różdżki zabójczej chmury i zamknąć drzwi) – spotkasz Alhoona, przywódcę Łupieżców umysłu w mieście. Jego świta wyżeraczy mózgownicy składa się z: dwóch Ulitharidów – po 11000 PD, trzech łupieżców umysłu – 9000 PD i dwóch Umbrowych kolosów – po 4000 PD, sam przywódca jest warty 9000 PD. Razem ponad 60000 PD! Standardowa walka lub Zabójcza chmura. W kadzi na środku znajdziesz: Młot Gromów (potrzebny do złożenia Crom Faeyra), Różdżkę cudów (dość ciekawy przedmiot) i Korespondencję Illithidów, z której dowiesz się, że baza jest już założona i trwa infiltracja. Ukryty zbiera stronników i wkrótce zdominujemy umysły całego.... Hmm, naprawdę interesujące, jeśli masz Jansena w drużynie, to pewnie wiesz, kim jest tajemniczy Ukryty, miałeś lub będziesz miał okazję go nawet poznać. Łupieżcy mieli poprowadzić inwazję na Athkatlę (to się nazywa ambicja!), jednakże twoja obecność najwyraźniej im w tym przeszkodziła – możesz sobie pogratulować, po raz kolejny uratowałeś świat przed zagładą, więc pakuj manatki, zabieraj klucze francuskie, przepychacze i opuść wreszcie te zatęchłe rury (11 na głównej mapie)...