Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR0800 - Dzielnica cmentarna
by Elaviart (korekta by Kinski)



Wstęp

Witaj w tym ponurym miejscu, gdzie smutek i żal przeplatają się z codziennym życiem mieszkańców Amn. Jednak nie martw się. Tak naprawdę cmentarz Athkatli nie jest wcale takim ponurym miejscem, szczególnie w dzień spotkać tu można umarłych wujów, pijanych kapłanów, zakopanych żywcem, sieroty, paladynów - istny dom wariatów. Za to w nocy, wampiry, duchy, złodzieje - to już gorzej. Tak czy inaczej, musisz odwiedzić tę lokację prędzej czy później. A więc rzuć w kąt strach przed umarłymi (a w plecak zwoje Ochrony przed nieumarłymi) i ruszaj na podbój Dzielnicy cmentarnej!

O ile wcześniej rozmawiałeś z Valen, to po wejściu zostaniesz przywitany przez Bodhi (pojawia się między 21 a 6 rano, czyli od nocy do świtu...), która jest wampirzycą i mistrzynią gildii walczącej po nocach ze Złodziejami Cienia. Zaproponuje Ci pomoc, jaką oferowali Złodzieje Cienia w odszukaniu Imoen i maga – tylko za 15000 sztuk złota. Musisz zdecydować teraz, dla kogo chcesz pracować, jeśli jesteś złodziejem, niestety nie będziesz mógł pracować dla Bodhi, a tylko i wyłącznie dla Złodziei Cienia. Gdy odmówisz, Bodhi ucieknie do jednej z krypt (12), na razie tam nie wejdziesz, ale wszystko w swoim czasie.



Król Krypty

Jeśli wejdziesz do krypty (7), znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu, w którym obok sarkofagu będzie stał Król Krypty, bardzo niezadowolony nieumarły, rozgniewany tym, że mu przerwałeś spoczynek – natychmiast Cię zaatakuje. Nie lekceważ go - potrafi nieźle przyłożyć, jednym uderzeniem potrafi zadać ponad 50 pkt. obrażeń (na najtrudniejszym poziomie). Za zabicie go zdobędziesz 12000 PD, a przy ciele przyzwoity długi miecz - Namarrę +2. W sarkofagu i skrzyni losowe przedmioty, po ich zabraniu można stąd wyjść i dalej przemierzać cmentarz. Dość dobrym rozwiązaniem jest użycie zwoju Ochrony przed nieumarłymi na wojowniku i wykonaniu rundki po grobowcach na przyspieszeniu, nieumarli nie będą tak chronionego wojownika atakować.



Zadania NPC – Nalia, Korgan i Edwin

Nalia d'Arnise. Na cmentarzu odbywa się uroczystość pogrzebowa ojca Nalii d'Arnise – jeśli masz w drużynie Nalię, to po 5 dniach od zakończenia zadania z Twierdzą d'Arnise przybędzie Posłaniec, który powie, że Nalia musi się udać jak najszybciej do Dzielnicy cmentarnej w Athkatli na pogrzeb ojca. Najlepiej nie zwlekać i załatwić sprawę od ręki (po 3 dniach Nalia odejdzie i sama uda się na pogrzeb). Tuż po przybyciu Posłaniec zaprowadzi Cię na miejsce (13) – wejdź na piętro. Będzie tutaj kilka osób – Pastor Adelain, Hurgan Kamienne ostrze, Lord Milsire Donderbeg, Lady Tandolan z Um oraz rodzina Roenallów – Lord Farthington i Isaea, nieodrodny synalek. Porozmawiaj ze wszystkimi, oczywiście arystokraci to banda nadętych bubków myślących głównie o sobie, Lord Farthington to pijaczek, a jego synek to zarozumiały idiota, niestety musisz znosić jego ględzenie. Gdy porozmawiasz już ze wszystkimi, szczególnie Isaea będzie miał wiele do powiedzenia, odezwie się do Ciebie Nalia (poczekaj chwilę, jeśli nie chce), powie m.in., że Isaea jest łobuzem, który jest zdolny do wszystkiego, a jeśli uważnie słuchałeś, co powiedział, to będziesz wiedzieć, że to jeszcze nie koniec całej sprawy i coś się szykuje.

Korgan Krwawy Topór – poszukuje Księgi Kazy, przypuszcza, że jest w Niższych grobowcach (9, 10 lub 11), więc trzeba do nich zejść.

Edwin Odesseiron – tuż po wejściu do dzielnicy, Edwin przypomni sobie coś o tym miejscu, w którym znajdują się jasnowidzący i mistrzowie przywołań, którzy cicho szepcą o utraconym w mrokach dziejów artefakcie (choć dla spostrzegawczego maga wcale nie jest taki stracony). Powie, że znajduje się tutaj Zwój Nicości, Edwin dowiedział się o nim od pewnego mistrza poznania, z którym mag z Thay odbył "intensywną" pogawędkę, a który przysiągł, że zwój znajduje się w Athkatli, pogrzebany razem ze szlachetnie urodzonymi. Proponuje więc zwiedzić Niższe grobowce (9, 10 tudzież 11). Na odnalezienie Zwoju Nicości masz 2 dni, jeśli w tym czasie się to nie uda, mag odejdzie.



Tirdir

Tuż po lewej od wyjścia z krypty króla, przechodząc obok rozkopanego grobu (6), usłyszysz jakiś dźwięk (pojawi się nad nim odpowiedni "tekst"). Po przeszukaniu grobu (kliknij na niego podwójnie) okaże się, że został tutaj pogrzebany żywcem człowiek imieniem Tirdir. Opowie o opryszkach, którzy go tak urządzili – najpierw go porwali, a gdy rodzina nie zapłaciła okupu, zakopali żywcem. Da Ci kawałek czerwonego materiału - fragment ubrania wyrwany jednemu z opryszków. Powie też, że niedoszli grabarze robili to już przedtem – porywali ludzi i grzebali ich tutaj dla pieniędzy. Sam uratowany nie chce zawiadomić o tym garnizonu, gdyż porywacze na pewno by się zemścili na nim albo na jego rodzinie. Sądzi też, że przy grzebaniu go obecny był też drugi mężczyzna. Być może był to grabarz, ale nie ma pewności. Cała drużyna otrzymuje 6500 PD i Skrawek czerwonego materiału, jeśli zgodzisz się pomóc. Skrawek czerwonego materiału możesz wyrzucić, nie będzie potrzebny, a porozmawiaj z grabarzem, który na pewno wie coś na ten temat. Sethle - grabarz wygląda jak żebrak (8), najlepiej postrasz go, a zacznie śpiewać, dowiesz się, że wykształcił w sobie zwyczaj patrzenia w inną stronę, gdy porywacze grzebali ludzi żywcem. Mężczyzna w czerwonym stroju był jego kontaktem, jednak Sethle nie wiedział o nim nic, poza tym, że bywa w Dzielnicy mostów. Zostaw tego żałosnego tchórza (jeśli go zabijesz, reputacja ostro w dół).

Ruszaj do Dzielnicy mostów (w pobliżu - 15 - jest drugie wyjście z dzielnicy), przy najbardziej wysuniętym na południe domu stać będzie Am-Si - człowiek w czerwieni. Porozmawiaj z nim lub zabij, po czym wejdź do domu. Wspólnicy Am-si – Reti i Camitis wkurzą się i go zabiją, po czym zwieją (jeśli zabiłeś wcześniej Am-Si, Camitis Cię zaatakuje, a Reti będzie próbował uciec) - goń drani! Gdy tylko ich zaatakujesz, ci zaprzestaną ucieczki i rzucą się na Ciebie, Reti – 1250 PD, Camitis – 3000 PD, przy zwłokach Retiego znajdziesz Buty Uników. Wróć do do domu i wejdź na piętro - okaże się, że więzili oni Lady Elgeę. Teraz masz dwa wyjścia:

1. Uwolnij szlachciankę, dostaniesz 16750 PD.

2. Przejmij interes. Kobieta, jak większość arystokratów, zadziera nosa i potraktuje Cię jak służącego, warto utrzeć jej tegoż nosa. Weź list z szafki i go przeczytaj, dowiesz się o spotkaniu przed gospodą Pod Miedzianym Diademem po zapadnięciu zmroku i jakimś okupie.

Udaj się do wyznaczonego w Slumsach miejsca. Po otrzymaniu okupu spadnie Ci o 2 punkty reputacja. Nie zrażaj się tym jednak, gdyż dostaniesz genialne... srebrne pantalony? Tak po prawdzie to na razie żadnego z nich pożytku, jednak jeśli grałeś w pierwszą część Baldur's Gate, to wiesz, że są to już drugie, supermodne ciuchy. Trzecie znajdziesz w dodatku do drugiej części - Tronie Bhaala i tam dopiero dowiesz się o prawdziwym przeznaczeniu tych niepozornych spodenek – Wielka Metalowa Maszyna czeka!



Wellyn

Gdy znajdziesz się wieczorem lub nocą na cmentarzu, podejdzie do Ciebie duch Wellyna - zamordowanego chłopca (1). Normalka, prawda? Nie panikuj i pogadaj z duchem. Dowiesz się, że zabójca chłopca zabrał mu misia Maluszka, bez którego teraz nie może zasnąć. Jakież to smutne, chlip. Parszywiec zwie się Llynis i przebywa w tylnych pokojach Miedzianego Diademu. Udaj się do gospody, przyciśnij złodzieja w sprawie ducha i zabierz pluszaka, albo lepiej daj mu nauczkę i zabij – 650 PD. I znowu masz wybór - albo oddasz misia duchowi, a ten wreszcie odzyska spokój – 15500 PD dla całej drużyny, albo odmówisz (Nigdy! Ten miś jest mój! Odejdź precz, duchu!!), wtedy chłopiec zamieni się w Revenanta – tylko 3000 PD. Jeśli wrócisz w dzień, przy grobie Wellyna zastaniesz dwoje Żałobników – to rodzice Wellyna, którzy podziękują Ci za to, że dusza chłopczyka doznała ukojenia. Powiedzą, że ukazał się im, aby się pożegnać i rzekł, że odzyskaliście jego misia – otrzymacie 5000 PD.



Sierotka i Kamir

Przy południowo-wschodnim grobowcu (2), w trakcie dnia spotkasz Pana Świtu Arenthisa z kościoła Lathandera i Risę (pojawiają się już o 6 rano). Dowiesz się, że dziewczynka nie tak dawno straciła rodziców, jest więc sierotą i nie ma się gdzie podziać (To straszne!), prawdopodobnie zostanie umieszczona w przytułku albo sierocińcu. Smutne, spróbuj jej pomóc, poszukaj opiekuna dla niej, najlepiej kogoś o szlachetnym sercu. Niedaleko rozkopanego grobu i siedziby Króla Krypty, rano (od 7 do 9 godziny) lub po południu (od 12 do 14) można spotkać paladyna Helma – Kamira (5), który opłakuje śmierć swojego syna Stefana. Kamira wezwano na służbę do Tethyru, po powrocie odkrył, że syn został zabity przez bandytów. Teraz obwinia się o to i poszukuje rozgrzeszenia. Opowiedz mu o Risie – zdobędziesz 12500 PD - paladyn zgodzi się zaopiekować dziewczynką. Pójdź z paladynem do kapłana i dziecka, następnie z nimi porozmawiaj - kolejne 3000 PD. Dobro czasem popłaca :D.



Hieny cmentarne

W środku nocy (po godzinie 21.), przy jednym z grobowców (4) spotkasz Steina, który poszukuje skarbów, plądrując groby. Jeśli masz Keldorna albo Anomena w drużynie, sprzeciwią się takiemu świętokradztwu i dojdzie do walki. Można dać się spławić (No to zjeżdżaj), ale najlepiej ich wysłać w zaświaty (Przygotuj się na spotkanie sprawiedliwości!), jeśli zaczniesz wprowadzać ten plan w (ich) życie, przywoła dwóch pomocników - prościutka walka – 2000 PD za zabicie wszystkich.



Grobowce

Możesz przeszukać wszystkie groby, jakie się znajdują w tej dzielnicy. Znajdziesz trochę skarbów. Będą to na przykład – Kostur kapłana +1, Topór bojowy +2 (sarkofag jest zabezpieczony pułapką), czasem jakieś losowe zwoje z zaklęciami. Naturalnie, niektóre skarby są strzeżone przez grupki nieumarłych (prawie wszyscy odporni na zwykłą broń, Większe mumie nawet na +2, ale ich na razie nie powinno być), spotkasz więc Biesy cienia (unieruchamiają), Cienie (wysysają cechy), Szkielety-wojowników (zostawiają Miecze oburęczne +1 - sprzedaj) oraz Mumie. Za przeszukanie wszystkich grobów, oprócz skarbów uzyskasz ok. 40000 PD! Dlatego właśnie warto pójść śladami Steina...



Wuj Lester

Przy zwiedzaniu cmentarza, w południowo-zachodniej części (3) będziesz świadkiem sprzeczki rodzinnej. Podbiegnie do ciebie przerażony Nevin i opowie Ci o swoim wuj(k)u, który chce mu dać nauczkę, nie bez powodów oczywiście: Sprzedałeś moje ubrania, a trumnę trzymałeś cały czas zamkniętą! Kwiaty zerwałeś rankiem obok bagna! [...] Ty żałosna karykaturo bratanka!, można się pośmiać. Jeśli zabijesz Wuja Lestera, zanim ten zabije bratanka – zdobędziesz 6500 PD i 1000 PD za wujcia, jeśli ten zdąży zabić bratanka - nie zdobędziesz PD, ale usłyszysz niezły tekst: Tam do licha! Tak czy inaczej głupi łobuz nie zasługiwał na więcej niż sweter i kopa w tyłek! Hmm!! Ciekawe, dokąd poszło moje słoneczko z Calimshanu... na szybki numerek zawsze znajdzie się czas.... Niedaleko (14) siedzi też Pijany kapłan Talosa, który pomagał w pogrzebie Wuja Lestera, jego też można zabić – 2000 PD (bez straty reputacji)...



Inne

Viconia – jeśli nie przyłączyłeś jej po uratowaniu przed spaleniem na stosie, znajdziesz ją obok wejścia do Niższych grobowców.

Artur i Małgoś – rozpaczają po stracie Jeevesa, swojego najlepszego lokaja, który był najbardziej obleśnym wazeliniarzem, jaki się płaszczył. Ach, różne są formy przywiązania...

Żałobnik – wdowa po zmarłym mężu, który był uparty nieco, została wdową, bo nie chciał oddać sakiewki złodziejom...

Żałobnik nr 2 – jest wojowniczką i opłakuje poległych towarzyszy, więc bądź łaskaw nie przeszkadzać.