by Elaviart (korekta by Kinski)
Wstęp
Możliwość przystania do przeciwników Złodziei cienia dostałeś od Bodhi na cmentarzu. Złodzieje (nawet chaotyczni źli zabójcy) niestety nie będą mogli pracować dla Bodhi. Jeśli mamy w drużynie Keldorna lub Mazzy, to jeśli zgodzimy się na propozycję Bodhi, odłączą się od naszej drużyny. Jak można poznać po charakterach członków gildii, misje wykonywane dla nich nie będą przeznaczone dla grzecznych chłopców i dziewczynek, a wręcz przeciwnie, chodzi tutaj o same brzydkie i paskudne sprawki, ale cóż, to będzie dla takich zuchów. Gdy tylko spotkasz jakiegoś Złodzieja cienia, będziesz przez niego atakowany – to akurat nie będzie zbyt dużym problemem, bo złodzieje są słabi, żeby nie powiedzieć ciency jak Bolki. Twoim nowym domem, czy tego chcesz, czy nie, będą od teraz Niższe krypty. Teraz, gdy przystajesz do wampirów, możesz zwiedzać to miejsce do woli. O ile praca dla Bodhi w wymiarze PD czy przedmiotów jest porównywalna (nie liczymy oczywiście hurtowego dziadostwa znajdowanego przy trupach Złodziei Cienia), o tyle świadomość bycia pogromcą obu trzęsących Athkatlą (a przynajmniej nocną jej odmianą) Gildii zdecydowanie kusi... W niespatchowanej wersji w kilku miejscach nie wyświetlała się informacja o zdobytych punktach doświadczenia, skutkiem czego można było odnieść błędne wrażenie, iż scharakteryzowana poniżej praca była bardziej opłacalną - w rzeczywistości drastycznych różnic w zdobywanym PD nie ma (a Amulet mocy i Wekiera zniszczeń w obu przypadkach ostatecznie trafią w nasze ręce)...
Misja I: Przechwyt towaru
W Twoim pierwszym zadaniu chodzi o przechwycenie przesyłki Złodziei cienia. Musisz udać się do Doków. Jeśli będziesz przechodził obok złodziejskiej Gildii, zostaniesz zaatakowany przez Złodziei cienia – jakoś trudni nie są, posyłasz wszystkich w zaświaty, razem trzech Strażników i trzech złodziei – tylko ok. 1000 PD.
Na południu dzielnicy, przy samym nabrzeżu zejdź schodami na platformę (22 na mapie Doków), spotkasz Mook, którą posiada Przemycony ładunek. Pojawi się też kilku Złodziei cienia z Arkanisem Gathem na czele (uwaga na jego cios w plecy). Arkanis – 1400 PD, dwóch Złodziei cienia-rzezimieszków – po 1400 PD, Strażnik Złodziei cienia – 1400 PD, Mook – 500 PD, przy jej zwłokach znajdziesz Przemycony ładunek (pewnie kołki i woda święcona). Przy zwłokach Arkanisa – Toporek rozdźwięku +3 i Krótki miecz +2. Wracamy do Krypty i przekazujemy towar Bodhi - zdobywamy 28500 PD.
Dobrze byłoby przy okazji zwiedzić kryptę, bo można znaleźć ciekawe rzeczy i spotkać nie tylko ludzi. Antenos, Harówka, Przynieś i Żywność to służący, możemy się na nich wyżyć (słownie oczywiście). W zachodniej sali, gdzie spotkamy Przynieś i Meredath, możemy wyciągnąć z basenu z krwią Wekierę zniszczeń +1, Cromwell może ją ulepszyć ilitem. Możemy też porozmawiać z mistrzem Cohnem Ta'glaenem. Po wschodniej sali-arenie z kolczastymi pułapkami nie ma co się kręcić, bo pułapek nie rozbroimy.
Schodzimy do niższej krypty (przejście koło mistrza Cohna), korytarzem dochodzimy do sali, w której pośrodku znajduje się sadzawka ze świeżą krwią. W salce po prawej nic nie ma, zaś w tej po lewej w skrzyni zabezpieczonej podwójną Błyskawicą znajdziemy Katanę +2 i Łuski Ashena +2. Wracamy z powrotem i wykonujemy jedno z zadań, które wcześniej zleciła nam Bodhi.
W zależności od tego, na co się zgodziliśmy, zadania będą nieco odmienne.
Misja IIa: Zabójstwo Vulovy
Musisz zamordować Armagarana Vulovę - wysokiego miejskiego urzędnika i podłożyć w jego domowej fontannie Sztylet i Płaszcz Złodziei cienia - co rzucałoby podejrzenia na nich. Jego posiadłość znajduje się tuż przy północnym wyjściu z Dzielnicy Rządowej (4 na mapie tamtej dzielnicy). Gdy spróbujesz z nim pogadać, będzie Cię błagał o życie. Masz do wyboru:
1. Zabić go, on sam jest słabiutki, ale ma ochronę w postaci maga Czarodzieja Vulovów – 2600 PD i wojownika o imieniu Lean Torg – 4000 PD. Włóż do fontanny sztylet i płaszcz, w zamkniętej skrzyni znajdziesz dwie Mikstury dodatkowego leczenia. Wróć do Bodhi – otrzymasz od niej 28500 PD za wykonanie zadania.
2. Oszczędzić go i pozwolić mu się ukryć, wtedy niewdzięcznik w nagrodę przywoła maga Czarodzieja Vulovów – 2600 PD i wojownika o imieniu Lean Torg – 4000 PD, sam zaś szybko ucieknie. Bodhi nie będzie zadowolona i nici z nagrody.
Misja IIb: Uwolnienie Palerna Flynna
Jeśli zrezygnowałeś z poprzedniej misji, będziesz musiał zamiast niej wykonać tę. Musisz uwolnić więzionego przez Złodziei cienia Palerna Flynna oraz nie dopuścić do jego śmierci. Przetrzymywany jest na piętrze gildii.
Wchodzisz do środka Gildii Złodziei cienia (3 na mapie Doków) i eliminujesz wszystkich wrogich łotrów: Strażników – po 1400 PD, Łuczników – 1400 PD i Inkwizytorów – 3000 PD, przy zwłokach i w skrzyniach znajdziesz Szaty ochrony przed ogniem, Strzałki +1, trochę złota i klejnotów oraz zwykłej broni.
Na piętrze – tam, gdzie wcześniej można było spotkać Renala, czeka Cię gorące przyjęcie: Strażnicy Złodziei cienia – 14000 PD, Łucznicy – 1400 PD, Inkwizytor – 3000 PD, znajdziesz kolejną partię zwykłego wyposażenia, Szatę ochrony przed ogniem oraz Strzałki +1. W skrytce (x=1190, y=726) niestety nic ciekawego. W skrzyniach i na stole można znaleźć to, co wcześniej – Mikstury leczenia, zręczności i odporności na ogień, klejnoty i złoto. Jedna ze skrzyń jest zabezpieczona pułapką z Magicznym pociskiem.
Palern Flynn wygląda jak niziołek i stoi w rogu w zachodniej części. Porozmawiaj z nim, weźmie Cię za kogoś innego i raczej nie będzie wiedział, że ktoś go chciał uratować. Powrót do Bodhi i krótka z nią pogawędka – okaże się, że jej zamiarem było wymordowanie jak największej liczby Złodziei cienia, aby ich osłabić. To nie było miłe, ale niestety nie masz wyboru. Przygotuj się na ostatnie zadanie.
Misja III: Zabójstwo Arana Linvaila
Twoim celem będzie tym razem sam Aran Linvail – mistrz i przywódca Złodziei cienia. Jak na ostatnią misję przystało, nie będzie łatwo (trudno też nie).
Przede wszystkim musisz udać się do Gaelana Bayle'a po Klucz do piwnic Złodziei cienia i siedziby Arana Linvaila. Udajemy się do Slumsów (2 na tamtejszej mapie), aby złożyć mu bynajmniej nie przyjacielską wizytę. Gdy do niego zawitasz, Bayle zacznie się stawiać, będzie na tyle nieuprzejmy, że nazwie nas zdrajcą, hmm, to nieładnie z jego strony – ZABIĆ BAYLE'A! Tylko 1300 PD, przy zwłokach znajdziemy: Zbroję skórzaną +3, Lekką kuszę +2, Bełty ukąszeń i +1, Płaszcz ochrony +1, Krótki miecz +2, Mikstury niewidzialności i leczenia oraz Kluczyk do piwnic Złodziei cienia. Jeszcze tylko krótki zabójczy numerek na pięterku – śmierć Arlediana – 800 PD, Krótki miecz +1 i Mikstura niewidzialności. I tak sobie już z nim nie pohandlujemy...
Teraz udaj się do siedziby złodziei i idź do przejścia w północno-wschodniej ścianie, zetrzyj krew ze zdobytego niedawno klucza i pakuj się do kryjówki naszego celu...
Niestety złodziejom brakuje dobrego wychowania – nie powitają Cię zbyt miło (1), zaczną Cię atakować, więc trzeba będzie im dać nauczkę: dwóch Złodziei Cienia-Oprychów, Rzezimieszek, dwóch Łuczników – po 1400 PD. Udaj się do sali tortur (4) – pomieszczenia naprzeciwko od wejścia. Zabij Łapacza i zabierz mu klucz, przy zwłokach znajdziesz też Miecz oburęczny +2. Kluczem otwórz drzwi do Więzienia cieni (5) – po lewej od wyjścia z Sali tortur i pogadaj z uwolnionym więźniem, o którym mówiła Bodhi – twoim kontaktem - Tizzakiem. Dowiesz się, że dojście do herszta hanzy złodziejaszków nie jest takie proste (jakbyś się tego nie spodziewał) i będziesz musiał otworzyć dwa magiczne zamki. No więc do dzieła. Na początek dla rozjaśnienia sytuacji rzuć Jasnowidzenie, co oczyści teren z czarnych mgieł wojny. Najpierw zajmij się zamkiem, który otwiera czerwony przycisk.
Przejdź korytarzem znajdującym się na lewo od schodów, którymi zszedłeś. Na skrzyżowaniu skręć na lewo, dojdziesz do szatni (3), gdzie czeka Cię drobna potyczka – dwóch Złodziei cienia-Zabójców po 1400 PD i dość przykry Mag – 8000 PD (uwaga na Symbole i Ogień słońca). Wróć potem do rozwidlenia i kieruj się na prawo dojdziesz do Sali treningowej (7). Dedral spostrzeże intruzów, czyli nas i przywoła kolegów – uważaj na zasadzkę i pułapkę z Zabójczą chmurą na samym środku. Trzech Łuczników (8), Oprych – po 1400 PD, Kapłan Maski – 2000 PD. Gdy dotrzesz do przeciwległej ściany, skręć na południe, a dojdziesz do czegoś w rodzaju atrapy budynków (9). Stamtąd skieruj się na wschód i przejdź tunelem do pomieszczenia (10) z czerwonym przyciskiem na końcu. Uwaga na pułapki, całe dojście do "guzika" jest nafaszerowane różnego rodzaju pułapkami – z Okropnym zauroczeniem, Eksplodującą czaszką, Ognistą kulą. Trzeba przejść po obracających się walcach i go... wcisnąć (a jakże!). Przechodząc środkiem placu (9) z atrapami (uwaga na pułapki z Labiryntem!), wpadniesz w następną zasadzkę (aktywują ją pułapka-skrypt w podłodze) – spotkany wcześniej Dedral dowodzi grupą złodziei: dwóch Oprychów, Zabójca, dwóch Łuczników – po 1400 PD, Dedral – straszny z niego twardziel – 10000 PD, przy jego zwłokach znajdziemy Pierścień wytrychów i Pełną zbroję płytową oraz zwykłą broń.
Teraz przejdź wąskim korytarzem na południe, spotkasz grupę Orków – Ognista kula skutecznie ich zniechęci do ataku, uważaj na pułapkę z Błyskawicą – przejdź przed podwójne drzwi i idź na północ, zatrzymaj się przedtem, aby rozbroić pułapkę z Ognistą kulą – dalej trafisz do pomieszczenia (11) z magiem Hazem. Zabij jego ochronę: dwóch Oprychów i Łucznik po 1400 PD, Kapłan Maski – 2000 PD, mag – 8000 PD, uwaga na ogłuszenie i unieruchomienie. Z jego zwłok zabierz Klucz do siedziby Arana. Teraz cofnij się do pokoju (1), z którego zaczynałeś zwiedzanie kryjówki Linvaila.
Na wschodzie jest tajemne przejście (2) - otwórz je, idź długim korytarzem, kolejna pułapka z Ognistą strzałą do rozbrojenia, eliminuj przeciwników – zagubiona grupa Orków (czasem także grupka Cieni i Biesów). Dojdziesz do mostka (12), którego strzeże Żywiołak powietrza, zabij potwora – 7000 PD i idź dalej, dotrzesz do zamkniętych drzwi, za którymi spotkasz Arana – przygotuj się do walki i wejdź do środka (13).
Staniesz twarzą w twarz z Linvailem i jego świtą. Łucznik, Oprych, Zabójca – po 1400 PD, Kapłan Maski – 2000 PD, Mag – 8000 PD. Aran Linvail – 17000 PD, przyzwany Nabassu – 10000 PD. Dobrze byłoby szybko pod osłoną niewidzialności wsadzić w plecy (ale broń Boże poniżej tego miejsca!) coś ostrego magowi albo Linvailowi, który również trochę zna się na rzeczy (ale nie za bardzo). Gdy Aran przyzwie demona, trzeba uważać na jego ogłuszenie, mag rzuca kilka przykrych zaklęć – Chaos, Ogień słońca, Dominację, Aran sztyletuje pod osłoną Ulepszonej niewidzialności – Prawdziwe widzenie i Wyłom wyczyści z niego wszystko. Na koniec zostaw sobie resztę gromadki. Przy zwłokach Arana znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów: Amulet mocy, Pierścień ochrony +2, Elfią kolczugę +1, Lekką kuszę +2, Krótki miecz +2, Różdżkę strachu oraz Bełty ukąszeń i +1. W skrzyni jest Katana +2 i Pierścień przyzwania dżina, w pozostałych miejscach losowe przedmioty, na ogół złoto lub biżuteria. Warto jeszcze nadmienić, że lokacja posiada dwa bezpośrednie wyjścia do Doków (6 i 12).
Wykonałeś misje i możesz wrócić do Bodhi, Twoja przełożona umożliwi Ci wypłynięcie do Brynnlaw i wyjaśni parę spraw. Służba u pani Bodhi zakończona.