by Thishen
Drizzt
Po zwiedzeniu wszystkich nowych obszarów możemy wrócić do Athkatli. Podczas podróży powrotnej spotykamy Drizzta, największego zdrajcę w Krainach (drow, który zdradził swą nację). Nie powiem, żebym przepadał za tym mrocznym elfem... Można się zastanowić, czy zabicie go ma jakiś sens, zdania będą podzielone. Jeśli mamy jego sejmitary, Drizzt rozpozna w nas tych, którzy go obrabowali koło Wrót Baldura z jego broni oraz będzie dążył do walki. Jeśli sami nazywamy się Drizzt, czeka nas przymusowa walka.
Na część rozmów ma wpływ reputacja i charakter. Jeśli zdecydujesz się z nim walczyć, pokonanie go nie będzie trudne (może być nawet banalne), zdobędziemy ciekawe przedmioty, nawet jak na ten etap gry, doświadczenie i satysfakcję (ogromną!).
Drizzt – 12000 PD, Catti Brie – 12000 PD, Wulfgar – 3000 PD (tylko...), Guenhwyvar – 1400 PD, Regis – 1500 PD, Bruenor – 3500 PD. Mitrylowa kolczuga +4 (KP: 1, kara -2 do KP przeciwko broniom obuchowym), Sejmitar +5: Obrońca (mimo że TraK0 +3, umagicznienie broni wynosi +5), Sejmitar +3: Żagiew mrozu (zapewnia dodatkowo 50% odporności na ogień), Mitrylowa pełna zbroja +2 (KP: -1), Pierścień niewidzialności, Łuk Tansherona +3, Miecz długi +2: Varscona, Kolczuga +2, Wekiera +2, Rubinowy wisior, Aegis-Fang (mimo że TraK0 +3, broń nie ma żadnego umagicznienia), dodatkowo trochę broni +1 i sporo Mikstur dodatkowego leczenia.
Jeśli masz w drużynie Keldorna, ten odłączy się i zacznie Cię atakować, Jaheira także opuści drużynę. Minsc ma świetny tekst na tę okazję: Gotuj się na rzęsiste kopanie tyłka!, Viconia zachęci nas do walki (Chodźcie, dzisiaj czeka nas chwała!).
Możesz oczywiście pokojowo poprowadzić rozmowę i umówić się na wspólne polowanie na Bodhi oraz wampiry w kryptach pod Dzielnicą cmentarną.
Jeśli będziesz paradował po Athkatli z przedmiotami po Drizzcie i jego drużynie (Sejmitary, Kolczuga, Aegis-Fang, Mitrylowa zbroja, Łuk Tasherona Catti Brie, Rubinowy wisior) pojawi Melchior Harfel, przyjaciel Drizzta, który zażąda, abyś oddał mu przedmioty, które nie należą do Ciebie. Nawet jeśli odmówisz, mag zabierze przedmioty i zniknie, zagrozi również, że jeśli jeszcze raz Cię z nimi zobaczy, nie będzie tak uprzejmy. Jeśli nadal masz któryś z przedmiotów, mag znów się pokaże i je zabierze, zaś jeśli ciągle został Ci jakiś przedmiot, za trzecim razem Harfel wkurzy się naprawdę – rzuca na każdego z drużyny Uwięzienie (można się przed tym czarem ochronić), pozornie jest nieśmiertelny (fizycznie nic mu nie zrobimy), jednak można go pokonać (trzeba mu zmniejszyć jedną z cech do zera np. można mu wyssać inteligencję jako Łupieżca umysłu (Zmiana kształtu czar maga z 9. poziomu)).

Athkatla
Po dotarciu do Athkatli warto iść na Promenadę Waukeen, Ribald na Targu Przygód ma całkiem sporo nowych przedmiotów (po tylu przygodach mógłbyś założyć własny sklep ;)) i zwoje, np. czary maga z 8. i 9. poziomu, które bardzo się przydadzą.
Jeśli miałeś w drużynie Yoshimo, powinieneś mieć także jego serce – zanieś do jednej ze Świątyni Ilmatera (na Promenadzie Waukeen lub w Slumsach), podczas rozmowy z kapłanem powiedz mu, że masz serce przyjaciela, który niezasłużenie cierpiał – Kapłan Ilmatera złoży Serce Yoshimo na ołtarzu, by łowca nagród otrzymał rozgrzeszenie, zaś drużyna zdobędzie 200000 PD (słownie: dwieście tysięcy).
Potem pozostaje jeszcze wybrać się do Doków do krasnoluda Cromwella, żeby wykuł bronie z części artefaktów, które zbierałeś od początku gry (Klejnot do rękojeści Wyrównywacza znalazłeś już w Lochach Irenicusa...).
Jeśli przybędziesz do Doków (czy w ogóle do miasta) bezpośrednio z Wyjścia z Podmroku, bez zwiedzania nowych dostępnych lokacji, pojawi się Kruin (opis spotkania w Lasach Tethyru).
Jeśli jeszcze nie wykonałeś jakichś zadań czy nie odwiedziłeś niektórych lokacji lub miejsc, możesz zrobić to teraz. Potem pozostaje już tylko odpocząć i wybrać się na urocze spotkanie z panią Bodhi. W czasie snu powinieneś zostać "nawiedzony" przez wizję Ellesime, która opowie Ci o Twojej mocy.

Sojusznicy w walce z Bodhi
Powinieneś mieć już drużynę na poziomie sporo przekraczającym możliwości Cieni Amn bez Tronu Bhaala. Jeśli chcesz znaleźć pomocników do zabicia uroczej siostry Irenicusa – mogą nimi być:
1. Spotkany Drizzt z ekipą, czyli Bruenor, Catti Brie, Guenhwyvar, Regis i Wulfgar.
2. Paladyni z Zakonu Promiennego Serca – po wejściu do ich siedziby podejdzie do Ciebie Giermek Cathras, które poinformuje Cię, że Prałat Wessalen (Welessan) chciałby z Tobą porozmawiać. Zaprowadzi Cię do niego, porozmawiaj z nim i poproś o pomoc, jeśli Twoja reputacja jest niższa niż 9 pkt., mogą być problemy z jej uzyskaniem, jeśli twoja charyzma jest wyższa niż 15 pkt., przekonasz prałata do pomocy, jeśli niższa - będziesz musiał dać słowo, że naprawdę chcesz zniszczyć tę bestię, wtedy Zakon zgodzi się pomóc w walce przeciwko Bodhi i grupa pod komendą Sir Williama Reirraca będzie pod Dzielnicą Cmentarną. Możesz też być bardzo niemiły i brutalny, rozmowa może nawet doprowadzić do walki (Nie groź mi, starcze. To może się źle odbić na twoim zdrowiu), przeciwko Tobie staną wszyscy rycerze zakonu i czeka Cię walka, która na tym etapie gry nie powinna sprawić większych problemów. Za zabicie jakiegokolwiek rycerza reputacja nie obniża się, jeśli w Twojej drużynie jest Keldorn lub Anomen (po pasowaniu), także odłączą się i zaatakują. Prałat Wessalen – 25000 PD: Sir Zarath, Sir Mardus i Sir Donalus – po 7000 PD, sześciu Rycerzy zakonnych – 35000 PD, Sir Ryan Trawl – 2500 PD, Giermek Cathras – 650 PD, Giermek Melvin – 300 PD. Wszyscy walczą zwykłą bronią (oprócz Keldorna i ewentualnie Anomena).
3. Złodzieje Cienia (jeśli z nimi współpracowałeś) - kiedy tylko się zjawisz, Aran zacznie rozpływać się w radości, że jednak Ci się udało. Stary szelma wiedział dobrze jakiej konduity był nasz kapitan, co nie przeszkodziło mu nas oskubać za wynajem statku. Teraz sam wyjdzie z uniżoną supliką, by pozbyć się piękności o przydługich kłach. Jeśli gramy złodziejem i mamy twierdzę lub nasza reakcja jest większa od 14 natychmiast zgodzi się przydzielić nam ekipę (Rozkażę żeby nasi najlepsi zabójcy: Arkanisi, Yachiko i pozostali przyłączyli się do was, kiedy wejdziecie do katakumb Bodhi.). Jeśli jest niższa lub będziemy niezbyt uprzejmi (Daj mi kilku swoich najemnych morderców, żeby mnie wsparli, a zastanowię się nad tym.) trzeba się będzie trochę postarać.
4. Możesz zwrócić się także o pomoc do Świątyni, dla której pracowałeś lub należysz. Jeśli twoja reputacja jest wyższa niż 14 pkt., Najwyższy Pan Poranka Arval ze Świątyni Lathandera i Najwyższy Strażnik Oisig ze Świątyni Helma powinni przydzielić jednego z kapłanów oraz odeślą Cię do Zakonu Promiennego Serca, zaś Zwiastun Burz Nallabir ze Świątyni Talosa nie ma nic przeciwko damie wysysającej krew, i nie jest pod wrażeniem Twojej słabości. Jednak kapłani nie pokażą się w Kryptach (mimo wcześniejszej obiecanej pomocy; drobne niedopatrzenie), więc nie ma sensu zawracać sobie głowy. Aby móc porozmawiać z przełożonym kapłanów z danej świątyni o pomocy (której nie udzielą), trzeba wcześniej wyjaśnić sprawę kultu Niewidzącego Oka.

Dzielnica Cmentarna
Po zakupach i odpoczynku oraz przygotowaniach (czosnek, kołki i te sprawy) wybierz się do Dzielnicy Cmentarnej – niestety musisz być brutalny – czas wbić kołek w delikatną, alabastrową pierś Bodhi. Na cmentarzu pojawisz się równo o północy (chyba że nie odwiedziłeś jeszcze tej lokacji, wtedy wróć do innej dzielnicy i wróć na cmentarz), Bodhi już będzie na Ciebie czekała i postąpi bardzo nieładnie – porwie Twojego ukochanego lub ukochaną oraz przemieni go/ją w pół-wampira (romans musi być aktywny i przynajmniej zaawansowany).
To powinno Cię jeszcze bardziej rozeźlić, więc nasłane na Ciebie cztery wampirze pomioty padną dość szybko – po 8500 PD. Zaklęcie śmierci lub Promień słońca sprawdzają się na wampirach rewelacyjnie. Nie zważaj na groźby – pora na ostateczne pokonanie wampirzycy. Wszystkie wejścia do grobów są zamknięte, lecz jedno, uprzednio zamknięte, teraz jest otwarte (chyba że pracowałeś dla pani Bodhi).


Niższe grobowce
Tędy (1) możesz się dostać do Krypty Bodhi, czeka Cię przede wszystkim walka (Krwi! Krwi!) – uwaga na wysysanie poziomów, strach i uroki (Chaotyczne rozkazy, Osłona przed negatywną energią, przedmioty, mikstury, może się zdarzyć, że w pewnym momencie będzie w Twoim kierunku lecieć 5-6 Dominacji na raz). Na stoliku leży sobie spokojnie zwój Symbolu: śmierć, w zamkniętej skrzyni – Palec śmierci i dwa Drewniane kołki (dodatkowo coś losowego...).
Po wejściu do Krypty, jeśli poprosiłeś Zakon Promiennego Serca o pomoc, pojawi się oddział paladynów pod przywództwem Sir Williama Reirraca (a właściwie to raczej Eryka) – Branet Al-Thon, Eryk Vanstraaten i Nerit. Szczególnie trzeba uważać na Eryka, bo walczy Zwiastunem +3, oburęcznym mieczem, który przy trafieniu ma 5% szans na wyzwolenie ognistej kuli (zadającej 10K6 obrażeń), jeśli się to stanie (a stanie się prawie na pewno), posądzi nas o zdradę i odejdzie. Nawet jeśli zabijesz rycerzy (każdy po 6000 PD), Zakon i Prałat Wessalen nie będzie miał nic przeciwko, nawet nie piśnie słówka o tym zajściu...
Nieco dalej (2) powita Cię Valen, pojawia się też Del i Młody wampir, z tyłu przy wejściu czeka na Twoje ostrze jeszcze jeden Młody wampir – wszyscy po 8500 PD. Zabicie Dela i Valen sprawi, że przemienią się w nietoperze i uciekną do trumien, tam (3) przebij ich Drewnianymi kołkami – za każde przebicie wampira w trumnie – 9000 PD. Czasem po tej walce Eryk mówi, że paladyni mogą już wrócić do Zakonu, on zaś razem z Tobą zajmie się Bodhi. Idź do pomieszczenia z przeklętą sadzawką (4).
Jeśli poprosiłeś wcześniej Drizzta i jego towarzyszy o pomoc - właśnie tutaj ich napotkasz, zaczęli bez ciebie, bo przybyłeś za późno. Po pokonaniu kilku wampirów wokół basenu z krwią Drizzt odeśle kolegów i pozostanie tylko sam, jeśli niechcący (lub umyślnie) go zaatakujesz, wszyscy odejdą (można ich także zabić). Jeśli chodzi o Drizzta, jest odporny na wysysanie poziomów, trafia niemal zawsze, ma 5 ataków, co sprawia, że szybko zabija wampiry, nawet jeśli przyjdzie mu walczyć z kilkoma na raz. Jeśli ktokolwiek ze sprzymierzeńców zabije wampira, nie zdobędziesz punktów doświadczenia. Wlej do basenu fiolkę Święconej wody elfów, czym oczyścisz staw i osłabisz wampiry – będą się poruszać jak pod wpływem Spowolnienia. Zabij je: dwa Młode wampiry, Salia i Meredath – wszyscy po 8500 PD.
Idź do głównej sali (5) – następna partia świeżego towaru – dwa Młode wampiry, Tanova i Hareishan – standardowo każdy za 8500 PD, podczas przechodzenia z miejsca na miejsce powinien pojawić się tutaj (ich pojawienie aktywujesz przy wejściu do Krypty, przed spotkaniem z Valen, to ilu przeciwników się pojawi, zależy od twojego doświadczenia, ten wariant przeznaczony jest dla postaci z ponad 2 mln. PD) także "patrol" Wampirów – sześć słodkich wampirzyc próbuje sprzedać Ci całusa – trzy po 12500 PD, dwie po 14500 PD i 10500 PD. Także w sali głównej napotkasz na przydzielonych przez Arana Złodziei Cienia – Arkanis, Gofus, Kachiko, Yeanasha - będą walczyć z krwiopijcami. Gdy zginą wszystkie wampiry w tej sali – Arkanis odeśle pozostałych złodziei i zostanie tylko on. Jeśli zaatakujesz łotrzyków, odejdą, możesz ich także spróbować zabić, każdy po 7000 PD.
Możesz wrócić do pomieszczenia z trumnami (3) i przebić ostatniego wampira, zabicie sześciu imiennych wampirów (Del, Valen, Meredath, Hareishan, Salia i Tanova) otworzy przejście (6) do Krypty Bodhi. Przed "areną" (7) z pułapkami (nie można ich rozbroić), czeka Gwardzista, który czaruje – Słowo mocy: ogłuszenie, Wielkie osłabienie (przykry czar), Chaos (mówiłem już, że to ulubiony czar wrogich magów...), Ognista kula i kilka innych, więc może być nieprzyjemnie – rzuć Wyłom i w zasadzie jest po walce – 8500 PD. Podobnie jak wcześniej, jeśli uprzednio aktywowałeś "zasadzkę", która znajduje się przy przejściu (8), nieco na północ od od kopca (tam gdzie wcześniej spotkałeś Haza i Spaślaka-golema, jeśli pracowałeś do Złodziei Cienia) przed spotkaniem z Gwardzistą natkniesz się na sześć wampirów (wariant dla postaci z ponad 2 mln. PD) – dwa po 14500 PD, trzy po 12500 PD i jeden za 10500 PD.
Po arenie (9) lata siedem Wampirycznych mgieł – po 1000 PD, z basenu z krwią zabierz Rękawice mistrzostwa i ewentualnie Drewniany kołek, przed pułapkami chroni np. Kamienna skóra. Jeśli jesteś żądny krwi, możesz zwiedzić pozostałą część Niższych grobowców – w południowo-zachodniej części (10) napotkasz trzech Wojowników szkieletów – bardzo ładnie świecą się na czerwono! Razem 6600 PD. W skrzyniach znajdziesz to, co wcześniej: zwoje Ochrony przed ogniem, Promienia osłabienia i Mniejszego odchylenia, Drewniane kołki, uważaj na pułapki na podłodze – podobnie jak wcześniej z Eksplodującą czaszką koło skrzyni i dalej z Wyładowaniem łańcuchowym, skrzynie są zabezpieczone pułapkami ze Słupem ognia i Zabójczą chmurą. W dzbanie koło schodów – zwój Symbolu: ogłuszenia. Przed Jaskinią Pai'Ny (11) znów pokażą się pająki: Mieczowiec (2000 PD), Upiór (1400 PD) i Przenikający (1400 PD).
Jeśli zejdziesz do południowych podziemi, znowu napotkasz grupę nieumarłych, niedaleko na drodze do sarkofagu z Neveziahem (zadanie Edwina ze Zwojem Nicości) – cztery Mumie po 3000 PD i dwa Ghasty po 650 PD. Jeśli jeszcze nie byłeś w tej części grobowców – czekają na Ciebie atrakcje jak w opisie Niższych grobowców.


Krypta Bodhi
Zejdź na na drugi poziom (1) – należy uważać na dwie pułapki w korytarzu, niespecjalnie groźne – rzucają uciszenie. Jeśli przy Tobie jest Arkanis, rozbroi je. Dalej są już tylko drzwi (2), a za nimi oczekuje Ciebie pani Bodhi (3) wraz z zarażonym wampiryzmem Twoim ukochanym lub ukochaną, po krótkim (albo i nie) dialogu, pojawi się dodatkowo czterech Ponurych strażników – po 4000 PD i cztery Młode wampiry – po 8500 PD, tuż przed lub po, gdy wampirzyca czule przemawia – wlej do sadzawki-baseniku z krwią Wodę święconą elfów – Bodhi otrzyma 20 pkt. obrażeń (lub dwukrotnie więcej, jeśli grasz na największym trybie trudności) i zostanie spowolniona. Wejście jednym porządnym wojownikiem lub magiem powinno załatwić sprawę. Za zabicie Bodhi otrzymasz potężną dawkę PD – 91000 dla całej drużyny. Punkty doświadczenia mogą Cię ominąć, jeśli np. Drizzt lub inny sojusznik zada ostateczny cios...
Po zabiciu Bodhi idź wbić kołek do jej trumny (5 - tym samym uwolnisz duszę Imoen!), zabierz jej serce i Rhynn Lanthorn. Za ostateczne zabicie Bodhi – 55000 PD dla każdego z drużyny, za zdobycie latarenki – 48500 PD dla każdego z drużyny. W trumnie znajdziesz zwoje: Plugawego uwiądu i Symbolu: strach oraz Podrzynacz +4.

Zakończenie
Naprzeciwko jej pokoiku z trumną jest pomieszczenie (4) – odnajdziesz tam książki o wampiryzmie: Vapiricus Omnibus: Pełne wydanie, Dea Vampir Becomos, Conjur Ota Servanta, które odeślą Cię do Świątyni Oghmy (w Dokach). Zabierz zarażone wampiryzmem ciało swojej miłości – aby ją wskrzesić i uleczyć z wampiryzmu, idź do kapłana Oghmy w Dokach, niestety ten niewiele nam powie. Okaże się, że księgi (a właściwie strony) zostały niedawno skradzione ze Świątyni, nie może za wiele powiedzieć o samych księgach, poza tym, że pozyskano je od księgarza z Imnesvale (jeśli nie byłeś na Wzgórzach Umar, teraz ta lokacja zostaje odkryta). Poradzi także, abyś przeczytał Vampiricus Omnibus w poszukiwaniu wiedzy. Mnich powie nam prawie to samo. Żeby nie opóźniać rozwiązania sprawy... Udaj się do Ruin Świątyni, zejdź do podziemi i idź do ołtarza Amaunatora (za posadzką z liter), złóż w nim Czarne serce Bodhi oraz ciało swojej miłości – uczucie zostaje uratowane, luby/luba podziękuje za wydarcie jego/jej ze szpon wampiryzmu. Można też od razu po pokonaniu Bodhi wybrać się do Ruin świątyni.
Po zdobyciu latarni zgłoś się do Elhana, Zostaniesz przeteleportowany do Lasów Tethyru. Za oddanie Rhynn Lanthorn Elhanowi – 74500 PD dla każdego z drużyny, za otwarcie przejścia do Suldanessellar – miasta elfów, kolejne 74500 PD dla każdego z drużyny, tym samym rozpocznie się ostatni Rozdział 7. w Cieniach Amn.