Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR0900 - Dzielnica swiatyn
by Elaviart (korekta by Kinski)



Wstęp

Witaj w największym kompleksie świątyń w całej Athkatli. Wbrew pozorom nie jest tutaj tak spokojnie. Kłamstwa, zdrada, cwane sieci intryg tkane przez nie całkiem bogobojnych kapłanów to chleb powszedni Dzielnicy świątynnej, w samym centrum stolicy Amn.



Kult Niewidzącego Oka

Jest to jedno z największych zadań w mieście. Pierwsza wzmianka o tej nowej sekcie dotrze do twoich uszu podczas picia trunków lub gdy złożysz ofiarę w złocie w świątyni. Po wejściu do dzielnicy, niedaleko Świątyni Lathandera (2) sprawa jeszcze bardziej się wyjaśni – natkniesz się na mały tłumek, kilku pieniaczy i napotkane osoby zgromadzonych wokół Gaala (4) – nawołującego ludzi niewidomego fanatyka. Ślepy prorok jest niezwykle przekonujący – chyba był gorliwym i uważnym uczniem jakichś sofistów w Faerunie. Jego przemowa jest bardzo sugestywna, powie, że został litościwe pozbawiony oczu oraz ujrzał prawdę, która wymyka się widzącym. Stwierdzi, że bogowie czczeni przez ludzi są jeno bałwanami służącymi powiększaniu bogactwa kościołów i odszczepieńców, a kościoły okłamują wszystkich, gdyż kapłani twierdzą, że ich bogowie istnieją, ale nie robią nic prócz wyciągania pieniędzy, by napełnić swoje kieszenie (skąd my to znamy?). Bogowie nie uchronili nikogo od głodu, od chorób i nie zaprowadzili harmonii w Faerunie, zaś kapłani kłamią i mydlą oczy, aby czcić ich fałszywe oblicza. Gaal pozbawił się zwodniczych oczu i poznał prawdę. Wezwie zebranych, aby porzucili i odrzucili fałszywych bogów, którzy dla nich nic nie zrobili. Będzie nawoływał, by wszyscy weszli z nim na prawdziwą ścieżkę – prawdziwego widzenia. Jedyny istniejący bóg to Niewidzące Oko, a które oferuje wiernym czystość widzenia, prawdziwą ścieżkę do boskości, oraz także ochronę i pomoc. A teraz najlepsza część argumentacji dogmatycznej: Gaal będzie nawoływał przyjaciół (co sprawi, że ludzie jeszcze bardziej mu zaufają, jak bratu) i powie, żeby wszyscy zapomnieli, co oczy zobaczyły i nauczyły się przez lata kłamstw, gdyż przyszli wierni chcą poznać prawdę (Niewidzącego Oka). Jednak paradoksalnie chwilę później będzie krzyczał do ludzi, żeby poszli i zobaczyli Niewidzące Oko oraz sami przekonali się, że prawdziwy bóg jest między nimi (w lokacji znajdują się trzy zejścia do Kanałów, oznaczone jako 8). Pan Świtu Kreel będzie próbował przekonać ludzi, że bogowie istnieją, lecz argumentacja Gaala uciszy go na dobre. Po zajściu pojawi się jeden z kapłanów, lecz zależy to od klasy (Twojej) głównej postaci. Jeśli jesteś kapłanem, pojawi się kapłan ze świątyni, którego boga wyznajesz – będą to odpowiednio: Najwyższy Strażnik Oisig dla Helma, Najwyższy Pan Poranka Arval dla Lathandera, Zwiastun Burz Nallabir dla Talosa. Jeśli grasz kapłanem jedno-, dwu- lub wieloklasowcem pojawi się kapłan w zależności od Twojego głównego charakteru: Neutralny – Helm, Dobry – Lathander, Zły – Talos. Jeśli nie grasz klasą kapłańską, zawsze pojawi się Najwyższy Strażnik Oisig. To, dla której świątyni będziesz wykonywał misje, nie ma większego znaczenia, istnieją drobne różnice w jednej nagrodzie. Udaj się potem do świątyni, tam dowiesz się szczegółów.



Świątynia Helma

[Mapa - Świątynia Helma]

1. Najwyższy Strażnik Oisig

2. Strażnik Telwyn

3. Sir Donalus

Przed Świątynią Helma (1) za dnia spotkasz Aabira dowódcę Straży, możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się kilku informacji o Helmie. W środku stoi Sir Donalus, można u niego skorzystać ze standardowych usług świątynnych oraz kupić kilka przydatnych przedmiotów: poza miksturami i zwojami ochronnymi ma trochę broni i wyposażenia: Młot bojowy +1 i +2, Pawęż +2, Zbroję płytową +1. Przed monumentem będzie czekał Najwyższy Strażnik Oisig – pojawia się, jeśli rozmawiałeś z nim po przemówieniu Gaala (nie-kapłan, Kapłan Helma lub kapłan o neutralnym charakterze). Zleca zadanie zbadania tajemniczego Kultu Niewidzącego Oka. Po jego wykonaniu wróć do niego i opowiedz mu o wszystkim. Nagroda będzie zależeć od Twojej klasy i od tego, czy posiadasz już twierdzę.

1. Jeśli nie jesteś kapłanem lub jesteś, lecz posiadasz twierdzę, zdobędziesz: 45750 PD dla każdego z drużyny, +1 do reputacji, 7000 sztuk złota i wekierę Upadek Ardulii.

2. Jeśli jesteś kapłanem Helma, twój charakter jest Neutralny (w przypadku podstawowego kapłana) i nie podsiadasz jeszcze własnej twierdzy zdobędziesz +1 do reputacji, 8000 sztuk złota i możliwość zdobycia "kwatery" – twierdzy dla siebie.

Strażnik Telwyn – zleca dwa zadania, jeśli rozmawiałeś już z Oisigiem. Pierwszym zadaniem będzie pozyskanie usług Sir Sarlesa dla świątyni. Telwyn poprosi Cię o złożenie zamówienia u Sir Sarlesa - mistrza rzeźbiarskiego, na wykonanie dzieła sztuki, póki jeszcze jest on w Athkatli. Sir Sarles przebywa w posiadłości Jysstevów w południowo-wschodniej części Dzielnicy rządowej. W zależności od tego, czy dostarczyłeś rzeźbiarzowi ilit, czy przybyłeś z Rudą stopu ilitu do świątyni, nagrody mogą się różnić.

1. Jeśli dostarczyłeś Sir Sarlesowi ilit, po powrocie do świątyni otrzymasz 1000 sztuk złota, 20000 PD dla całej drużyny i Hełm chwały (który można wcześniej ukraść).

2. Jeśli Sir Sarles nie dał się nabrać na Stop rudy ilitu, który przygotowała Jerlia, główny kapłan świątyni – Oisig i tak weźmie bezkształtną bryłę metalu (musisz ją mieć ze sobą) za prawdziwą rzeźbę i bardzo się nią zachwyci. Telwyn, który zlecił to zadanie, nie będzie śmiał wyprowadzać swojego przełożonego z błędu i wszystko zakończy się pomyślnie. Zdobędziesz 10000 PD dla całej drużyny oraz Hełm chwały.

3. Jeśli dołączyłeś wcześniej do Helmitów (konieczne rozwiązanie zadania z Niewidzącym Okiem) i masz w świątyni "kwaterę", nagrody będą jak wyżej, z tym wyjątkiem, że zamiast Hełmu chwały będziesz mógł wybrać jeden z artefaktów, który przyniesie Alfonso, będą to: Pierścień Świętości, Zbroja Wiary i Kij-Włócznia. Dwa pierwsze artefakty są zdecydowanie lepsze niż słaby szyszak.

Po wykonaniu zadania z rzeźbiarzem będziesz mógł się podjąć kolejnej misji dla świątyni. Strażnik Telwyn poprosi Cię o udanie się do świątyni Lathandera i rozmowę ze Zwiastunem Świtu Sainem. Mimo że z reguły Świątynia Helma zachowuje neutralność, tym razem jednak zdecydowano się pomóc Lathanderytom, aby konflikt z Talosem nie przerodził się w chaos. Udaj się do świątyni Lathandera obok. Saina znajdziesz w zachodniej części.

Możesz swobodnie pogrzebać w szafkach i skrzyni – losowe przedmioty oraz Mikstura Festule'a Alchemika, związana pośrednio z zadaniem Mazzy, nie będzie potrzebna, ale spotkać można samego Alchemika (podczas zadania Mazzy Fentan).



Świątynia Lathandera

[Mapa - Świątynia Lathandera]

1. Pan Świtu Kreel

2. Sejf ze Statuetką Lathandera

Przed Świątynią Lathandera (2) w dzień spotkasz Zwiastuna Świtu Alvannę, możesz sobie pogawędzić o bogu radości, witalności i zabawy. W wieżyczce na zewnątrz (ok. x=3080, y=1600) – znajdziesz losowy przedmiot. Pan Świtu Kreel – możesz u niego skorzystać ze standardowych usług świątynnych i kupić mikstury oraz zwoje ochronne, poza tym ma na składzie Buty uziemienia, Hełm ochrony przed urokami i Drewniane kołki. Jeśli Twój kapłański charakter jest Dobry lub jesteś Kapłanem Lathandera, zadania będą zlecane przez Arvala i Saina. Najwyższy Kapłan świątyni Lathandera, Arval, poprosi Cię o zbadanie kultu Niewidzącego Oka. Po zbadaniu sprawy i rozprawieniu się z kultem i Niewidzącym Okiem wróć po nagrodę:

1. Jeśli jesteś kapłanem, lecz posiadasz twierdzę, zdobędziesz: 45750 PD dla każdego z drużyny, +1 do reputacji, 7000 sztuk złota i wekierę Upadek Ardulii.

2. Jeśli jesteś kapłanem Lathandera, twój charakter jest Dobry (w przypadku podstawowego kapłana) i nie podsiadasz jeszcze własnej twierdzy, zdobędziesz +1 do reputacji, 8000 sztuk złota i możliwość zdobycia "kwatery" – twierdzy dla siebie.

Zwiastun Świtu Sain – zleca dwa zadania, jeśli rozmawiałeś już z Arvalem. Pierwszym zadaniem będzie pozyskanie usług Sir Sarlesa dla świątyni. Sain poprosi Cię o złożenie zamówienia u Sir Sarlesa - mistrza rzeźbiarskiego, na wykonanie dzieła sztuki, póki jeszcze jest on w Athkatli. Sir Sarles przebywa w posiadłości Jysstevów w południowo-wschodniej części Dzielnicy rządowej. W zależności od tego, czy dostarczyłeś rzeźbiarzowi ilit, czy przybyłeś z Rudą stopu ilitu do świątyni, nagrody mogą się różnić.

1. Jeśli dostarczyłeś Sir Sarlesowi ilit, po powrocie do świątyni otrzymasz 1000 sztuk złota, 20000 PD dla całej drużyny, dodatkowo 1500 sztuk złota i Amulet ochrony życia (nie można go ukraść, w przeciwieństwie do Hełmu chwały...).

2. Jeśli Sir Sarles nie dał się nabrać na Stop rudy ilitu, który przygotowała Jerlia – główny kapłan świątyni – Arval i tak weźmie bezkształtną bryłę metalu (musisz ją mieć ze sobą) za prawdziwą rzeźbę i bardzo się nią zachwyci. Sain, który zlecił to zadanie nie będzie śmiał wyprowadzać swojego przełożonego z błędu i wszystko zakończy się pomyślnie. Zdobędziesz 10000 PD dla całej drużyny, dodatkowo 1500 sztuk złota oraz Amulet ochrony życia.

3. Jeśli dołączyłeś wcześniej do Lathanderytów (konieczne rozwiązanie zadania z Niewidzącym Okiem) i masz w świątyni "kwaterę", nagrody będą jak wyżej, z tym wyjątkiem, że zamiast Amuletu ochrony życia i złota będziesz mógł wybrać jeden z artefaktów, który przyniesie Alfonso, będą to: Pierścień Świętości, Zbroja Wiary i Kij-Włócznia. Ostatni z przedmiotów jest najsłabszy...

Po wykonaniu zadania z rzeźbiarzem będziesz mógł się podjąć kolejnej misji dla świątyni. Albo przyśle was Strażnik Telwyn (jeśli wykonujesz zadania dla Helmitów), albo zleci je bezpośrednio Zwiastun Świtu Sain (jeśli jesteś kapłanem Lathandera lub jedno-, dwu- lub wieloklasowym kapłanem o dobrym charakterze) – poprosi Cię o odzyskanie świętego artefaktu. Talassanie wynajęli złodzieja, który wykradł Pierścień Poranka ze świątyni Lathandera. Musisz udać się po zmroku do Slumsów i odzyskać artefakt. Zwiastun Świtu Sain poprosi, aby, o ile to możliwe, unikać przemocy, choć gdy będzie trzeba, nie okazuj litości. Złodzieja Travina spotkasz po zmroku w północnej części Slumsów (przy wyjściu z dzielnicy, koło Kuli sfer). Po wizycie u pasera Borinalla wróć z odzyskanym Pierścieniem Poranka, zwróć go – czy zadanie wykonujesz dla Świątyni Lathandera, czy skierował Cię tutaj Telwyn, nagroda zawsze będzie taka sama: 16250 PD dla całej drużyny oraz 1000 sztuk złota. Jeśli zadanie wykonywałeś na prośbę Strażnika Telwyna, po powrocie od niego uzyskasz podziękowanie (tylko)...

Kradzież Posążka Lathandera na polecenie Mae'Vara (jako zadanie przydzieli Ci je w zależności od twojej reputacji) – ma to być test twoich umiejętności złodziejskich. Najlepiej będzie to zrobić w nocy lub wieczorem, gdyż w dzień zauważą Cię Rycerze poranka, stojący nieopodal sejfu. Zabicie Rycerzy poranka nie spowoduje obniżenia reputacji, jednak wszyscy w Świątyni i na zewnątrz przy wejściach, którzy do niej należą (Rycerze poranka i Zwiastun Świtu Alvanna) staną się wrodzy. Zaś zadanie w nocy jest dość proste. Najlepiej wejść jedną postacią i podejść do sejfu, w pobliżu nie będzie strażników, wystarczy poczekać, aż Pan Świtu Kreel odejdzie poza zasięg wzroku, po czym wykraść Posążek z sejfu – 20000 PD. Potem powrót do Mae'Vara i zdanie raportu.

Nie grzeb w skrzyniach, bo możesz sprawić, że wszyscy staną się wrodzy, jeśli ktoś będzie w pobliżu i Cię zauważy. Możesz spróbować to zrobić w nocy, gdy w Świątyni nie ma większości Rycerzy Poranka. Skrzynia na północno-wschodniej platformie zabezpieczona jest pułapką ze Słupem ognia, w środku dwie Mikstury dodatkowego leczenia. W szafkach Mikstury leczenia i zwój ochrony przed trucizną. W skrzyni naprzeciwko sejfu znajdziesz Różdżkę przywołania potwora.



Świątynia Talosa

[Mapa - Świątynia Talosa]

1. Pani Ada

2. Śpiąca Pani Ada

3. Talon Yarryl

O Talosie będziesz mógł się dowiedzieć od Talona Zogasa, stoi przed świątynią (5). Pani Ada prowadzi usługi świątynne i sklep. Poza standardowym wyposażeniem możesz u niej kupić także Kij-wekierę, Pas tłumienia, Różdżkę niebios, Mikstury ochrony przed zimnem i ogniem.

Jeśli Twój kapłański charakter jest Zły lub jesteś Kapłanem Talosa, zadania będą zlecane przez Zwiastuna Burzy Nallabira i Talona Yarryla. Zwiastun Burz Nallabir poleci Ci zbadanie kultu Niewidzącego Oka. Po zbadaniu sprawy i rozprawieniu się z kultem i Niewidzącym Okiem wróć po nagrodę:

1. Jeśli jesteś kapłanem, lecz posiadasz twierdzę, zdobędziesz: 45750 PD dla każdego z drużyny, +1 do reputacji, 7000 sztuk złota i wekierę Upadek Ardulii.

2. Jeśli jesteś kapłanem Talosa, Twój charakter jest zły (w przypadku podstawowego kapłana) i nie posiadasz jeszcze własnej twierdzy, zdobędziesz +1 do reputacji, 8000 sztuk złota i możliwość zdobycia "kwatery" – twierdzy dla siebie.

Talon Yarryl – zleca dwa zadania, jeśli rozmawiałeś już z Nallabirem. Pierwszym zadaniem będzie pozyskanie usług Sir Sarlesa dla świątyni. Yarryl powie, abyś pozyskał usługi Sir Sarlesa - mistrza rzeźbiarskiego, na wykonanie dzieła sztuki, póki jeszcze jest on w Athkatli. Sir Sarles przebywa w posiadłości Jysstevów w południowo-wschodniej części Dzielnicy rządowej. W zależności od tego, czy dostarczyłeś rzeźbiarzowi ilit, czy przybyłeś z Rudą stopu ilitu do świątyni, nagrody mogą się różnić.

1. Jeśli dostarczyłeś Sir Sarlesowi ilit, po powrocie do świątyni otrzymasz 1000 sztuk złota, 20000 PD dla całej drużyny, dodatkowo 1000 sztuk złota i wekierę Upadek Ardulii (którą można wcześniej ukraść).

2. Jeśli Sir Sarles nie dał się nabrać na Stop rudy ilitu, który przygotowała Jerlia – główny kapłan świątyni – Nallabir i tak weźmie bezkształtną bryłę metalu (musisz ją mieć ze sobą) za prawdziwą rzeźbę i bardzo się nią zachwyci. Yarryl, który zlecił to zadanie, nie będzie śmiał wyprowadzać swojego przełożonego z błędu i wszystko zakończy się pomyślnie. Zdobędziesz 10000 PD dla całej drużyny oraz wekierę Upadek Ardulii.

3. Jeśli dołączyłeś wcześniej do Talosan (konieczne rozwiązanie zadania z Niewidzącym Okiem) i masz w świątyni "kwaterę", nagrody będą jak wyżej, z tym wyjątkiem, że zamiast wekiery Upadek Ardulii będziesz mógł wybrać jeden z artefaktów, który przyniesie Alfonso, będą to: Pierścień Świętości, Zbroja Wiary i Kij-Włócznia. Ostatni przedmiot jest najsłabszy...

Yarryl zleci także kolejną misję dla świątyni – musisz udać się po zmroku do Slumsów i spotkać się ze złodziejem o imieniu Travin. Wykradł on Lathanderytom pewien przedmiot, a ty musisz dostarczyć go do świątyni Talosa. Strata Pierścienia Świtu podkopie morale w domu Pana Brzasku i zniszczy pewność siebie wyznawców Lathandera. Masz być bezwzględny! Po wizycie u pasera Borinalla wróć z odzyskanym Pierścieniem Poranka, oddaj go, a w nagrodę zdobędziesz 16250 PD dla całej drużyny.

Kradzież Naszyjnika Talosa Pani Ady – masz go ukraść na polecenie Mae'Vara (to, jakie zadanie przydzieli, zależy od reputacji), ma to być test twoich umiejętności złodziejskich. Najlepiej będzie to zrobić w nocy lub wieczorem. Możesz to zrobić na dwa sposoby – ukraść go Pani Adzie (użyć kradzieży kieszonkowej) lub przyjść w nocy i wykraść go ze skrzyni – 20000 PD. Potem powrót do Gildii Mae'Vara i zdanie raportu. Jeśli przyjdziesz do Świątyni po kradzieży i porozmawiasz z Panią Adą, ta stwierdzi, że jakiś złodziej ukradł jej naszyjnik i nie będzie udzielać usług świątynnych przez jeden dzień.

Możesz swobodnie przeszukać skrzynie, w zachodnim i północnym pokoju niektóre są zabezpieczone pułapką z podwójną Błyskawicą, znajdziesz: siedem Mikstur dodatkowego leczenia, Antidotum, Różdżkę niebios, Miksturę siły burzowego olbrzyma, zwój Ochrony przed zimnem, Miksturę izolacji, klejnoty i złoto.



Zakon Promiennego Serca

[Mapa - Zakon Promiennego Serca]

1. Wejście

3. Prałat Wessalen

5. Giermek Cathras

2. Sir Ryan Trawl

4. Strażnicy

Na południowym wschodzie dzielnicy znajdziesz siedzibę Zakonu (6) Sir Ryan Trawl – jeśli Twoja reputacja jest wyższa niż 10 pkt. - zleci zadanie odszukania upadłych paladynów. Ich przywódcą jest były rycerz zakonu, Anarg. Upadłych paladynów spotkasz po tej rozmowie w Dzielnicy mostowej (w dzienniku będzie błędnie mowa o Dokach – Dzielnicy portowej) w pobliżu Posiadłości Balthisów (niedaleko wejścia do dzielnicy), będą walczyć z Przemytnikami. Po rozmowie z Reynaldem de Chatillon wróć do Zakonu po puchar – porozmawiaj o tym powtórnie z Sir Ryanem Trawlem, weź puchar i wróć do upadłych paladynów. Po rozbiciu grupy dysydentów wróć do zakonu po nagrodę: 17500 PD dla każdego z drużyny, +1 do reputacji i Rękawice leczenia.

W Zakonie także znajdziesz Keldorna, jeśli nie przyłączyłeś go do drużyny po spotkaniu w Kanałach lub jeśli odłączyłeś go z drużyny (np. z powodu zadania związanego z rodziną).

Prałat Wessalen (Welessan – raz jest podane jego nazwisko tak, innym razem inaczej) – jest właściwym przywódcą Zakonu. Od niego zależy decyzja, jaką podejmie podczas osądu (pasowania) Anomena. Może być negatywna, jeśli:

1. Twoja reputacja wynosi poniżej 10 pkt.

2. Seark Farrahd został zabity.

Wtedy proces Anomena zakończy się niepowodzeniem i zostanie on uznany niegodnym stania się rycerzem Najszlachetniejszego Zakonu Promiennego Serca. Charakter Anomena zmieni się na Chaotyczny neutralny, zaś drużyna zdobędzie 5000 PD. Jeśli osąd będzie pozytywny – drużyna zdobędzie 10000 PD, Anomen dodatkowo 50000 PD, zmieni się jego tytuł i zostanie Sir Anomenem, jego mądrość zwiększy się do 16 pkt. a charakter zmieni się na Praworządny dobry.

Do Zakonu możesz udać się po pomoc w walce z Bodhi w Rozdziale 6, Giermek Cathras (Catheras) pomocnik Prałata Wesselana, zaprowadzi Cię do niego – porozmawiaj z Prałatem. Uzyskasz pomoc, jednak w niektórych sytuacjach może to być trudne, ogólnie rzecz biorąc, zależy to przede wszystkim od twojego charakteru, reputacji i charyzmy; w znacznie mniejszym stopniu od tego, dla kogo pracowałeś (Bodhi czy Aran Linvail). Możesz też tak poprowadzić rozmowę (A może ty się przekonasz, dlaczego takie świętobliwe świnie jak ty boją się takich jak ja?!), że cały zakon stanie przeciwko tobie (Prałat Wessalen – 25000 PD, reszta rycerzy – ok. 50000 PD, wszystko bez straty reputacji...).

Jeśli jesteś paladynem, po uratowaniu dziecka Garrena porozmawiaj z Prałatem – zaproponuje Ci dołączenie do Zakonu, jeśli się zgodzisz, porozmawiaj potem z Williamem Reirrakiem, on będzie pośrednikiem między Tobą a Zakonem.

Jeśli jesteś magiem, możesz zwrócić się do Prałata podczas poszukiwania domu dla grupy Solamnijskich Rycerzy (są uwięzieni w twojej sferze; innym rozwiązaniem jest udanie się do Ribalda, więcej o tym w opisie poszczególnych twierdz). Po rozmowie z prałatem wróć do Solamnijskich rycerzy i powiadom ich o tym.

Na środku budynku zakonu, przed statuą Torma stoją rycerze: Sir Zarath – Strażnik Tyra, Sir Mardus – Strażnik Torma, Sir Donalus – Strażnik Helma. Jeśli jesteś paladynem, Zakon będzie twoją twierdzą, porozmawiaj z prałatem po uratowaniu Dziecka Garrena na Wzgórzach Wichrowych Włóczni. Misje będą zlecane przez Sir Williama Reirracka. W pokoju na północy spotkasz Giermka Melvina.

Możesz swobodnie przeszukać pojemniki w Zakonie, znajdziesz: Miksturę wzmocnienia, heroizmu, leczenia; w pokoiku Pociski i Strzały +1, Strzałki +1, aż 4 sztuki. Po wyjściu od południo-wschodniej strony znajdują się dwie skrytki w doniczkach (x=4064, y=3768 i x=4192, y=3655).

Wieczorem przed wejściem do Zakonu Promiennego Serca napotkasz krótką scenkę rodzajową (9) – bard Garrick, Twój możliwy znajomy z części pierwszej zaleca się do Lady Irlany. Jako że bard z niego marny, pomaga mu mały gnom Cyrando. Jest to nawiązanie do słynnego motywu o Cyranie de Bergerac (postać autentyczna, podobno zaleciał na księżyc;) – miłości mężczyzny, który kochał kobietę, jednak z powodu własnego ogromnie długiego nosa wstydził się o tym jej powiedzieć. Jeśli wrócisz tu za kilka dni, okaże się, że historia zakończyła się pomyślnie, Sir Cadril będzie gratulował z okazji ślubu Lady Irlanie i Cyrandowi, okaże się też, że Garrick grał na weselu, dopóki nie spodobała mu się jedna z druhen, dorodna panna z Calimshanu, z którą jest już w drodze do Calimportu. Prawdziwy happy end.



Dom Pimlico

Dom Pimlico (3) jest powiązany z zadaniem Korgana – odszukania i odzyskania Księgi Kazy. Po przyłączeniu Korgana możesz tutaj przybyć, aby porozmawiać z Pimlico, spotkasz go jeszcze żywego, po przeszukaniu Niższych grobowców wróć do Pimlico, jednak zastaniesz go już martwego, Korgan skieruje Cię do Slumsów na spotkanie z jego dawną drużyną Swędzitorby. Środkowa skrzynia w pokoju po lewej zabezpieczona jest pułapką z włócznią. Znajdziesz złoto, losowe klejnoty, Mikstury dodatkowego leczenia, Strzałkę zranień (aż jedną!) i Olej szybkości.



Łowcy niewolników

[Mapa - Strzeżony Budynek, Parter]

1. Sion, Ketta

2. Pułapka

3. Schody na piętro

4. Wejście

Na mapie zaznaczony jest Strzeżony budynek (7) – prowadzi on do siedziby panów łowców niewolników w Athkatli. Po wejściu przemówi do Ciebie Sion i Ketta, a po ostrzeżeniu teleportują się na piętro. Przechodząc koło fortepianu, uruchomisz pułapkę (nieusuwalną) i z otchłani chaosu wychyną paskudne stwory, siejąc zagładę i zniszczenie: Glabrezu – 12500 PD (jeśli zainstalowałeś patch do Tronu Bhaala, bez PD), Ifryt – 8000 PD, Nishruu – 1000 PD i kilka losowych potworków z Przywołania potwora III, na ogół Ettercapy – 650 PD, Ogr Berserker – 424 PD. Jeśli nie masz dodatku Tron Bhaala i patcha, uważaj na Nishruu, bo możesz stracić magiczne przedmioty (dodatek i patch nieco modyfikują zdolności tego typu potworków). Ochrona przed złem i Odporność na ogień załatwią sprawę Ifryta i demona, który jest odporny na broń +2 i niższą. Przyspieszenie na zbrojnych i walka nie będzie trwała dłużej niż kilka rund. Po wykończeniu przeciwników możesz przeszukać skrzynki i szafki: głównie losowe przedmioty (klejnoty, zwoje), skrzynia z Morgenszternem +2 jest zabezpieczona pułapką z Dezintegracją, dodatkowo kilka Strzał kwasowych. Jeśli zdecydujesz się wejść na górę, lepiej się przygotuj, choć walka nie będzie zbyt trudna.

[Mapa - Strzeżony Budynek, Piętro]

1. Wejście

3. Sion

5. Stalman

7. Koshi

2. Ketta

4. Maferan

6. Olaf Rassmusen

Po wejściu na piętro – uważaj, w okolicach schodów po obu stronach są 4 pułapki: kwasowo-unieruchamiająca i z Prawdziwym widzeniem. Jeśli już masz zamiar przejść, staraj się to zrobić przy ścianie, uruchomisz tylko pułapki z Prawdziwym widzeniem – na unieszkodliwienie i rozbrojenie pułapek na razie raczej nie będziesz miał czasu, bo od razu zaatakują cię przeciwnicy: kensai Koshi – 9000 PD, mag Sion – 6000 PD, kapłan Stalman – 8000 PD, złodziej Ketta – 8500 PD, wojownicy Maferan – 6000 PD i Olaf Rassmusen – 6000 PD. Najlepiej jak najszybciej zabić maga (np. ciosem w plecy, ma mało punktów życia), bo za moment aktywuje Łańcuch czarów z Kamienną skórą, Odbiciem czaru i Ochroną przed elektrycznością, zaraz potem zaczyna rzucać Przyspieszenie i Lustrzane odbicia, następnie przechodzi do działań ofensywnych – Rozproszenie magii, Prawdziwe widzenie, Symbol: ogłuszenie, Słowo mocy: ogłuszenie, Wyładowania łańcuchowe, Plugawy uwiąd i Chaos (a jakże!), potrafi rzucić także Słowo mocy: giń, Dezintegrację czy Palec śmierci. Gdy go poważnie zranisz, aktywuje Wyzwalacz zaklęć i Sekwencer z ochronami, co utrudni jego zabicie, więc najlepiej zrobić to na początku, bo może napsuć krwi. Koshi jest o tyle niebezpieczny, że ogłusza (walczy Furią Niebios), więc dobrze być odpornym na ten efekt (Swoboda działania załatwia sprawę), jeśli chodzi o złodziejkę, to owszem sztyletuje, ale jakoś nieporadnie, zadaje pięciokrotne obrażenia, ale niewielkie ok. 20 punktów obrażeń czy nawet mniej. Kleryk ogranicza się do zaklęć pomocniczych, Bariery ostrzy, Zamętu i Symboli, przede wszystkim strachu. Przy zwłokach znajdziesz naprawdę sporo magicznej broni i wyposażenia oraz jedną z najlepszych katan w Cieniach Amn, Furię Niebios, tudzież Hełm ochrony, Hełm ochrony przed urokami, Krótki miecz +2, Zbroję skórzaną +3, Topór bojowy +2, Miecz oburęczny +2, dwie Pełne zbroje płytowe +1, Zbroję płytową +1, Wekierę +2, Pawęż +2, Katanę +1, Szatę łowcy przygód, Mikstury dodatkowego leczenia i szybkości (czasem regeneracji), puste butelki po miksturze (do niczego nieprzydatne). Skrzynie w pierwszym północnym pokoju w lewym rzędzie są zabezpieczone pułapkami i to dość mocnymi – Zawodzeniem Banshee, Zapalającą chmurą i Labiryntem. Stół w pokoju z sejfem zaś chroni pułapka z Palcem śmierci. Znajdziesz dodatkowo jeszcze więcej magicznych zabawek: Różdżkę zimna, strachu i paraliżu, Strzałki zranień, Gniazdo żmij, Bełty +2 i błyskawic, Strzały przebicia, dwie Włócznie +3, trochę losowych przedmiotów i złoto.



Inne

W nocy lub wieczorem (znika po 5 rano) na drodze między Świątynią Lathandera a Helma będziesz mógł napotkać dziwnego Złodzieja Cienia; jeśli z nim porozmawiasz, złodziej zacznie mówić do Ciebie wierszem:

Śliczny, śliczny, w nocy kroczy,
śliczny, śliczny, świt go mroczy.
Śliczny, śliczny, duszy pozbawiony.
Śliczny, śliczny, jak węglem uczerniony...

Dowiesz się w metaforyczny sposób o walkach między wampirami a Złodziejami Cienia.

Miranda i Lania – matka i córka, będą próbowały naciągnąć Talona Nirkhasa na dodatkowe "alimenty", jeśli grasz mężczyzną, to w przypadku - jeśli Ty z nimi porozmawiasz - także Ciebie. Możesz im "podarować" 100 sztuk złota.

Haletlatess Jillian (11) – niziołka modli się o łaskę Opiekunki Domowego Ogniska – pani Cyrrollalee – to bogini niziołków, reprezentuje ideały przyjaźni i zaufania. Cyrrollalee stara się zapewnić w tym mieście bezpieczny dom dla wszystkich swoich wyznawców.

Counter Carravis (10) – przybył do miejsca, by przekazać słowo najbardziej boskiej i najbogatszej z bogiń – Waukeen, była ona znana i mile witana przez wszystkich we wspaniałym Mieście Pieniądza.