by Elaviart (korekta by Kinski)
Wstęp
To najbogatsza część Athkatli. Mieszka tutaj większość szlacheckich rodzin, znajduje się tu Więzienie i tajemnicza Rada Sześciu. Większość zadań NPC wiąże się z tym miejscem. Jeśli masz Keldorna w drużynie, po wejściu do lokacji będzie chciał odwiedzić swoją rodzinę, jeśli Korgana – poinformuje cię o Madeenie.
Viconia i fanatycy
Koło Więzienia (1) spotkasz grupę fanatyków i przywiązaną do pala na stosie Viconię - drowkę. Ludzie będą chcieli spalić drowa, możesz im na to pozwolić (sprawiedliwość Beshaby – Pani Zamętu poprzez płomienie i ludzką nienawiść dosięgną mroczną elfkę, chlip...), albo ją uwolnić (kliknąć dwukrotnie na stos), co wywoła konfrontację z fanatykami (nie martw się, nie stracisz reputacji...) – ok. 5000 PD, Zbroja płytowa, dwie Mikstury leczenia, trochę złota i zwykłej broni. W zależności od tego, kogo masz w drużynie, zdania o Viconii (i jej uratowaniu) będą podzielone, jak zwykle Anomen będzie najgorszy, większość będzie namawiała Cię do uratowania elfki (np. Aerie, Nalia, Jaheira czy Minsc: Oni... chyba nie spalą tej ślicznej elfki?). Po walce Viconia zechce się do ciebie przyłączyć, pamiętaj jednak, że jest to mroczny elf, drow - istota nielubiana na powierzchni (ach, ci uprzedzeni ludzie). Ze znaczną częścią NPC może dochodzić z nią do konfliktów, niemal wszystkie dobre postacie będą się sprzeciwiały jej towarzystwa (ale charyzmatyczny przywódca potrafi utrzymać wszystkich w ryzach). Trzeba jednak przyznać, że jest świetnym kapłanem, można z nią romansować - czyli dla złych drużyn jest w sam raz. Przy przyłączeniu jej do drużyny reputacja spada o 2 punkty (po odłączeniu podwyższa się o 2), jeśli na razie nie chcesz, żeby ci towarzyszyła, spotkasz ją na Cmentarzu, przy wejściu do Niższych grobowców (przy dwóch statuach ze sfinksami).
Jan Jansen
W centrum dzielnicy, niedaleko fontann (2) natrafisz na Jana Jansena - gnoma, który rozdarty między ruchomym handlem warzywami, a heroizmem, będzie próbował wcisnąć ci "Błyskawicznego". Niestety dla biednego gnoma pojawi się Trax - urzędnik państwowy w asyście żołnierza (mądrzejszy od tego poborcy podatków od siedmiu boleści...). Nielegalny handel w Dzielnicy rządowej to przestępstwo, a ty zostałeś w niego zamieszany – masz do wyboru: wydać Jana; powiedzieć, że rozmawiałeś o pogodzie; odmówić wyjaśnień i odpowiedzi na pytania Traxa.
Gdy wybierzesz to drugie, otrzymasz 8500 PD, Jan zechce dołączyć do twojej drużyny. Jest on gnomem złodziejem/iluzjonistą, ma kilka własnych przedmiotów, które podnoszą mu znacznie umiejętności złodziejskie. Na wysokim poziomie jest bardzo dobrym magiem i złodziejem. Posiada jeszcze jedną rzadką umiejętność - ma specyficzne upodobanie do rozmów, a raczej gadulstwa. To co mówi, często jest dość zabawne, lecz co za dużo, to niezdrowo. Za przyłączenie Jana – 11500 PD, jeśli odmówisz, można go spotkać w jego domu w Slumsach.
Gdy wybierzesz pierwszą możliwość, Jana sprzątną i zamkną w Więzieniu (10), dostaniesz 100 sztuk złota nagrody. Jan zostanie uwolniony po wpłaceniu kaucji (800 sztuk złota), można go uwolnić z Więzienia, wystarczy pójść w dzień, porozmawiać z Nadzorcą, zapłacić kaucję i porozmawiać z Janem, jeśli go przyłączysz, to zdobędziesz 11500 PD. Jeśli chcesz zachować swoje złoto, musisz postąpić nieco brutalnie – zapłać za Jana kaucję (to jest konieczne, dopiero wtedy można spotkać Jansena w celi...), a potem zabij Nadzorcę Więzienia (680 PD) i Strażników (po 640 PD), nie stracisz przy tym reputacji.
Ostatni wariant jest najbardziej korzystny, jeśli chodzi o wzbogacenie się o PD i w złoto, lecz wymaga drobnej walki – jeśli zdecydujesz się sprzeciwić Traxowi i odmówisz wyjaśnień (Nie twoja sprawa Trax!, Już mam się bać?) stracisz 4 punkty reputacji i pojawi się patrol – czterech Amnijskich Legionistów – każdy po 3200 PD, Amnijski Centurion – za 7300 PD i dwaj Zakapturzeni czarodzieje – po 4000 PD, twoim łupem padnie pięć Pełnych zbroi płytowych (każda warta 1800 sztuk złota, więc można spokojnie podwyższyć reputację i jeszcze sporo zostanie), losowe klejnoty, mikstury, broń lub zaklęcia. Za przyłączenie Jana – 11500 PD.
Świątynia Waukeen
Przy północnym wejściu do dzielnicy znajduje się Świątynia Waukeen (11). Kapłan oferuje zwykłe usługi świątynne. Można tutaj też kupić mikstury (w tym Przeklętą miksturę leczenia), zwoje oraz Pierścień druida.
Delon
W parku (12) spotkasz chłopca imieniem Delon, stoi koło pomnika, opowie ci on o problemach wioski Imnesvale, na twojej mapie zostanie zaznaczony nowy obszar - Wzgórza Umar, tam dowiesz się o bardzo ciekawym zadaniu. Jeśli masz Minsca (i Boo oczywiście!) w drużynie, będzie mówił właściwie za Ciebie.
Budynek Rady Sześciu
1. Wejście |
4. Bylanna |
7. Llarsh |
2. Kornel |
5. Ewenn, Sekretarz Rady |
8. Główny Inspektor Brega |
3. Lord Ketlaar Argrim |
6. Corgeig Topororęki |
9. Tolgerias |
W wielkim budynku z kopułami (3) znajduje się Rada Sześciu - czyli główny organ władzy w Athkatli. Jest to stowarzyszenie Zakapturzonych czarodziejów, także we wnętrzu budynku spotkasz jednego z nich - Tolgeriasa, przed wejściem do budynku spotkasz jego wysłannika – Madeen powie, że jeden z mistrzów Zakapturzonych czarodziei pragnąłby się z tobą zobaczyć w sprawie najwyższej wagi, wejdź do środka. W centrum siedziby spotkasz Tolgeriasa, można z nim porozmawiać o Imoen, lecz nic nie powie, w dodatku zanim wyjaśni o jakie zadanie chodzi, będziesz musiał dać mu swoje słowo (czemu nie, to Cię do niczego nie zobowiązuje), po tym gdy z nim porozmawiasz, dostaniesz za zadanie wytropienie i schwytanie Valygara Corthali - mordercy Zakapturzonych czarodziei. Możesz przynieść go martwego albo żywego. Nagrodą ma być potężny przedmiot o magicznej mocy (a może magiczny przedmiot o potężnej mocy?) i trzosik złota. Cała historia jest podejrzana i Tolgieras chyba nie mówi całej prawdy...Zanim wyruszysz spróbuj go okraść, o ile ci się uda, zdobędziesz Pierścień Tarana - nagrodę za misję, którą wykonasz później. Zacznij od zwiedzenia domu Valygara w Dokach.
Niedaleko wejścia stoi - Kornel, nie dowiesz się niczego o uwięzieniu Imoen, ale możesz za 5000 sztuk złota kupić u niego licencję na używanie magii, dzięki niej będziesz mógł bez przeszkód używać magii w mieście (ogólnie korzystniejsze jest zabijanie kolejnych grup Zakapturzonych – całkiem sporo PD i losowe przedmioty, głównie zwoje).
Lord Ketlaar Argrim – arystokrata, nadęty bubek (Odejdźcie, wieśniacy! Jestem przywódcą jednego z największych rodów Amn i nie pozwolę, aby moje nozdrza atakował smród waszych ciał!), ostrzega cię, że jeśli będziesz w Riatavinie lub Targowie, powinieneś strzec się Copritów! Jeśli masz Cernda w drużynie, ten rozpozna w nim właściciela kopalń, które niszczą przyrodę na północy. Jeśli masz Aerie, złoży jej nieprzystojną i obrzydliwą propozycję (Śliczna elfko... trzeba mi nowej kobiety), poza tym ogromną przyjemność sprawia posłanie go w zaświaty (ale "koledzy" wokół robią się "czerwoni"), czego będziesz miał okazję dokonać, o ile posiadasz na własność Kulę sfer, wiąże się jednym z zadań.
Bylanna – właściwie Sędzia Byllana Ianulin, wiąże się z zadaniem Anomena i śmiercią jego siostry, możesz się do niej zwrócić o wyjaśnienie tej sprawy. Jeśli masz Ciało inspektora Aegisfielda lub Głowę dzieciobójcy Neba – odeśle cię do Głównego Inspektora Braga. Poza tym może opowiedzieć nieco o powodach schwytania Imoen.
Ewenn, Sekretarz Rady – może opowiedzieć o Radzie Sześciu, dowiesz się chociaż jakie pełnią funcje (Dahaunarch, Namarch, Meisarch), jeśli masz niektórych NPC w drużynie, będzie kilka dodatkowych opcji rozmowy (Edwin, Nalia, Mazzy, Haer'dalis, Valygar).
Jeremiasz Sztywnopięty – sfrustrowany obywatel, niziołek chce się dowiedzieć dlaczego jego farma została opodatkowana jak zamek... Nie wiąże się z żadnym zadaniem.
Corgeig Topororęki – wiąże się z zadaniem porwania Nalii d'Arnise, musisz mu przedstawić dowody na korupcję Isaei Roenalla, jeśli to zrobisz, Nalia zostaje uwolniona (i 7000 PD dla każdego z drużyny). Po zdobyciu dowodów wróć do niego i mu je przedstaw.
Llarsh – związany jest z zadaniem Valygara Corthali, jeśli masz Zeznanie podatkowe Corthali, to możesz się udać do niego, a ten za 100 sztuk złota powie, że rodzina Corthalów posiada ziemie na Wzgórzach Umar (lokacja zostanie zaznaczona na mapie), możesz go też "podejść" i wypytać o Zakapturzonych, Kulę sfer i posiadłości Corthali bez płacenia.
Główny Inspektor Brega – zgłoś się do niego, jeśli masz Ciało inspektora Aegisfielda (zagadka morderstw w Dzielnicy mostów), otrzymasz 45000 PD dla drużyny, 500 sztuk złota i reputacja podwyższy się o 1 punkt. Jeśli oddasz Głowę Neba (dzieciobójcy z zadania z ilitem) – 2500 sztuk złota i podwyższenie reputacji o 1.
Urzędnik – wydaje formularze, jeśli masz Jansena, albo Keldorna, Yoshimo lub Nalię, to możesz z nim dłużej porozmawiać (Mam się dobrze, panie Urzędniku Rządowy, Tutaj trzeba czasem posmarować, żeby udało się coś załatwić), chociaż tekst Jansena jest najzabawniejszy. Poza tym nic ciekawego (poza formularzami, hehe).
Posiadłość Vulovów
Posiadłość Vulovów znajduje się przy wejściu do dzielnicy (4). Nic ciekawego poza kilkoma zamkniętymi skrzyniami (czyli kilka tysięcy PD za otwarcie, w skrzyni losowe przedmioty i dwie Mikstury dodatkowego leczenia). Posiadłość wiąże się z jednym z zadań, jeśli pracujesz dla Bodhi. Więcej o nim w Misjach dla Bodhi.
Posiadłość Roenallów
Posiadłość Roenallów (5) odwiedzisz podczas misji związanej z osobą Nalii, twoim zadaniem jest zdobycie Danych finansowych Isaei – będą one jednym z dowodów przeciwko Roenallowi, który porwał Nalię. W skrzyniach znajdziesz też losowe przedmioty. Drzwi do posiadłości otworzą się po rozmowie z Khellorem Ahmsonem.
Posiadłość Firecama
Posiadłość paladyna Keldorna, też łączy się z jego zadaniem (6). Po wejściu do dzielnicy Keldorn zapragnie odwiedzić swoją rodzinę – żonę – Lady Marię, córeczki – Vesper i Leonę, służącą – Peony. Po dotarciu do posiadłości, będziesz świadkiem rozmowy Keldorna z Lady Marią, (więcej o tym jak możesz postąpić znajdziesz w Zadaniach NPC).
Posiadłość Delrynów
Posiadłość Anomena (7), wiąże się z nią jego zadanie – zabójstwo siostry Moiry i wezwanie ojca – Cora, Pasowanie na rycerza (hehe, to już standard w tej dzielnicy). Po rozmowie z Terlem, posłańcem wysłanym przez ojca Anomena udaj się do posiadłości (więcej o tym w Zadaniach NPC).
Posiadłość Derilów
Jako strażnik w tej posiadłości (8) robi golem o wdzięcznym imieniu Glut. Wejdź tutaj w ramach misji Cernda (więcej o tym w Zadaniach NPC).
Posiadłość Jysstevów
Rodzinka lubująca się w sztuce - niezwykle arogancka, nawet jak na snobów (9) - w posiadłości spotkasz Lady Jysstev, Qara Jyssteva i Lokaja. Wiąże się z nią misja z Sir Sarlesem oraz zadaniem Jana Jansena (powraca do domu, aby pomóc córeczce swojej dawnej miłości – Lissie). W ich posiadłości jest skrzynia (zabezpieczona pułapką), której nie można otworzyć – nic w niej nie ma (ciekawego). Po rozmowie w świątyni i podjęciu się zadania pozyskania usług Sir Sarlesa, znajdziesz go tutaj. Porozmawiaj z nim, Sir Sarles zgodzi się wykonać zamówienie dla świątyni, jeśli zdobędziesz rudę ilitu – skieruje cię tym samym do Jerlii sprzedawczyni rudy, która przebywa na Promenadzie Waukeen.
Inne
Pehllus Tanislove i Glista – pierwszy to arystokrata, nadęty bubek (Hmm, odejdźcie, kmiotkowie), jeśli masz w drużynie Haer'dalisa, możesz od niego dostać 5 sztuk złota (o rany, aż tyle?!). Ogólnie czeka na Orianę (stoi dalej), ale nie pogardzi błękitnooką elfką (czyli Aerie), w Jansenie rozpozna gnoma spokrewnionego z hrabią Rzepoktosiem. Drugi z delikwentów to Glista, jak sama nazwa wskazuje, to lizus i wazeliniarz (Kto? Ja? Ja... jestem nikim. Podlizuję się tylko).
Oriana – bardzo ciekawa, hmm, osóbka? Powiedzmy, że zajmuje się "matkowaniem" kilku przybytkom rozkoszy w okolicy. Kobieta spragniona miłości, a raczej czegoś twardego i czerwonego (hehe). W zależności od tego, kogo masz w drużynie, pogawędki z nią mogą okazać się ciekawe, albo... niebezpieczne, szczególnie uważać trzeba na Valygara (I mniejsza o twoją reputację, liczy się mężczyzna... a ty mi wyglądasz na takiego) i Viconię (Mmm, kochanie, z taką wspaniałą ciemną cerą... mogłabyś tu zarobić nie tylko na utrzymanie, możesz mi wierzyć), może między tymi dwojgiem (czyli Valygarem a Viconią!) dojść do ostrej wymiany zdań, a nawet do walki!
Żebrak – w nocy w okolicach wejścia do Siedziby Rady Sześciu podejdzie do ciebie żebrak i poprosi o jałmużnę, potem będziesz świadkiem scenki, zjawi się Amnijski żołnierz – od ciebie będzie zależał dalszy los biedaka (daj mu 5 złociszy i... wydaj straży, hehe).
Robotnicy – w południowej części, przy wyjściu z dzielnicy spotkasz dwóch robotników, możesz z nimi porozmawiać o pracy, a raczej o jej unikaniu.
Wieczorem lub w nocy przy wejściu do dzielnicy spotkasz trzech Amnijskich żołnierzy – dowiesz się o nocnych walkach między Złodziejami Cienia a ich rywalami z konkurencyjnej gildii.