Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR1100 - Wzgorza Umar
by Revan (korekta by Kinski)



Tajemnicze zniknięcia w Imnesvale

Na Wzgórzach Umar pojawił się problem, o którym powiadamia Cię Delon, który stoi w Dzielnicy Rządowej. W wiosce Imnesvale, na Wzgórzach Umar dochodzi do serii napaści i morderstw. Przybywamy na miejsce (dobrze byłoby rzucić Jasnowidzenie...), na miejscu widzimy niewielkie zgromadzenie, Pastor Lloyd próbuje przekonać ludzi do spokoju – są zdenerwowani i pełni obaw, bo na Wzgórzach Umar dochodzi do tajemniczych morderstw i zniknięć. Gdy się wszyscy rozejdą, możemy porozmawiać z Nellekiem (1) – ma nadzwyczaj trzeźwe spojrzenie na całą sytuację i sporo nam wyjaśni. Idziemy do domu pastora (2) – wchodzimy i widzimy dwa pocieszne grubasiątka – żona pastora Pani Eina i wspomniany Lloyd Wainwright – rozmawiamy, burmistrz wioski opowie nam pokrzepiającą na duchu opowiastkę – ludzie znikają, są mordowani we własnych domach (a właściwie łóżkach!), ich ciała znikają, a potem niektóre są znajdowane ze skórą wywróconą na drugą stronę (skąd my to znamy?). Niestety – miejscowa łowczyni Merella zaginęła, nie ma po niej ani śladu (takie tam gadanie ludzi), ten sam los spotkał wojowniczkę Mazzy Fentan, która również badała tę sprawę, dodatkowo mieszkańcy wioski podejrzewają i wymyślają niestworzone historie, obrzucając winą a to ogry przebywające na północy wioski, a to legendarną Wiedźmę Umar (niemal jak w Blair Witch Projekt...). Jeśli się zgodzimy, pastor odsyła nas do Chatki łowczyni (3) i do ogrów (4). Może tak udać się do gospody (5)? Takich zadań nie powinno się wykonywać, będąc zmęczonym i spragnionym.



Oberża Umar

Wchodzimy do oberży (5). Możemy porozmawiać z miejscowymi, jeśli przybyliśmy na Wzgórza Umar wieczorem lub w nocy - część mieszkańców będzie w oberży. większość będzie miała coś do powiedzenia o sytuacji, w jakiej znalazła się wioska. Szafka w pokoju po prawej zabezpieczona jest pułapką z trucizną, znajdziemy w niej Różdżkę strachu, ponadto kilka losowych przedmiotów.

Travor – pijaczek, ale niezbyt gadatliwy (co mu się chwali).

Księgarz – możemy dowiedzieć się całkiem sporo informacji o odwampirzaniu, opowie nam historyjkę o pewnym gadatliwym handlarzu Trukaczu (obaj są gadatliwi...) i o tym, jak zdobył Vampiricus Omnibus. Powie nam o świątyni pełnej cieni i posągu z rozpostartymi ramionami, który spoczywał za posadzką we wzory, jak z dziecinnej gry w klasy. Umieszczenie ofiary w ramionach posągu wraz z sercem wielkiego wampira pozwoli wyleczyć przekleństwo wampiryzmu.

Ander – sfrustrowany pastuch.

Johanna – żona Andera, oboje uciekli z farmy przed wilkami.

Karczmarz Vincenzo i Willet Stajenny – tworzą ciekawy duet, mały jest całkiem sprytny i nie daje sobie w kaszę dmuchać. Vince może nam opowiedzieć historyjkę o Wiedźmie Umar i podarować Dziennik projektu Wiedźma Umar (oho, twórcy gry oglądali za dużo horrorów, Blair Witch Projekt 2...).



Sprzedawcy

Przed gospodą spotkamy (6) kilku handlarzy i jednego specjalistę...

Elencja Fielding – ma na stanie trochę zwykłej broni i +1, Pociski +2 i kilka Mikstur odporności na ogień.

Beherant Diir – poza Zbroją płytową +1 nie ma nic ciekawego.

Min Minling – jego oferta jest ciekawsza, ma na zbycie Ciemne Piwo Baalor De'Traniona, sporo mikstur (lodowego olbrzyma, zręczności, złodziejskiego mistrzostwa, geniuszu, odporności na ogień i zimno) oraz użyteczną Sakiewkę na klejnoty.



Fael

Ten osobnik pojawia się wyłącznie wtedy, gdy przeczytaliśmy List garbarza, znaleziony podczas rozwiązywania zagadki morderstw W Dzielnicy mostowej, w domu garbarza. Będziemy mieli możliwość zdobycia jednej z najlepszych zbroi skórzanych w grze – Ludzkiej skóry +5, jednak aby to zrobić, musimy mieć Ludzką skórę i Krew srebrnego smoka (możemy zdobyć ją dopiero w Podmroku). List garbarza jest zagadką; aby nawiązać kontakt, kupujemy od Faela Historię Zhentarimów, która jest znakiem rozpoznawczym, wtedy Fael powie, że dokonaliśmy ciekawego wyboru, jednak jeśli jesteśmy tymi, których on oczekuje, musimy podać jego dawne imię, które jest zaszyfrowane w Liście garbarza, a które brzmi Darcin Cole. Okaże się, współpracował z Rejiekiem Skórarzem i miał dokończyć zbroję z ludzkiej skóry, cóż teraz my mamy możliwość to zrobić; albo zgadzamy się na dostarczenie ostatniego składnika, którym jest Krew srebrnego smoka, albo możemy mu nawrzucać od czartów i łobuzów, wtedy Fael zniknie, lecz powie, że oni rozprawią się z wami, jak tylko przekroczycie runy... Co kieruje nas do Dzielnicy Mostowej, do tajemniczych Spaczonych runów. Jeśli zaatakujemy go bez powodu i rozmowy – Fael zdenerwuje się naszym postępkiem, sam zacznie uciekać, a pojawi się trzech wrogich i dość wrednych magów, którzy zaczynają od rzucenia Plugawego uwiądu i Symboli, więc ostrożnie. Za ich pokonanie zdobędziemy w sumie ponad 20000 PD, jeśli uda nam się szybko zabić Darcine'a Cole'a dodatkowo 250 PD i Skórzana zbroja +1. Jeśli po Podmroku wrócimy do niego z Krwią srebrnego smoka i Ludzką skórą oraz zlecimy mu dokończenie zbroi, powie, żebyśmy wrócili za 4 dni, po tym czasie zgłaszamy się do niego, odbieramy skórkę, lecz łobuz zorientował się, że go oszukaliśmy i przywołuje kolegów do pomocy – trzech magów (ci sami, którzy pojawiliby się, jeślibyśmy zaatakowali Faela, jak we wcześniejszej opcji) – zdobywamy 20000 PD, Ludzką skórę +5 (nie ma w opisie, ale dodaje również +20% do Cichego chodzenia) i, jeśli zdążymy zabić Darcine'a, 250 PD i Zbroję skórzaną +1 (a co!).



Krew Mimika

Kierujemy się na północ. Niedaleko domu pastora znajduje się Dom Jermiena (7), jednego z Zakapturzonych Czarodziei, przed jego drzwiami stoi Daar, który opowiada nam o swoim problemie, cierpiący młodzieniec chce poślubić córkę zakapturzonego – Colette (ładne imię), ale on nie tylko się na to nie zgadza, lecz także na dodatek tworzy golema, aby jego potomna nie mogła się wydostać z domu podczas jego nieobecności. Może jakoś da się rozwiązać tę sprawę? Wchodzimy do środka, Jermien nie ma czasu na głupoty, więc nie obchodzą go miejscowe sprawy, jeśli spytamy go o rzecz, którą robi – połechce to jego ambicję – czarodziej zaproponuje nam magiczny miecz (który wygrał od... Tolgeriasa!) za znalezienie ostatniego składnika potrzebnego do uruchomienia golema - Krwi mimika. Zgadzamy się jej trochę znaleźć. Lepiej nie grzebać mu po szafkach, bo stanie się wrogo do nas nastawiony (będzie to można zrobić spokojnie później)... Składnik znajdziemy w Jaskini Umar (8), możemy pójść tam teraz lub później – wchodzimy do jaskini i podchodzimy do kufra, zaatakuje nas Zabójczy mimik (unieruchamia i pluje kwasem) – 3000 PD, z kufra zabieramy jego Krew mimika, Diament, Pociski i Strzałki +1. W dalszej części jaskini napotkamy na dwa Umbrowe kolosy, uważamy na Zamęt, wykańczamy podłe stworki – razem 8000 PD, w skrytce (w skale z trzema kamieniami) znajdujemy – amunicję +1, Krótki miecz +1 i nieco zwykłej broni miotanej (topory, sztylety). Wracamy do Jermiena i oddajemy mu krew – w nagrodę dostajemy Ilbrathę +1 – krótki miecz i 19250 PD. Następnie jesteśmy świadkami aktywacji stwora – zbuntowany anioł, znaczy się golem, atakuje swego stwórcę. Jeśli pozwolimy zabić Jermiena, nie otrzymamy PD, golem obróci się przeciwko nam (8000 PD), potem pojawi się Daar i odejdzie ze swoją lubą, na odchodne dostaniemy 500 PD i 4000 sztuk złota ze zwłok czarodzieja. Jeśli zabijemy golema, zanim ten zabije maga, ten przejrzy na oczy – pozwoli Daarowi poślubić Colette. Od maga dostajemy podziękowanie za uratowanie głupiego czarodzieja i 21250 PD, gdy mag będzie już sobie spokojnie odchodził, możemy go szybko wysłać na tamten świat – dodatkowe 4000 PD i 4000 sztuk złota. Tak czy inaczej, możemy przeszukać teraz dom – Mikstury (klarowności, geniuszu, odporności na ogień) i zwoje (Warunkowanie, Ochrona przed zwykłymi broniami, Słowo mocy: uśpienie). Happy end.



Próżne ręce w Imnesvale

Obok domu Jermiena (9) stoi trzech chłopców – Dirbert, Valsben i Neler. Chcą zostać poszukiwaczami przygód, Dirbert poprosi nas, abyśmy kupili grupce "przyszłych" bohaterów kilka mieczy półtoraręcznych oraz kufel piwa. Dają nam 200 sztuk złota na zakupy (jeśli zgodzimy się na piwo i miecze). To zadanie można zakończyć na kilka sposobów, ich rodzice zawsze nie będą zadowoleni z naszej decyzji:

1. Kupić im u miejscowych kupców stojących przed Oberżą Umar (lub w środku) i miecze półtoraręczne (Elencja Fielding), i piwo (Min Minling). Otrzymujemy 2000 PD, po jednym dniu spotkamy ich pijanych w Jaskini Umar zaatakowanych przez gibberlinga, oni w pijanym widzie będą myśleli, że to smok!

2. Kupić tylko miecze półtoraręczne, bez piwa – 1000 PD, po jednym dniu spotkamy ich pijanych w Jaskini Umar, jak walczą z Cieniem (620 PD i :Poszukiwanie przygód nie jest tak zabawne, jak podejrzewaliśmy! W nogi, w nogi!).

3. Kupić im piwo u Min Minlinga – 1000 PD, tym samym chłopcy pijani pójdą spać w Jaskini Umar i spotkamy ich tam po jednym dniu spitych do nieprzytomności.

4. Odmówić wykonania zadania, czym uchronimy chłopców od samych siebie, lecz oni się obrażą.

5. Wziąć od nich pieniądze, lecz nic nie kupować, jeszcze im pogrozić (Frajerzy!).



Kurczaki

Przed strumieniem (10) stoi Jeb (imię czytane przez polskiego gracza nabiera nieprzewidzianych konotacji) – jeśli go nie spławimy i zapłacimy 30 sztuk złota (jeśli mamy charyzmę wyższą niż 14 punktów - obniży o 10 złociszy...), powie nam, że Erlin Hendricks, inny wieśniak, który uciekł do Imnesvale z okolicy, ukrył coś w przełyku jednego ze swoich kurczaków. Coś, co jego córka przed śmiercią przyniosła do domu z jednej ze swych wypraw. Idziemy do farmera, stoi nieopodal z żoną Enną i stadkiem kurczaków. Możemy mu zapłacić za ten "skarb", zastraszyć go albo zabić od razu kurczaki (Ognistą kulą, hehe), zdobywamy Beljuryl – klejnot, dzięki któremu możemy ulepszyć u Maheera na Promenadzie Srebrny róg Walhalli. Jeśli chcemy się dodatkowo wzbogacić, możemy zrobić sztuczkę – najpierw okradamy kurczaka (no, skoro w Falloucie 2 można znaleźć ogniwa energetyczne w odbycie bramina...) – zdobywamy jeden klejnot, po czym rozmawiamy z Erlinem – zdobywamy drugi – co dwa klejnoty, to nie jeden, nie?



Madulf

Na północ (4) od wioski spotykamy ogra Madulfa z jego towarzyszami. Lepiej pohamować nasze bitewne zapędy, wyrżnięcie bandy raczej nie jest dobrym rozwiązaniem – ponad 3000 PD, jeśli powiemy o tym pastorowi, ten powie, żebyśmy zgłosili się do niego po nagrodę, lecz musimy poczekać kilka godzin (czyli 7), gdy wrócimy, pastor nie będzie miał dla nas dobrych wieści, okaże się, że wioska znów została zaatakowana przez wilki i nadal powinniśmy szukać rozwiązania całej sprawy, więc nie warto być w gorącej wodzie kąpanym, a spróbować załatwić sprawę pokojowo. Podczas rozmowy Madulf oznajmi nam, że są dezerterami z armii Sythsillu z południa, okaże się również, że jego kamraci także giną. Ogr poprosi nas też, żebyśmy zapytali pastora Lloyda, czy zgodzi się na układ z Madulfem i jego towarzyszami, którzy broniliby wioskę przed niebezpieczeństwami, w zamian raz na miesiąc chcą przyjść do miasta i kupić zapasy. Zgadzamy się przekazać jego propozycję burmistrzowi – wracamy do Lloyda, relacjonujemy mu całą sprawę, ten zaś stwierdzi, że to nie jest wcale taki zły koncept, pastor obieca się z nimi spotkać, a my zdobywamy 27500 PD. Przed odejściem możemy okraść towarzystwo, czasem mają przy sobie ciekawe przedmioty (zwoje z zaklęciami). Pora wreszcie zabrać się za te nieszczęsne morderstwa, do bandy ogra jeszcze później wrócimy (po nagrodę oczywiście)...



Domek łowcy

Udaj się na południowy zachód, do Domku łowcy (3), jeśli jest noc - możemy spotkać jedną lub dwie grupy nieumarłych – trzy Cienie, dwa Biesy cienia, czasem jakiś Upiór, jeśli jest dzień, to jakieś zwierzęta. Wchodzimy do chatki – na stole znajdziemy Dziennik Merelli. Na łóżku widać będzie ślady walki i krew, zaś obok znajdziemy Notatkę od Mazzy Fentan. Dowiemy się, że odpowiedź kryje na północ od Imnesvale – zostanie odkryta nowa lokacja na mapie świata – Ruiny świątyni, zdobędziemy też 2250 PD. Zabieramy jeszcze Bełty błyskawic i Strzały kwasowe, po tym możemy ruszać.

Chatkę tę otrzymamy na własność, jeśli będziemy grać łowcą, rozwiążemy problem zniknięć oraz zgodzimy się pełnić obowiązki łowcy (więcej w: Twierdza łowcy).



Chata Valygara

Na kamiennych schodach (11) prowadzących do chaty (12) spotkasz łowcę – Derricka, przyjaciela Valygara; nie musisz z nim walczyć, wystarczy powiedzieć, że nie szukasz zwady, jednak jeśli skłamiemy (Jakiego Valygara?), łowca się zdenerwuje i przywoła dwóch pomocników, też łowców, niestety będziemy musieli ich zabić, razem ok. 11500 PD, Zbroja płytowa i Cep bojowy +1, ta mała scysja nie wpłynie na nasze stosunki z Valygarem. Jeśli masz już Corthalę w drużynie, nie dojdzie do walki z Derrickiem, tropiciel podziękuje mu za ochronę, a łowca odejdzie. W chacie przebywa Valygar, który jest związany z zadaniem Tolgeriasa i Kulą sfer, możesz go przyłączyć do drużyny – 7500 PD, lub zabić, aby zdobyć jego ciało potrzebne do otwarcia Kuli i zadania Tolgeriasa. Tutaj także możemy spotkać tropiciela, jeśli odłączymy go od drużyny, chyba że wróci do swojego domku w mieście.



Inne

Gdy odpoczęliśmy i wypiliśmy małe co nieco w lokalnej oberży (wiecznomiód jest najlepszy!), otrzymaliśmy już zadanie albo i parę, możemy rozejrzeć się po okolicy. W wiosce spotkamy kilku mieszkańców, których możemy wypytać o tajemnicze wydarzenia:

Kaatja - opowiada nam o chatce Merelli i cienistym wilku.

Pasterz Dal – ojciec Kaatji, twierdzi natomiast, że to sprawka ogrów.

Pasterz Gros – obwinia za wszystko Wiedźmę Umar.

Małgoś – matka Kaatji zwala winę na krwiożercze wilki.

Mały Atta – ma świetne odzywki.