Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR1200 - Wzgorza Wichrowych Wloczni
by Welverin (korekta by Kinski)



Wstęp

Na Wzgórza Wichrowych Włóczni przybędziesz w związku z dwoma zadaniami – oddać żołędzie królowej driad i wykonać misję oczyszczenia terenów z band ogrów, którą zleca Lord Jierdan przebywający w gospodzie Pod Miedzianym Diademem.



Garren Wichrowa Włócznia

Zaraz po przybyciu na miejsce (1) zostaniesz zaatakowany przez potwory, żadne rozmowy nikogo do niczego nie przekonają, zaś przeciwnicy po zabiciu – 27000 PD – okażą się w ludźmi.

Po chwili pojawia się Garren Wichrowa Włócznia, który wytłumaczy, że prawdopodobnie zostałeś wrobiony w morderstwo paladynów z Zakonu Promiennego Serca. Podstępem zmuszono Cię do zabicia grupy paladynów – nałożono na nich iluzję, która powodowała, że wyglądali jak potwory, a oni postrzegali Cię tak samo. Jeśli jest razem z Tobą Keldorn, powie, że w jednym z poległych rozpoznał jednego z paladynów, który wędrował aż do Wybrzeża Mieczy – Ajantisa, można go było spotkać we Wrotach Baldura. Garren obieca także wstawienie się za Tobą w Zakonie Promiennego Serca i wyjaśnienie im sprawy.

Udaj się z nim do jego chaty (2), przed wejściem warto zapamiętać czary, bo czeka Cię odpoczynek. Garren uda się do Athkatli i wyjaśni rycerzom w Zakonie Promiennego Serca, co się naprawdę stało. Nie nacieszysz się jednak długo gościnnością, gdyż na chatę napadną zbóje – Plath Rededge, Bandyta i orki – rozpraw się z nimi w mgnieniu oka – ponad 6000 PD. Jednak dziecko Garrena zostanie porwane – jeśli grasz panienką (czy kobietą...) będzie to syn Taar, jeśli mężczyzną – córka Iltha, widocznie jakieś bliźniaki. Zrozpaczony ojciec wytłumaczy, że wszystkiemu winny jest twój zleceniodawca – Lord Jierdan Firkraag. Zgódź się pomóc Wichrowej Włóczni w zamian za uniewinnienie w sprawie zabójstwa. Przed wyjściem lub zaraz po nim, powinien do Ciebie podbiec niziołek Jum, który wręczy Ci Wyzwanie Firkraaga.

Jeśli zignorujesz Garrena i nie przyjmiesz jego propozycji pomocy bądź wrócisz przed rozwiązaniem spraw ze Wzgórz Wichrowych Włóczni do miasta, zaatakują Cię rycerze Zakonu Promiennego Serca (pojawiają się także, jeśli reputacja spadnie do bardzo niskiego poziomu...), całkiem sprawna drużyna paladynów i dyżurnego maga: Sir Beverus – 7100 PD, Sir Alynar – 2500 PD, Sir Jolus – 7600 PD, Sir Branet Al-Thon – 7300 PD, Sir Laren – 11700, Sir Paritin – 7730 i mag Alhelor – 11400. Szczególną "opieką" trzeba otoczyć maga, który rzuca Plugawy uwiąd, reszta jest mniej groźna, bo walczy np. zwykłą bronią (żenujące), zdobędziesz cztery Pełne zbroje płytowe, Pawęż +2 i Zbroję płytową +1 oraz zwykłą broń. To taka dygresja.



Wzgórza

Skrytka (x=286, y=537) niestety nie kryje niczego poza odrobiną złota. Dobrze jest też rzucić Jasnowidzenie (podobnie jak i na innych "zaczernionych" lokacjach), w wielkim głazie jest następna skrytka (x=200, y=2074), w której znajdziesz Szafir gwiaździsty, to już coś, w następnej (x=2263, y=2686) trochę złota. Jeszcze jedna, mała, śliczna skrytka (x=3033, y=3162) nie kryje w sobie niczego, co za rozczarowanie.

Idź do Zaklętego gaju na południowym wschodzie (3) i oddaj Vaelasie – królowej driad - zaczarowane żołędzie zabrane duergarowi Ilyichowi z Lochów Irenicusa (masz je ze sobą chyba, nie?). Drzewa w gaju znów mogą rosnąć, a Ulene, Cania i Elyme – niewolnice Irenicusa zostaję uwolnione – Llylla (wygląda jak łania) znów odda je pod opiekę lasu – zdobędziesz za ten jakże dobry i miłosierny uczynek 32500 PD i dodatkowo 9750 PD. Jeśli zdecydujesz się wcześniej zaatakować królową driad, ta bynajmniej nie będzie zadowolona i wezwie na pomoc istoty z lasu: dwie Siriny – po 2000 PD, Królowa i Ankheg – po 974 PD, trzy Niedźwiedzie: jaskiniowego, brunatnego i czarnego za ok. 1000 PD. Twoim łupem padnie 10 Strzał ukąszeń, 2 Perły i Sztylet +2: Serce golema.

Zwiedzając i podziwiając okoliczną przyrodę, natkniesz się na kilka grup losowych niezbyt rozgarniętych stworzeń – orków, goblinów czy gibberlingów, także możesz spotkać ankhega, z którego skorupy Cromwell może wykuć pełną zbroję płytową (KP: 1). Czar Zabójcza chmura (najlepiej z różdżki, żeby nie tracić miejsca w księdze czarów) będzie nadzwyczaj skuteczny (lub Ognista kula), dobry zwiadowca też (np. Czarodziejskie oko). W pobliżu środka mapy (4) napotkasz na grupę Wojowników walczących z Gnollami, "psiogłowcy" dość szybko zginą, zaś wojownicy po dość długiej dyskusji między sobą, a w znacznie mniejszym stopniu z Tobą – przemienią się w duże, kosmate i nieprzyjemne Wilkołaki, całe sześć sztuk – doświadczenie, jakie zdobędziesz, niezbyt przystaje do stopnia trudności walki, zaledwie 420 PD za każdego, słabiutko.

Teraz nie pozostaje nic innego, jak udać się do podziemi Firkraaga (5). Jeśli wcześniej zignorowałeś Garrena, pojawi się on przed wejściem z dobrymi i złymi wiadomościami. Okaże się, że porwano jego dziecko, a Tobie przekaże Wyzwanie Firkraaga, doda też, że rozmawiał z Zakonem Promiennego Serca w twoim imieniu i przekonał ich o Twojej niewinności, cóż za zapobiegliwość. I tak masz już umówione spotkanie z Lordem, więc przy okazji można uratować dziecko Garrena.




Ruiny świątyni

Po wejściu przemówi do Ciebie wódz Orogów o wdzięcznym imieniu DigDag (1), po czym zostaniesz zaatakowany przez bandę Hobgoblinów, Zabójcza chmura czy nawet Ognista kula powinna nauczyć ich rozumu. Nieco dalej rzuć następną chmurę czy kulkę na następną bandę Hobgoblinów (2). Różdżka zabójczej chmury czy ognistej kuli przyda się jeszcze nie raz, bo po co męczyć się z miernotą?

W zachodniej części przed jeziorkiem (5) w jaskini następna grupa słabeuszy – Ogrillonów, Hobgoblinów lub Orków. Za nimi dostrzeżesz wielką jamę (4), jeśli chcesz, możesz butem zrzucić w głąb jamy kamyk – chwilę potem do twoich uszu dojdzie pomruk oburzenia... Wokół sadzawki kręcą się cztery Wampiryczne mgły – po 1000 PD (uwaga na wysysanie energii, czasem nie pojawiają się wszystkie na raz) i dwie Karmazynowe śmierci – po 9000 PD. W stawie, poza klejnotami, jest Amulet ochrony +1, zaś w skrytce (x=775, y=1432) mało wartościowa błyskotka (Kamień księżycowy).

Przed wejściem do dalszej części podziemi spotkasz Transmutera Ruhka i otaczającą go świtę Koboldów Kamikadze (3), jeśli pozwolisz im wybuchnąć, gdy będą w pobliżu, to będzie bolało, sam rakshasa rzuca Zabójczą mgłę (na ogół), przyda się więc odświeżyć powietrze odpowiednim zaklęciem. Za jego pokonanie – 7000 PD, ze zwłok zabierz Pierścień ochrony przed ogniem i przejdź dalej.




Podziemia świątyni

Orków-łuczników zabarykadowanych za kratami (1, 2) trudno będzie dosięgnąć, po chwili powinny się pojawić ukryte drzwi, które otwórz złodziejem, magiem lub wyłam je – teraz możesz rozprawić się z przeciwnikami – 8000 PD za wszystkich, trochę Strzał ognistych i zwykłego wyposażenia.

Przejdź do następnego pomieszczenia – ostrożności nigdy za wiele – Jasnowidzenie (ze zwoju) i zwiad bardzo pomogą, bo możesz natknąć się nieoczekiwanie na dość silnych przeciwników. Otwórz drzwi – w korytarzu (3), w zależności od własnego doświadczenia, natkniesz się na golemy, opcja powyżej, 2 mln. PD mówi, że będą to dwa Kamienne – po 8000 PD i Adamantytowy – 25000 PD (aby go zabić konieczna będzie broń minimum +3). W korytarzu na wprost następna grupa, tym razem orków – wyślij ich w taki pochmurny dzień w zabójczą podróż – Zabójcza chmura once again. W zachodnim pomieszczeniu (4) natkniesz się na kilku neutralnych orków – Ork Derg został zmuszony do jedzenia dzieci i kopania starych ludzi, możesz darować mu życie i puścić go wolno (Dzienki, dzienki. Ja obiecywać, nie zabijać już tu. Przynajmniej w pracy. Może jako hobby. Myślem, że mogiem), Ork Flaylan – jeśli go nie zabijesz, może nieco nam opowiedzieć (Zdradzę tajemnice! Powiem o rzeczach, o których nie wiecie! Tu są wielkie tajemnice, naprawdę!) – dowiesz się o Firkraagu i miejscu przebywania dziecka Garrena. W pomieszczeniu na wschodzie (5) Troll kucharz będzie próbował przygotować z Ciebie "jedzonko", trzeba mu wyjaśnić, że to niedobry pomysł, łobuz po Twojej odmowie zawoła pomocników – następna Zabójcza chmura leci w grupę Hobgoblinów, a ty wyeliminuj Trolla – 1400 PD, z połamanego stołu zabierz Orkowską książkę kucharską, Strzały +2 i Bełty +2. Książka jest o tyle ciekawa, że zawiera nie tylko ciekawy przepis na sos z końskich szczyn, lecz także przydatne informacje o lokacji i skarbie w studni... W ostatniej salce (6) zabij Otiaga – 5000 PD.

Przed otwarciem drzwi w korytarzu, w którym zabiłeś grupę orków, warto się chwilę zastanowić – gdyż czeka Cię w następnym pomieszczeniu dość ciężka przeprawa z naprawdę pokaźną grupą nieumarłych (jedna z największych w grze, nie licząc Krypty Bodhi...). To, ilu się ich pojawi, zależy od twojego doświadczenia. Najlepiej zostawić całą drużynę – niech wojownik rzuci na siebie ze zwoju Ochronę przed nieumarłymi, wypije olej szybkości, miksturę heroizmu i siły olbrzyma, po czym otworzy drzwi, wejdzie i zamknie je z powrotem. Dobrze byłoby go wyposażyć w Dzienną gwiazdę (jeśli masz). Niech uda się do wschodniego pomieszczenia (7) i wybije całe nieumarłe tałatajstwo. Powyżej 2 mln. PD będzie to sześć Wampirów (uwaga, niektóre odporne nawet na broń +2) – ponad 55000 PD (!), trzy Mumie (odporne na zwykłą broń) – razem 9000 PD i dwa Ghasty – po 650 PD. W zamkniętej skrzyni zabezpieczonej pułapką z Okropnym zauroczeniem znajduje się zwój Polimorfowania innego, Strzały +1, Strzałki zranień i zwykła amunicja do łuków i kuszy. Niech jeszcze wojownik przejdzie się do komnaty na południowym wschodzie (8) – następna grupa nieumarłych, tym razem: dwa Cienie po 420 PD, dwa Upiory po 2000 PD, Bies cienia – 2000 PD i Większy Upiór – 8000 PD, najlepiej przywalić im z Promienia słońca, wszystkie padną na raz. W złamanej desce na podłodze znajdziesz Strzałki ogłuszania, Pociski +2 i Klucz do kaplicy (pozwoli otworzyć drzwi do korytarza, gdzie spotkasz poszukiwaczkę przygód, co nie znaczy, że klucz jest potrzebny, drzwi można otworzyć w standardowy sposób – złodziejem, czarem lub siłą). I tak tanim kosztem (Zwój i mikstury) można zdobyć ok. 80000 PD, nieźle.

Za północno-zachodnimi drzwiami spotkasz Samię (9), okaże się, że to poszukiwaczka reliktów (poszukiwaczka reliktów? w takim miejscu?), szuka zapisków dotyczących martwego króla Tethyru – Strohma III (a tak pierwotnie powiązana była z zadaniem odnalezienia soczewek do Rhynn Lathorn...). Masz właściwie dwa wyjścia – po pierwsze możesz zgodzić się na udzielenie jej pomocy, wtedy podaruje Ci klucz, dzięki któremu dostaniesz się do labiryntu (11). Drugim rozwiązaniem jest zdemaskowanie domniemanej Lary Croft – trzeba odpowiednio poprowadzić rozmowę i wspomnieć o możliwości zachowania skarbu dla siebie, okaże się, że Samia nie jest tym, za kogo się podawała. Miała zamiar znaleźć naiwniaka, który znajdzie za nią skarb w grobowcu... a następnie zabić go z pomocą swych kompanów, których domniemana poszukiwaczka zaraz przywoła.

Czeka Cię dość trudna walka: kapłan Legdoril – 6000 PD, Samia – 9000 PD, Chak – 6000 PD, mag Kaol – 8000 PD, Akae – 8000 PD, złodziejaszek Ferric Żelazne Ostrze – 8000 PD. Najlepiej pozbyć się jak najszybciej maga – oczywiście rzuca ulubiony czar wrogich czarodziejów – Chaos i Dominację, zaś złodziej sztyletuje i to dość często oraz skutecznie. Można ich potraktować tak samo: Wielkie osłabienie + Chaos/Spowolnienie, Wyłom na maga i w zasadzie jest po walce. Przy zwłokach znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów: Różdżkę strachu, Mikstury dodatkowego leczenia, szybkości i siły lodowego giganta, Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2, Pełną zbroję płytową +1, Topór bojowy +2, Tarczę średnią +1, nieco złota i Klucz Samii (pozwoli otworzyć drwi do dalszej części labiryntu ze skarbem, lecz podobnie jak poprzedni klucz, nie jest konieczny). Jeśli zgodziłeś się pomóc Samii i tak czeka Cię walka, tylko że nieco później.

Skoro mowa była o jakimś skarbie, pora się za nim rozejrzeć. Skieruj się na północny wschód – otwieraj wszystkie drzwi, jednak uważaj, ponieważ niektóre z nich zabezpieczone są pułapkami (głównie ogniowe). W jednej z pierwszych sal zaatakuje Cię Upadły Ghast – 850 PD. w schowku (x=2649, y=923) znajdziesz Księgę Króla Strohma III i zwoje: Czarodziejskiego oka i zamiany kamienia w ciało. Można z księgą wrócić do Samii, lecz okaże się, że niestety nie tego szuka.

W pomieszczeniach znajdziesz sześciu Strażników (ifritów), każdy z nich posiada jedną z części maski króla, która jest kluczem do skarbca. Na razie zajmij się Strażnikami – ochrona przed ogniem mile widziana, najlepiej wysłać wojownika na przyspieszeniu chronionego przed tym żywiołem, załatwi całą sprawę szybko i łatwo – za każdego Strażnika zdobędziesz 8000 PD. Możesz też każdego sparaliżować Różdżką paraliżu, a następnie zabić. W jednym z pomieszczeń (12) znajduje się obserwator o imieniu Reżyser, szkoda, że wrogo nastawiony, w innym przypadku można byłoby z nim coś nakręcić – 10000 PD, jeszcze w innym następny Upadły ghast – 850 PD. Po zdobyciu wszystkich sześciu części uda Ci się złożyć Maskę Króla Strohma III i zdobędziesz 24550 PD.

Nałóż maskę na głowę, dzięki temu ostatni Strażnik (10), który pilnuje komnaty ze skarbem stanie się widoczny (uwaga na Ogień słońca), zabij go – 10000 PD. W następnym pomieszczeniu znajdziesz skarb (13) – Tarczę ze smoczych łusek +2 i świetny długi miecz Zabójcę smoków +2. Jeśli wcześniej obiecałeś pomoc, teraz czeka Cię nagroda – wychodzisz ze skarbem i pojawia się Samia (alias Lara Croft...) ze swoją gwardią przyboczną. Jak się okaże, Samia podszywająca się pod poszukiwaczkę przygód jest bardzo sprytna, frajerze! Zabij ją i jej kompanów. Teraz już w spokoju możesz cieszyć się łupami.

Wróć do miejsca, gdzie spotkałeś Samię, otwórz drzwi do południowo-zachodniej części podziemi, w korytarzu czeka Cię następna walka, w zależności od własnego doświadczenia spotkasz mniej lub bardziej silnych przeciwników, jeśli jesteś wyjątkowym twardzielem z ponad 2 mln. PD będą to trzy Większe łakowilki – po 15000 PD i dwa Straszne wilki – po 650 PD. Lepiej uważać na łakowilki, mają potężną regenerację 6 punktów życia na sekundę – Przyspieszenie na drużynę, Ulepszone przyspieszenie na zbrojnych oraz zmasowany atak powinien je wyeliminować, najlepiej je potraktować mieczem, można też silniejszymi czarami, bo są odporne na magię (40% to dużo) i żywioły (50%).

Po walce udaj się do pomieszczenia ze studnią w centrum (14), uwaga na pułapkę z błyskawicą tuż za drzwiami, czterech Orogów – ponad 1000 PD. Za kładką zaatakują Cię golemy, w zależności od twojego doświadczenia, jeśli masz więcej niż 2 mln. PD, będą to standardowo: Adamantytowy – 25000 PD i dwa Kamienne – po 8000 PD. Po zabiciu przeciwników spostrzeżesz, że ze studni można coś wyjąć, o tym skarbie była mowa w Orkowskiej książce kucharskiej, lecz skoro jest skarb, jest też strażnik – po wyjęciu ze studni wiadra ze Smoczym hełmem, pojawi się wrogo nastawiony Żywiołak powietrza – 7000 PD. Na północy, za kładką będzie wejście do Jaskini, do której wcześniej spadały kamyki trącone twoim butem, a z której dobiegały groźne pomruki.

Na razie udaj się na południowy zachód i otwórz kolejne zamknięte drzwi – skręć na północ (15), napotkasz krótką scenkę rodzajową – Kapitan rozkazuje wyczyścić Trollowi i Hobgoblinowi golemy jakiegoś Pana (Lorda chyba), niezadowolenie przeradza się we wrogość – Kapitan zmienia się w kosmatego Wilkołaka i atakuje słabszych! Nie można na to pozwolić! Wykończ owłosionego kilkoma ciosami i uratuj słabszych, spełnisz dobry uczynek i zdobędziesz 1800 PD (jeśli masz refleks, możesz wybić pozostałych...). Jeśli użyłeś wcześniej Jasnowidzenia, wiadome będzie, że obok znajduje się ukryte wejście do jaskini, jeśli tego nie zrobiłeś, spróbuj je wykryć sam – w grocie (16) spotkasz następne golemy do unicestwienia: Adamantytowy – 25000 PD i dwa Kamienne – po 8000 PD. W skrytce jest długi łuk Poszukiwacz serc +3 i klejnoty, w tym Beljuryl (można go użyć do ulepszenia Srebrnego rogu Walhalli).

Wróć do korytarza – w kolejnej sali spotykasz następnych poszukiwaczy, tym razem - przygód. Grancor i Falik (17) bardzo proszą Cię o pomoc dla rannych towarzyszy. Cóż, człowiek uczy się na błędach, takich jak Samia, więc najlepiej być dociekliwym i wypytać dokładnie, jak to się stało, że Twoi nowi przyjaciele po fachu (są poszukiwaczami przygód przecież) dogadali się z orkami... Oczywiście tego można się było spodziewać, okaże się, że są oni łakowilkami na usługach Firkraaga. Przemiana będzie natychmiastowa – szczególnie trzeba uważać na Grancora, który zmieni się w Większego łakowilka, zlikwiduj sierściuchów: Większy łakowilk – 15000 PD, Łakowilk-Falik – 1400 PD, Łakowilki w następnym pomieszczeniu tylko po 420 PD. W dalszej salce (18) można znaleźć naprawdę sporo ciekawych przedmiotów, w beczce: zwój Chaosu, złoto i Strzałki zranień; w skrzynce: Bełty błyskawic i Strzały lodowe; na stole: zwój Unieruchomienia potwora i Dominacji, Bełty ukąszeń; w szafce: zwój Unieruchomienia nieumarłych, Róg Grzmotu (całkiem dobry artefakt), Strzały przebicia, Strzałki zranień, Pociski +2 i ponad 2000 sztuk złota.

Tak obłowiony wróć i przejdź przez kładkę, za którą czeka czterech Orogów – ponad 1000 PD, otwórz zamknięte drzwi i wejdź do pomieszczenia z celami, których strzeże stary znajomy z części pierwszej – Tazok, towarzyszy mu Wódz DigDag i kilku orków (19). Walcząc z nimi, uważaj na dziecko Garrena uwięzione w celi (20), ponieważ gdy zginie (od zagubionej Ognistej kuli), spowoduje to niezaliczenie misji. Przeszukaj zwłoki i pomieszczenie, następna partia magicznych przedmiotów i nie tylko, przy ciele Tazoka znajdziesz Pełną zbroję płytową +1, Mikstury dodatkowego leczenia, Miecz oburęczny +2 i Klucz do kanałów, który otwiera przejście do siedliska Łupieżców umysłu w Dzielnicy świątyń w Athatli; przy zwłokach Wodza DigDaga – Zbroja płytowa Delvera +2 (KP: 1, dodatkowo dodaje premię +2 do rzutów obronnych na magię/czary); na stole – złoto, dwa Szafiry gwiaździste, zwój Ognistej tarczy (czerwonej) i sporo zwykłej amunicji; w szafce – zwój Pola teleportacyjnego i Mniejszego sekwencera, Królewska łza, Naszyjnik Łza Laeral i dwa Kamienie łotrzyków.

Nieco dalej znajduje się wejście do jaskini Firkraaga (21).



Leże Firkraaga

Dotarłeś wreszcie do Lorda Jierdana Firkraaga. Okaże się, że Twój niedawny zleceniodawca trochę zmienił swój wygląd i zastaniesz go przemienionego w Czerwonego smoka. Dowiesz się, że Firkraag sprowadził Cię tu, gdyż interesuje go dziedzictwo leżące w zasięgu twojej osoby i koniecznie chce się z Tobą zmierzyć, a dziecko Garrena było jedynie przynętą i wabikiem. Jednak nie musisz z nim teraz walczyć (tym bardziej, jeśli jesteś paladynem). Firkraag pozwoli Ci odejść i zabrać ze sobą dziecko, o ile pokonasz maga, który posiada klucz do jego celi. Jeśli chcesz, to możesz smoka zabić od razu, lecz przyjdzie Ci walczyć wtedy także z magiem Konsterem – wszystko w swoim czasie. W zależności od twojego charakteru, możesz rozwiązać sprawę na różne sposoby:

1. Możesz zgodzić się na walkę z Konsterem – wróć na górę i rozpraw się ze sługą Firkraaga. Jest magiem, więc będzie czarował, na pewno nie swoim wyglądem – oczywiście rzuci Chaos i Ogień słońca. Jeśli podejdziesz do sprawy odpowiednio, to zgładzisz go w kilka rund – Prawdziwe widzenie lub inny rozpraszacz (np. Ujawnianie niewidzialnych), Wyłom i dożynki – walka będzie trwała 3-4 rundy, najlepiej nie pozwolić mu za bardzo się rozkręcić (i do tego nie ma Reżysera!), pokaż mu, że jesteś lepszy, a z jego zwłok zabierz klucz do celi z dzieckiem Garrena. Uwolnij je – zdobędziesz na razie za to 23750 PD dla całej drużyny. Wróć do Garrena i poinformuj go o tym, podziękuje i ucieszy się. Każdy z drużyny zdobędzie 44500 PD.

2. Możesz - jest to opcja dla tych bardziej wrednych, dostępna tylko dla złych charakterów, dodatkowo podczas jej wyboru trzeba uważać, bo mogą się odłączyć (lub nawet zacząć walczyć!) od Ciebie dobre postacie (Keldorn, Valygar, Minsc, Mazzy, Aerie) - podczas rozmowy z Firkraagiem zauważyć, że Garren wciąż jest w posiadaniu dokumentu własności ziemi Wzgórz Wichrowych Włóczni, możesz zgodzić się go zdobyć dla Twojego nowego zleceniodawcy Firkraaga, Konster teleportuje się, aby zabić dziecię, zaś Ty przy okazji wypytaj się o nagrodę, lecz nie trzeba być zbyt natarczywym, bo skończyć się to może bijatyką. Umowa zostaje zawarta.... Wróć do Garrena (jest u siebie w domu lub przed wejściem do podziemi) – okradnij (opcja dla wrednych, lecz miłosiernych) go lub zabij (opcja dla wrednych morderców), zabierz Akt własności Wichrowych Włóczni i wróć do Firkraaga – Płaszcz tarczy i 40500 PD dla każdego z drużyny.

3. Możliwe jest rozwiązanie sprawy w jeszcze inny sposób - jest to opcja dla paskudnych, wrednych, morderczych i chciwych, jak nietrudno się domyślić, jest to wariant dający największą liczbę punktów doświadczenia. Wejdź do jaskini smoka, lecz nie rozmawiaj z nim, co nie zawsze się udaje, bo Firkraag zawsze rozpoczyna dialog, jeśli tylko będziesz w polu jego widzenia, lecz i to można ominąć – musisz zaraz po jego zobaczeniu kliknąć na niego, tak jak chcielibyśmy z nim porozmawiać, po czym wprowadzić go w stan oczekiwania, oczywiście nie rozmawiaj z nim. Złodziejem szybko okradnij Konstera z Klucza do celi i szybciutko wróć, aby uratować dziecko Garrena – 23750 PD, udaj się do ojca – ten uszczęśliwiony podziękuje Ci i zdobędziesz 44500 PD dla każdego z drużyny. Wróć do Firkraaga, porozmawiaj z nim i zgódź się na jego propozycję, jak w opcji drugiej – zdobądź Akt własności Wichrowych Włóczni (zabij albo okradnij Garrena) i wróć z nim do Firkraaga, dostaniesz Płaszcz tarczy oraz 40500 PD dla każdego z drużyny – jesteś bardzo zły i chciwy! Wszystkie opcje oferują dodatkową premię w postaci zlikwidowania Czerwonego Smoka alias Lorda Jierdana Firkraaga – dodatkowe 64000 PD, Łuski Czerwonego Smoka, Płaszcz tarczy i miecz oburęczny Karsomir +5: Święty Mściciel.

Jest jednak jedno "ale", jeśli jesteś paladynem, nie zabijaj na razie smoka, wróć do Zakonu i przystąp w jego szeregi. Twoim ostatnim zadaniem w Twierdzy-Zakonie będzie odzyskanie artefaktu – Świętego mściciela ze szponów (czy rąk?) Lorda Jierdana Firkraaga. Za odzyskanie Karsomira zdobędziesz 35000 PD, jednak jeśli wcześniej zabiłeś Czerwonego smoka, nie zdobędziesz PD.