by Revan (korekta by Kinski)
Wstęp
Na miejscu zastajesz noc, bez względu na porę dnia, całą okolicę spowija mroczna ciemność. Zawsze uważam, że Jasnowidzenie to przydatny czar, a cóż mówić, jeśli znaleźliśmy się w takiej sytuacji...
Na zachodzie (tuż przy krawędzi mapy) będziemy świadkami śmierci Złodzieja Cienia (1) – Lellyna, jednego z towarzyszy w drużynie Mazzy Fentan – przy jego ciele znajdziemy Dziennik Lellyna. Obok niego napotkasz Anath (2) – zmiennokształtną, która ucieknie do Wilczej jaskini (3).
Wejdź do środka, przy stawie będzie czekać wilczyca, możesz ją zabić – 2200 PD (co nie będzie łatwe, zważywszy, że jest odporna na zwykłe i magiczne bronie, pozostaje tylko "srebrna" broń, jaką np. jest Karsomir i magia) lecz lepiej z nią porozmawiać, mimo że jest ona sama wilkołakiem, to nie ona odpowiada za śmierć mieszkańców Imnesvale, a okaże się, że jakiś Władca Cienia opanował dawną świątynię Amaunatora i zawładnął okolicą. Zgadzamy się wilczycy pomóc w pokonaniu Władcy Cienia i umawiamy się na randkę w świetle księżyca przy wejściu do Ruin świątyni (4). W jaskini w stawie znajdziemy klejnoty, zaś w skrytce (x=346, y=517) jakiś losowy przedmiot.
Wejście znajduje się na wschodzie – przeczesując teren, będziemy napotykać na Wilki cienia (500 PD) lub Cienie (420 PD), czasem w grupach. Podążamy do wejścia, przy którym będzie czekała na nas Anath, z tego, co zdąży powiedzieć okaże się, że wpadliśmy w pułapkę, zaś wokół aż roi się od Cieni i Wilków cienia.
Jeśli nie chcemy walczyć, wystarczy przekręcić lustro w kamiennym bloku (5), co sprawi, że kryształ skupi w sobie światło, jeśli podejdą do niego cienie, zginą.
Ruiny świątyni Amaunatora
Wchodzimy do świątyni. Otwieramy drzwi do pobliskiego pomieszczenia (1) – dwa Szkielety Wojownicy – po 4000 PD oraz 3-4 Wilki cienia – razem ok. 2000 PD, dwa Miecze oburęczne +1 i losowe przedmioty. Z kolumnopodobnego pojemnika na lewo (2) zabieramy Kości Amauny.
Idziemy dalej – atakuje nas Strażnik Cienia (3) i dwa Cienie – ok. 1500 PD, ze zwłok Strażnika zabieramy Klucz do więzienia cieni, otwieramy celę (4) – w środku jest Mazzy Fentan, łowczyni przygód, która przywiodła tutaj swoją drużynę w poszukiwaniu źródła zła, jej poszukiwania okazały się owocne - odkryła zło, kiedy wszyscy jej towarzysze zginęli przy Ołtarzu Cienia – zabił ich Władca Cieni, ponadto Mazzy opowie nam o Smoku i takich tam mało ważnych drobnostkach. Możemy ją przyłączyć – jest wojownikiem (spójrzcie na jej zdolności specjalne, rzuty obronne i biegłość w krótkim łuku, dajcie jej Tuigański i zobaczcie liczbę ataków...), jeśli dołączy – otrzymamy 12250 PD (i 45 złociszy), jeśli nie – wróci do Targowa do domu (jeśli jeszcze nie mamy tej lokacji na mapie świata, teraz zostaje ona odkryta). Znajdujemy też drugą połowę Dziennika Tombelthena (przydatny do późniejszego zadania związanego z Twierdzą Łowcy).
W północno-wschodniej części natkniemy się na Posąg Amaunatora (5), jeśli chcemy zdobyć fragment symbolu Amaunatora (składa się z trzech części), jeśli go złożymy, będziemy mogli otworzyć przejście do siedziby Pana Cieni. Musimy odprawić Święty Rytuał w prawidłowej kolejności oraz odpowiedzieć na pytania posągu; jak to zrobić, dowiemy się ze zwojów Rytuału, które znaleźć możemy w całym lochu (mała uwaga, co do Posągu Amaunatora – w jego oku – (x=894, y=195), zabezpieczonym pułapką ze Słupem ognia jest Diament, aby go zabrać powinniśmy odejść od posągu na tyle, aby go zasłaniały mgły wojny, teraz trzeba już tylko nakierować kursorem, rozbroić pułapkę, powtórzyć sekwencję i wyjąć Diament).
Rytuał Poranka znajduje się w kolumnie (6), dalej jest pomieszczenie (7) z Klejnotem Słońca, jeśli mamy Mazzy w drużynie, powie, że będzie nam on potrzebny, aby sforsować jedną z Barier Cienia, jednak jak go weźmiemy, zaatakują nas Cienie (Wilki cienia i Cienie co jakiś czas "generują" się w pobliżu, można pochodzić i nabić sporo PD). Na razie dopóki świeci, jesteśmy bezpieczni. Cienie, które podejdą, zostaną zniszczone przez światło Klejnotu, jednak i tak musimy go wziąć, jak to zrobimy, zbiegnie się dość kilka Cieni – do likwidacji.
Wracamy do wyjścia, lecz teraz kierujemy się na południe, Klejnot Światła otwiera pierwszą (16) Barierę Cienia (następnej - 17 - dalej na południowej drodze nie otworzymy), skręcamy na drewniany pomost (8), gdzieś w połowie wychynie z cienia kilka cienistych potworków, trzy Cienie z przodu, dwa Wilki cienia z tyłu – ok. 2000 PD.
Jeśli nie chcemy, żeby nam oparzyło tyłki, przyda się odporność na ogień (czary, przedmioty, mikstury), gdy wejdziemy do pomieszczenia (9), w którym po posadzce płynie lawa – nie będzie nas bolało. W kamieniach dwie skrytki – Perłowobiały kamień Ioun, Bełty błyskawic i Strzały lodowe, w schowku w ścianie (x=2234, y=1312) Strzałki zranień i Różdżka błyskawic.
W sali za pomieszczeniem z lawą, w zależności od naszego poziomu, pojawia się grupa nieumarłych (jeśli nie, to trzeba pokręcić się po okolicy), jeśli jesteśmy wyjątkowo twardzi czeka na nas: Lisz – 22000 PD (standard: Zatrzymanie czasu, Symbole, Słowo mocy, Zawodzenie Banshee, Ogień słońca, no i oczywiście Plugawy uwiąd oraz Palec śmierci), dwóch Szkieletów Wojowników – po 4000 PD i dwie Większe mumie (możemy je zranić bronią minimum +3) po 8000 PD, czasem zamiast lisza jest Kościany Golem – 18000 PD. W kolumnie (10) (uwaga na pułapkę ze Słupem ognia) przy ścianie znajdziemy kolejny zwój Rytuał Południa, także Wolumin Amaunatora, zwój z Wezwaniem wiwerny i Pociski +1.
Podążamy ciągle na południe – w sali z trumną (11) spotykamy Ducha Badona i Ducha Dettseha – oddajemy im Kości Amauny, duchy odchodzą, zaś pojawia się Amauna, dostajemy od niej Symbol Światła Brzasku, Kamień strażniczy Smoka Cienia i 17750 PD. Z grobowca zabieramy Pociski ze słonecznego kamienia +1 oraz zwój Przeszywającej magii.
Cały czas na południe, dojdziemy do rozwidlenia, jedna z dróg będzie prowadziła w stronę podłogi z literami (12), przedtem czeka nas walka – w zależności od naszego doświadczenia pojawia się grupa nieumarłych, jeśli jesteśmy naprawdę mocni: Lisz – 22000 PD (standard: Zatrzymanie czasu, wszystkie Symbole, czasem Słowa mocy, potem jeszcze Zawodzenie Banshee i Ogień słońca, na pewno Plugawy uwiąd i Palec śmierci), dwóch Szkieletów Wojowników – po 4000 PD i dwie Większe mumie. Taka sama ekipa jak wcześniej. Przed wejściem na posadzkę dowiemy się, że tylko imię boga uchroni cię przed mocą cienia: AMAUNATOR - trzeba iść kolejno po literach imienia boga, jeśli wejdziemy na niewłaściwą – spada na nas Słup ognia (albo zwiększamy odporność na ogień i się nie cackamy).
Podchodzimy do Statuy Amaunatora (13), w małej salce czeka Kościany Golem – 18000 PD, ze skrytki w dłoniach zabieramy ostatnią część - Rytuał Zmierzchu, Klejnot słońca, Procę +3: Zguba Smoków Arli, Pociski ze słonecznego kamienia +1, zwoje: Dezintegracji i Ochrony przed magicznymi broniami (potężny czar).
Tutaj także, jeśli złożymy ciało naszego ukochanego/ukochanej zarażone wampiryzmem i Czarne serce Bodhi, zdejmiemy klątwę wampiryzmu.
Jeszcze tylko wstępujemy na chwilkę do sali obok (14) – spotykamy Cienia, który prosi nas o pomoc (chyba nie wierzysz temu... cieniowi, nie?), jeśli przejdziemy za posadzką z literami, odwdzięczy się nam (a jakże!) atakiem – zabijamy drania (620 PD), wcześniej zbieramy Symbol Kamienia Światła, wracamy do Posągu Amaunatora (5) i odprawiamy Święty Rytuał:
I. To jest Poranek, Poszukiwacz Światła. Jakie jest twoje pierwsze zadanie?
2. Pomodlę się do Światła.
3. Podniosę Świętą Księgę wysoko w górę, żeby słońce mogło ją pobłogosławić.
1. Oddam się medytacjom nad chwałą Światła pokonującego Mrok.
II. Słońce jest już wysoko. Zbliża się południe. Jak oddasz cześć Panu?
3. Zaśpiewam hymn ku czci Amaunatora.
1. Wzniosę ręce do Światła.
1. Rozraduję się z powodu zwycięstwa Światła.
III. Zmierzcha się już, nadchodzi Mrok, trzeba wypowiedzieć Rytuał Wieczorny, żeby odstraszyć zło. Jak się do tego zabierzesz?
1. Wyrecytuję Doktryny Wiary.
3. Podniosę me dzieci wysoko w górę, żeby mogły zobaczyć Słońce.
2. Zapłaczę kiedy będę patrzył(a), jak Słońce ustępuje miejsca nocy.
Zdobywamy Symbol Promienia Słońca, ostatnią część Symbolu Amaunatora oraz 45500 PD. Gdy już mamy wszystkie części symbolu, ten połączy się w całość i zdobędziemy Symbol Amaunatora oraz 21250 PD, wracamy na południe i kierujemy się do Wejścia do jaskini, Klejnot Słońca otwiera Barierę Cienia (15), zaś Symbol wejście do jaskini. Wchodzimy i spotykamy... Smoka Cienia.
Thaxll'ssillyia
Z tym smokiem nie musimy walczyć, wystarczy, że mamy jego Kamień strażniczy, jeśli jednak do niego przemówimy albo nie mamy kamienia strażniczego, smok nas zaatakuje. Thaxll'ssillyia jest standardowym smokiem na 23. poziomie, jak większość tego rodzaju stworzeń ma własny oddech, który wysysa 4 poziomy (czasem potrafi zionąć kilka razy pod rząd i wyssać nawet 10 poziomów) i oślepia (-10 do TraK0; to efekty czasowe – Oślepienie trwa 4 rundy, Wyssanie 8 rund). Przed walką rzuca Kamienną skórę, podczas walki Ochronę przed magicznymi broniami, tak czy siak, traktujemy go Wyłomem. Jeśli mamy Tarczę przeciwko czarom, jest właściwie po walce, jeśli nie – przygotowujemy się do walki (Odporność na strach, Ochrona przed negatywną energią, Psalmy itp.), ewentualnie zakładamy pułapki, potem Wyłom, Obniżenie odporności i co się da, dość skuteczny jest ogień i Magiczne pociski (po Obniżeniu odporności walimy nimi z sekwencera). Trzeba uważać na zionięcia (jakieś przywołańce) i Usunięcie magii, jeśli je smok rzuci na naszą drużynę, zdejmie nam większość osłon. Powinien zginąć, jednak nie należy go też lekceważyć. Bardzo przydatny jest dobry mag (który będzie robił za jelenia w Kamiennej i pozostałych ochronkach), jeśli widzimy, że wojownicy ledwo żyją, wycofywać ich i leczyć (logiczne). Z pokonanego smoka zabieramy Łuski Smoka Cienia, które Cromwell przerobi na skórzaną zbroję, klejnoty, ponad 3000 sztuk złota oraz Zwój Croma Faeyra, potrzebny do złożenia artefaktu. Za pokonanie smoka: 45000 PD.
Pan Cienia
W jaskini smoka przechodzimy na lewo – znajduje się tu wejście na Ołtarz Cienia (6 na głównej mapie), przy którym swoje ofiary składa Pan Cienia. Po krótkim przemówieniu czeka nas oczywiście walka – Ciemny Patryk – 7000 PD, Ołtarz Cienia (przywołuje ciągle Cienie) – bez PD, Pan Cienia – 25000 PD, ma słabsze, lecz podobne zdolności jak Smok Cienia – wysysa 2 poziomy i oślepia (też są to efekty czasowe), lecz jest na to rzut obronny przeciwko zionięciom, niewiele czaruje, Symbol: ogłuszenie i Zmiennobarwna kula. Gdy zabijemy Władcę Ciemności (lepiej brzmi) – po krótkiej scence mroki ustąpią i zapanuje z powrotem dzień, każdy z drużyny otrzymuje 44250 PD. Jeśli mamy w drużynie Mazzy, będzie chciała uczcić poległych towarzyszy, ołtarz stanie się pomnikiem poległych. Konająca Merella zostaje uwolniona, jej słowa powoli cichną i umiera. Znajdujemy przy jej zwłokach: Płaszcz gwiazd, Królewską łzę i Kamień łotrzyków oraz ok. 5000 sztuk złota, ze zwłok Patryka zabieramy Halabardę +2, Ostrze zmierzchu i Mroczną zbroję.
Zakończenie
Wracamy na Wzgórza Umar, idziemy do Pastora Lloyda i zdajemy relację z naszych wojaży, mówimy o śmierci Merelli oraz o tym, że Pan Cienia nie stanowi już zagrożenia. Pastor niezmiernie się ucieszy (rzecz jasna z tej drugiej wiadomości;), w zależności od tego, co mu powiemy i kim gramy, możemy otrzymać nieco inne nagrody, jeśli gramy łowcą: Podarunek nocy +5 (KP: 3), Reputacja +1 oraz Chatkę Łowcy jako twierdzę. Inne klasy będą miały do wyboru, w zależności od naszej odpowiedzi:
1. Z chęcią przyjmę wszelkie złoto, jakie zechcesz mi darować – Podarunek nocy +5, 500 sztuk złota (czasem mniej), 28000 PD, +1 do reputacji.
2. Nareszcie... to chyba jasne, że chcę złoto! – Podarunek nocy +5, 500 sztuk złota, 28000 PD, +1 do reputacji.
3. Nie, nie. Ta skórzana zbroja wystarczy mi w zupełności – Podarunek nocy +5, 25000 PD, +1 do reputacji.
Jak widać, nie opłaca się być bezinteresownym. Teraz jeszcze krótka podróż do Madulfa i jego wesołej, acz przetrzebionej kompanii – Tarcza zaginionych +2 jest nasza.