by Jay Jay (korekta by Kinski)
Wstęp
Przybycie do Brynnlaw rozpoczyna Rozdział 4. Aran Linvail bądź Bodhi dotrzymają umowy i na wyspę zabierze nas Saemon Havarian. W zależności od tego, dla kogo pracowaliśmy, po przybyciu czekają nas różne początki.
Jeśli pracowałeś dla Bodhi, Saemon zaprowadzi Cię do lokalnej knajpy (6), powie, żebyś się trzymał blisko niego, bo po okolicy kręcą się różne ciemne typki. W tawernie spotkasz Sanika, który posiada informacje o tym, jak dostać się do Przytułku.
Jeśli pracowałeś dla Arana Linvaila, będzie towarzyszyć Ci Sime, złodziejka działająca na zlecenie mistrza Złodziei cienia, która ma przypilnować, aby wszystko poszło zgodnie z umową, lecz już na samym początku spotkasz się ze zdradą ze strony Saemona, który zmuszony zostawia Cię na pastwę sług Bodhi, zaatakują Cię trzy wampirzyce (1): Parisa, Del i Valen – po 8500 PD, uwaga na wysysanie poziomów i uroki. Miłe złego początki, lecz koniec żałosny... Po uporaniu się z wampirami Sime poradzi Ci, abyś spotkał się z Sanikiem w tawernie Pod Wulgarną Małpą (6). Można teraz spokojnie zwiedzić to przyjemne miejsce.
Pomoc Ginii
Ginię znajdziesz we wschodniej części przystani (2), porozmawiaj z nią. Jest jedną z miejscowych kobiet sprzedanych przez herszta piratów – Desharika w niewolę człowiekowi o imieniu Chremy. Okaż nieco serca, chyba Dziecko Bhaala stać na to, nie? Dopytaj się o szczegóły, okaże się, że Chremy kazał pracować jej jako kurtyzanie sprzedającej się pijanym piratom i powiedział, że zabije jej braciszka – Asona, jeśli Ginia nie przyjmie nowej kariery zawodowej.
W zachodniej części przystani (3) natkniesz się na Asona, który pracuje jako kieszonkowiec, po wejściu po schodach Ason okrada Cię z kilku sztuk złota. Ginia wraz ze swoim bratem chciałaby uciec z Brynnlaw, jednak nie posiada wystarczającej ilości złota, a wszystkie wypływające z portu statki dowodzone są przez piratów.
Najpierw zajmiemy się do Chremym (4), stoi koło tawerny – trzeba go przekonać, że jego postępowanie jest karygodne, zabij drania! Zdobędziesz 1100 PD, a przy jego ciele znajdziesz Medalion Galveny, który jeszcze się przyda.
Niedaleko Gildii Lady Galveny spotkasz Calahana (5), porozmawiaj z nim – zapłać 200 sztuk złota, a obieca pomóc Ginii i jej bratu – zabierze ich z wyspy (gdy zabijesz Chremy'ego, co już jest wykonane). Przy okazji zdobędziesz 2000 PD, po załatwieniu sprawy wróć z dobrymi nowinami do Ginii i powiedz jej o tym – będzie zachwycona, drużyna zdobędzie 9000 PD.
Dom uciech Lady Galveny
W Tawernie Pod Wulgarną Małpą (6) spotkasz Sanika, który handluje z Czarowięzami. Wypytaj go, a może zdobędziesz potrzebne informacje – on sam zamierza opuścić Brynnlaw, jednak rozmowę przerwie zabójca wynajęty przez właścicielkę gildii kurtyzan, Galvenę. Zabija Sanika, a Ty zabijasz zabójcę – 900 PD, Krótki łuk +1.
Oberżysta tawerny wyjaśni, że Sanik zakochał się w jednej z kurtyzan Lady Galveny – Klarze, zabrał ją z Gildii i ogłosił swoją żoną. Jednak Galvena uważa, że kurtyzany są jej własnością – oskarżyła Sanika o kradzież i została przez niego wyśmiana. Dlatego nasłała zabójcę na Sanika i zamierza zabić Klarę, która może posiadać cenne informacje o tym, jak dostać się do Czarowięzów.
Jest kilka sposobów na dostanie się do środka Gildii (7) i uwolnienie jej z niewoli.
1. Zdobyć szturmem Dom uciech. Wejście do Gildii aktywuje się po rozmowie z Sanikiem i jego śmierci. Po wejściu spotkasz strażnika - Przód; aby przejść do dalszej części Gildii, trzeba zdobyć do niej Klucz, można go ukraść jednej z kurtyzan (facet), która (który?) stoi przed Gildią; jeśli jesteś wyjątkowo krwiożerczy, można ją (jego?) zabić. Przód też posiada Klucz do Gildii, gdy go okradniesz i otworzysz tajemne przejście (w północnej ścianie), to przywoła dwóch Gwardzistów do pomocy i wszyscy Cię zaatakują: Przód – 500 PD, Gwardziści – po 4000 PD. Jeśli posiadasz Medalion i twoja Charyzma jest równa lub wyższa 15 pkt., możesz go przekonać, że jesteś nowym pracownikiem i chcesz się zobaczyć z Lady Galveną. Jeśli twoja Charyzma jest niższa od 15 pkt. i powołasz się na Medalion, dojdzie do walki, bo Przód stwierdzi, że go ukradłeś, przywoła Gwardzistów i wszyscy Cię zaatakują. Gdy wejdziesz dalej, spotkasz dwóch Gwardzistów, można ich przekonać, że jesteś tylko klientem czy podać się za nowego pracownika lub rekruta. Jeśli masz nadal Medalion, możesz uniknąć walki, lecz jeśli będziesz nieostrożny i niezbyt charyzmatyczny – zaalarmują kapitana straży Rerdesa i zaatakują Cię – razem 14500 PD i Halabarda +2. Aby dostać się do lochów, trzeba zdobyć Klucz Galveny, znajduje się on w szafie w jej komnacie, obok której walczyłeś z Gwardzistami.
2. Uśpienie strażników. Podchodzimy do jednej z kurtyzan stojącej przy Domu uciech (panie na lewo do facecika, panowie na prawo do kobietki) i rozmawiamy z nią np. na temat Klary, trzeba zapłacić 200 złociszy, chyba że masz Charyzmę wyższą niż 14 pkt. Dowiadujemy się tego, co już wiemy (ale pamiętaj: Wiem, że nic nie wiem, ale wiem, że inni wiedzą jeszcze mniej), Sanik chciał zabrać Klarę, lecz został zabity przez Zabójcę nasłanego przez Lady Galvenę (byliśmy nawet przy tym), poinformuj ją, że masz zamiar zabić Galvenę. Kurtyzana powie, że aby dostać się do ośrodka, będzie konieczny Medalion Galveny, który posiada Chremy (4), jeśli go jeszcze nie zabiłeś i nie zdobyłeś medalionu, zrób to teraz i wróć do Kurtyzany (lub Kurtyzana (?)), która powie, że masz dwa sposoby na dostanie się do środka – możesz użyć Medalionu i działać tak, jak w opcji pierwszej, lub przystać na jej propozycję – zabierze Cię do swojego pokoju na piętrze. Kiedy już się tam znajdziesz, porozmawiaj z nią – powie, że ma środek nasenny, którym częstują bogatych gości. Trzeba jednak namówić Kucharza, żeby wlał miksturę do jedzenia. Używamy medalionu, aby bez problemu przejść do głównego korytarza, jeśli nas zaczepią Gwardziści, podajemy się za rekruta lub klienta i wchodzimy do kuchni. W środku porozmawiaj z Ellie, powiedz jej, że zamierzasz rozprawić się z Lady Galveną i potrzebujesz pomocy. Przekonaj kucharkę i jej pomocnika, by dali Rerdesowi i strażnikom przy drzwiach do piwnicy piwo z proszkiem usypiającym. Kucharka ostrzeże Cię, że Galvena ma przy sobie swojego ulubionego czarodzieja, i że trzeba zabić ich oboje. Przy okazji zdobywasz 1000 PD. Jedna ze służek poda piwo strażnikom, a Ty w tym czasie trzymaj się za nią, jeśli Gwardziści Cię zaczepią, utwierdź ich w przekonaniu, że jesteś klientem czy rekrutem. Gdy już wszyscy smacznie chrapią – zdobywasz razem 8000 PD (po 4000 za uśpienie gwardzistów i kapitana), weź Klucz Galveny z szafy w pokoju, w którym przebywa Kapitan straży Rerdes. Właściwie skoro już wszyscy śpią, można by ich zbudzić – najlepiej to będzie zrobić mieczem lub magią, poszturchaj ich trochę – hmm, mimo wielokrotnych prób nie uda Cię się ich obudzić, mają twardy sen, więc można ich wysłać na wieczny odpoczynek: Kapitan straży – 6000 PD, Gwardziści – po 4000 PD, przy zwłokach znajdziesz dwie Halabardy +1.
Wejdż do lochów, na miejscu zastaniesz Klarę (właściwie nie przetłumaczyli jej imienia i ciągle mówią o Claire), Galvenę i Vadeka, akurat trafiłeś na jej egzekucję, trzeba im przeszkodzić (cóż za niekulturalność!). Jako że ulubieniec Galveny jest magiem, wysyłamy go, podobnie jak i wcześniej strażników, do Krainy Wiecznych, hmmm, powiedzmy Przyzywanych krów – najlepiej rozproszyć jego iluzję (też rzuca zaklęcia!) i rzucić Wyłom, inaczej będzie nam uprzykrzał życie np. Chaosami, Słowem mocy: ogłuszeniem czy Błyskawicą, która w tak wąskim pomieszczeniu może naprawdę mieć działanie silnie destrukcyjne i elektryzujące. Galvena – 4000 PD, mag – 8000 PD, przy ciałach znajdziesz Cep bojowy +2, Zbroję skórzaną +3, Kij +2 i jedną Strzałkę +1.
Idziemy do Klary, niestety musimy ją poinformować o śmierci jej męża, przy okazji ona sama wspomni o Kapitanie Golinie i do niego właśnie trzeba się zwrócić, być może będzie miał jakieś informacje, których potrzebujesz, a które mówią o sposobach dostania się do Przytułku.
Przy spotkaniu z Golinem (8) – mimochodem zdobywasz 2000 PD, możesz od niego wyciągnąć jakąś nagrodę (1154 szt. zł.). Dowiesz się (wreszcie!), w jaki sposób można się dostać do Przytułku, opowie o Zakapturzonym Czarodzieju i przekonaniu Herszta piratów Desharika, że jest niezrównoważony psychicznie.
Wróć jeszcze do Domu uciech Lady Galveny (7) i porozmawiaj z kucharką Ellie – 2250 PD dla każdego z drużyny (czasem występuje pewien bug i można zdobyć nieco więcej PD...), jeśli chcesz jeszcze uszczęśliwić jakiegoś człowieka – wróć do Kurtyzany i powiedz, że rozprawiłeś się z Lady Galveną (bez PD, tylko własna satysfakcja za bezinteresowną pomoc).
Dostanie się do Czarowięzów
Istnieją dwa główne sposoby, by dostać się do Przytułku:
1. Zakapturzony czarodziej to Adept Perth, mieszka w domu położonym we północno-wschodniej części miasta (9). Może on swobodnie wchodzić i wychodzić z Przytułku, musimy go "przekonać", żeby oddał nam Kamień strażniczy Przytułku, który umożliwia wejście do niego. Gdy będziemy już w domu, zauważymy, że zakapturzony jest chyba pod wpływem jakiegoś uroku. Po krótkim bredzeniu czarodzieja o testowaniu granic i, jeśli mamy Yoshimo w drużynie, po dziwnej rozmowie z nim, zakapturzony stanie się wrogi. Trzeba uważać na jego czary, jego ulubionym żywiołem jest ogień – Ogień słońca, Ognista kula, a także międzysferowy Labirynt czy petryfikująca Zamiana ciała w kamień, nie można zapomnieć o Chaosie, podobnie jak w większości przypadków tego typu – Prawdziwe widzenie/Wyrocznia oraz Wyłom i mag ginie w kilka rund. Przy poważnych ramach aktywuje się mu Łańcuch czarów z Odbiciem czaru, Kamienną skórą i Zwodniczym sobowtórem, co ciekawe, sobowtór zaczyna rzucać zaklęcia – 974 PD. Za jego śmierć zdobędziesz 20000 PD, a przy zwłokach znajdziesz Kamień strażniczy Przytułku i Księgę Nieskończonych Czarów (całkiem przydatny przedmiot). Skrzynia przy północnej ścianie jest zabezpieczona pułapką ze Słowem mocy: ogłuszeniem, w środku losowy przedmiot i złoto. W paczce przy wejściu cztery Mikstury dodatkowego leczenia. Jeśli posiadasz już kamyk, możesz podążyć ścieżką na północ i przejść do Przytułku. Jeśli pracowałeś dla Arana, przed wyjściem z lokacji będzie czekała Sime (11).
2. Drugim sposobem jest spotkanie się z hersztem piratów – Desharikiem i udowodnienie mu, że jest się wariatem. Udajemy się do Domu Herszta piratów w zachodniej części miasta (10), domu pilnuje Pirat-Wartownik – powołujemy się na Kapitana Golina lub Saemona Havariana, możemy też zapłacić 300 sztuk złota. Wchodzimy do środka i gawędzimy sobie przyjemnie lub nie z Desharikiem. Przekonanie Desharika uda się, jeśli mamy w drużynie którąś z dwóch postaci – Yoshimo lub Minsca, oraz jeśli nasza charyzma jest wyższa niż 15 pkt. jeśli ich nie mamy – nie dostaniemy się tam jako wariaci, a próby przekonania herszta piratów złotem czy groźbami nie poskutkują, gdyż jest on w niezłych stosunkach z Czarowięzami.
Podczas rozmowy powołujemy się na Yoshimo (jeśli mamy go w drużynie), który przekona Desharika, ten zaś odeśle nas do Przytułku pod przykrywką szaleńców – każdy z drużyny otrzyma 38500 PD.
Jeśli pozwolimy załatwić Minscowi sprawę za nas, także zostaniemy wzięci za szaleńców, lecz raczej już na poważnie – 38500 PD.
Możemy też tak poprowadzić rozmowę, żeby utwierdzić w przekonaniu Desharika, że uważamy się za boga, wymagana jest charyzma minimum 15 pkt. – 38500 PD dla każdego.
Jeśli nie chcemy znaleźć się w Przytułku jako wariaci i użyć Kamienia strażniczego, możemy zabić Desharika (opcja dla pazernych, Desharik i tak się później pojawi...) w przypływie złości – 11000 PD, dwa Sejmitary +1 i Zbroja skórzana ćwiekowana +1. W skrzyniach (jedna zabezpieczona kolczastą pułapką) i beczce – Mikstury dodatkowego leczenia, Lekka kusza +1, kilka Bełtów +2 oraz złoto. W skrytce za obrazem (x=1187, y=393) także zabezpieczonym pułapką z zatrutą strzałką – Długi łuk +2, Strzały +2, Mikstura dodatkowego leczenia i złoto. Po wyjściu możesz jeszcze odebrać złoto: Pirat-Wartownik – 2000 PD.
Tawerna Pod Wulgarną Małpą
W tawernie (6) jesteś świadkiem zabójstwa Sanika. Od Oberżysty dowiesz się o Lady Galvenie i Klarze.
Klientami tawerny są przede wszystkim Piraci, ale za to jacy! Pirat Bill ze swoją zagadką, Pirat Dan z Ziewającej Mary, Pirat Jimmy, Newf, Scotty i Paul ze swoimi piosenkami, Kapitan Bob Holmes ze swoim powiedzonkiem (Na sutki Umberlee..), tak szczurze lądowy, możesz pomarzyć o dniach ciągłego żeglowania i utopić swoje smutki w grogu... Można spotkać także Kurtyzanę.
Świątynia Umberlee
Świątynia Suczej (chyba niezbyt fortunne tłumaczenie) Królowej z Głębin (12). Standardowe usługi świątynne, poza tym można kupić kilka przydatnych przedmiotów. Świątynia ma na stanie dość sporo mikstur (skupienia, leczenia, geniuszu, intuicji, antidotum, odporności na ogień i zimno, eliksir zdrowia), Kij-wekierę +2, Pas tłumienia, Kostur kapłana +3, Różdżkę niebios i zwoje ochronne (wszystkie po 2 sztuki), także Przywrócenie. Kapłankę można zabić bez straty reputacji – 14000 PD.
Piraci
Przechodząc nabrzeżem (13) wieczorem lub w nocy, napotkamy grupkę piratów, którzy będą nas chcieli wziąć w niewolę. Spotkanie odbywa się w jeden dzień od przybycia do Brynnlaw. Cokolwiek nie powiesz – czeka Cię łatwa walka: Herszt piratów – 3400 PD (ma 3,5 ataku, hmm...), kilku Piratów – razem ok. 4000 PD, Mag piratów – 3000 PD. Przy zwłokach znajdziesz Sejmitar +1, Kij +1, Zbroję skórzaną +1, złoto i zwykłą broń.
Sklepikarz
Jego dom (14) znajduje się na północ od Domu uciech Lady Galveny. Można spokojnie przeszukać jego skrzynie i szafki. Oferuje identyczne towary, jakie miał Kupiec napotkany w Bramach miasta, ten którego napastował (molestował?) Hanj. Jeśli wtedy coś kupiliśmy czy ukradliśmy, sklepikarz z Brynnlaw już nie będzie tego miał. Ma całkiem przydatny zestaw różnych przedmiotów – Broń i wyposażenie +1 i +2, Mikstury (siły wzgórzowego olbrzyma, zręczności, wzmocnienia, antidotum), trochę przydatnych zwojów z zaklęciami: Warunkowania, Wyłomu, Obniżenia odporności, Wyroczni, Ochrony przed ogniem, Dezintegrację, Odchylenia czaru, Ochrony przed zwykłymi broniami i in.
Inne
Andante i Dirbisz Czarny pojedynkują się, bo jeden obraził drugiego, po krótkiej wymianie zdań – walka; pomaga im Sekundant, który ma na głowie jeszcze trzy inne pojedynki. Można zabić wszystkich, nikt się już nie będzie pojedynkował i kłócił! Przy okazji zdobywasz 3000 PD.
Zaatakuje cię dwóch wrogich Piratów – 650 PD.
Pirat Alban i Pirat Olben – następny pojedynek, trzeba im pomóc – po 164 PD!
W małej, ślicznej skrytce (X=3325, y=1531) znajdziesz Różdżkę paraliżu.
Powrót z Przytułku
Po powrocie z Przytułku oczekującego Cię Saemona Havariana spotkasz w tawernie (6), dowiesz się od niego, że padł ofiarą niecnego spisku i jego statek podobno został zatopiony, Saemon ma jednak plan kradzieży okrętu Desharika i potrzebuje pomocy - zleci Ci zdobycie Pirackiego rogu, który ogłasza wyjście statku z portu. W nocy instrument przechowuje kochanka pirata - Cayia (15). Cały czas możesz odmówić Saemonowi i wrócić do Przytułku, aby użyć Portalu. Jeśli się zgodzisz - w nocy lub wieczorem wybierz się do Domu Cayi, lecz tylko i wyłącznie w celu kradzieży...
Dom Cayi
Jest on związany z zadaniem zdobycia Rogu pirata. Zadanie zleci nam Saemon Havarian po powrocie z Przytułku (o ile zgodziliśmy się na jego pomoc). Na miejscu zastaniesz Cayię w miłosnych uściskach Algora, po chwili zorientują się, że ktoś jest w domu i kobieta wezwie straże: trzej słabiutkich Piratów do likwidacji – ok. 3000 PD. Na stole jest wspomniany wcześniej Róg pirata, Kamień łotrzyków i coś losowego. Szafa jest zabezpieczona pułapką z Dezintegracją, więc zachowaj ostrożność.
Statek Desharika
Po zdobyciu Rogu Saemon będzie czekał na Ciebie w południowo-wschodniej części portu (16). Oddaj mu instrument – kiedy myślisz, że wszystko poszło zgodnie z planem, pojawi się właściciel statku – Desharik, który przyłapie Cię na gorącym uczynku. Cięty język obydwu ze stron doprowadzi w końcu do rozróby. Zabij wszystkich, pięciu Piratów – ok. 3000 PD, jeśli Ci się uda zabić Desharika przed wypłynięciem – 11000 PD.
Statek Githyanki
Havarianowi uda się w końcu odbić od brzegu i wypłynąć w morze. Twoje zaufanie kupi, ofiarując Ci w zamian srebrne ostrze. Jednak Twoja drużyna nie zazna chwili wytchnienia i odpoczynku podczas tego przymusowego rejsu.
Niedługo potem zaatakowany zostaniesz przez Githyanki (1), którzy dokonują abordażu, gdyż poszukują swojej świętej relikwii – Ostrza Srebrnego Miecza, które zostało Ci podarowane przez Havariana. Saemon zezwoli na przeszukanie pokładu, gwarantując, że on ostrza nie posiada, a przecież Ty je jednak masz – po chwili rozpocznie się walka. Bitwa toczona na pokładzie statku (2) nie może skończyć się dobrze dla żadnej ze stron. Statek w pewnej chwili, pod wpływem ładunku pod pokładem, przechyla się niebezpiecznie w jedną stronę, a Ty wypadasz za burtę i zanurzasz się w odmętach oceanu. Havarian jak zawsze ucieka (zaczynasz się do tego przyzwyczajać), a Ty niespodziewanie zostajesz uratowany przez Sahuaginów i trafiasz do ich podwodnego Miasta Grot.