by morgan
Wstęp
Kolejna elhanowa lokacja, niemal tak samo biedna jak Przełęcz Małego Zęba, niemal, ponieważ można spotkać dwie ekipki, zasadniczo sporo do łażenia, a akcji jakoś mało... Jedyną właściwie zaletą tego obszaru jest możliwość zdobycia zwoju Zatrzymania czasu, jednak wrogowie nie będą czekać, aż go sobie weźmiesz... Ale po kolei...
W Kamiennym Kręgu
Jeśli po wejściu skierujemy swe kroki na południe, natrafimy na Kamienny krąg (1), w pobliżu którego kręcą się nasze pierwsze ofiary - jest to bardzo dziwne spotkanie nielosowe - wszystkie okoliczności przemawiają za strażą stelli, jednak jej zawartość nie rzuca na kolana, także wybór "strażników" jest nietypowy, ale do rzeczy... Kiedy tu zawitamy powita nas dwóch przeciwników - i w zależności od pory dnia (i nocy) będą to:
1. Ifrit (8000 PD, 125% odporności na ogień (magiczny też) - więc ten rodzaj ataku powinniśmy, nie chcąc go leczyć, sobie podarować, każdy inny jest jak najbardziej wskazany, nieco czaruje, ale nie jest wymagającym przeciwnikiem) i Dao (5000 PD, 30% odporności na obrażenia fizyczne - z kolei jego atak traktowany jest jak atak bronią 3K6 +3, trochę czaruje - ma na składzie m.in. Zamianę ciała w kamień czy Błyskawicę - jednak nie stanowi praktycznie zagrożenia) - eksterminacja powinna przebiegać bez większych ekscesów w dość szybkim tempie - ta ekipa powita nas w dzień...
2. Dwa Wampiry (14500 PD/sztuka, przy każdym trafieniu wysysają 3 poziomy, 2 ataki na rundę, 50% odporności na zimno (również magiczne) i elektryczność, mają nie najgorsze (powiedzmy) rzuty obronne, więc przed rzucaniem czarów z rzutem obronnym warto zapoznać je z Wielkim osłabieniem bądź Zagładą) - oho, Szefowa się postarała - przysłała, co tam miała najlepszego - jeśli zadbamy o odpowiednią ochronę (np. Amulet mocy, Ochrona przed negatywną energią), skala wyzwania będzie bliska zeru, jeśli zasię mamy 13 poziomowego kapłana o charakterze dobrym (a jeśli mamy przedstawiciela tejże profesji, to zapewne już dawno takowy poziom osiągnął) - odpędzenie nieumarłych rozwiązuje problem, jeśli musimy z nimi się zmierzyć - zranić je można bronią minimum +3 - co na tym etapie też nie powinno być niemożliwością - spotkać je możemy nocą...
Jak widać Autorzy po raz kolejny niezbyt się postarali, na tym poziomie tacy przeciwnicy muszą budzić uśmiech politowania, ale Jaki pan, taki kram - zawartość wspomnianej stelli może spowodować paroksyzm śmiechu - 7 losowych przedmiotów - począwszy od sztuki złota (jednej), poprzez kamienie (Lwie oko, Krwawnik, Koral rogowy) na zwojach (Magiczny pocisk, Zmiennobarwna kula, Pomniejsze drążenie Lalrocha, Ognista strzała, Zamiana kamienia w ciało) kończąc - dobór będzie kwestią przypadku...
Wroga drużyna
Nieco na zachód od środka obszaru (2) - w pobliżu dwóch swoistych kolumienek tudzież cokołów, spotykamy najemników (przynajmniej jednego), którzy wyraźnie noszą się z zamiarem eliminacji Twojej osoby (i drużyny, jeśli posiadasz) - jest tego całe 8 sztuk, czego oni tu nie zebrali (wymienię w kolejności, w jakiej najlepiej rozpocząć dzieło zniszczenia): Mag (15000 PD, ma nieupuszczalny amulet z permanentną Kamienną skórą), Kapłan Cyrika (12000 PD), Złodziej (4000 PD, sztyletuje), Najemnik (6000 PD), Łucznik (5000 PD), Szkielet Wojownik (1150 PD, jako jedyny z tej hałastry ma odporności: 100% na zimno (tylko zwykłe), 90% na magię, 60% na pociski, 50% obuchowe, 40% sieczne) Mefit mgły (420 PD, oślepia), Duergara możemy wykończyć rekreacyjnie, bo nie przewidziano zań doświadczenia...
Jako że magowi trochę brakuje (17-poziomowy Mistrz Odrzucania) do czarów 9 poziomu, natychmiast, gdy nas zobaczy, zaczyna rzucać Zatrzymanie czasu - szkopuł w tym, że czyni to ze zwoju (cóż za marnotrawstwo!), dlatego też, jeśli chcemy (a jeśli mamy czarujących, to chcemy i to jeszcze jak!) ten zwój skopiować do własnej księgi czarów, należy jego właściciela natychmiast eksterminować - zanim zacznie rzucać - jest kilka dobrych sposobów - cios w plecy, Ulepszona niewidzialność, ewentualnie - w imię wyższego dobra - powitać go zza pola widzenia garścią obszarówek, jeśli masz wysoki poziom - idealne (na niewidzialności) będzie Słowo mocy: giń (ma 59 PŻ, hehe)... Kolejne czary to Chaos, Labirynt - jednak, ze wspomnianego powyżej powodu powinien już być dawno martwy... Następny w kolejce jest Kapłan Cyrika - ten zaczyna od Psalmu, dorzuca też Siłę jedności i Barierę ostrzy, więc warto zniwelować efekty jego pracy, np. za pomocą Usunięcia czy Rozproszenia magii. Pozostali nie mają żadnych ukrytych walorów - tak więc można ich zaliczyć do martwych... Poza najcenniejszym i wspomnianym już kilkukrotnie zwojem pozostawiają po sobie m.in.: Różdżkę paraliżu, Szatę ochrony przed chłodem, trochę złomu (Pełną zbroję płytową, Zbroję płytową +1, Sztylet +2, Wekierę +1, Miecze oburęczne +1 i +2), kilka mikstur (niewidzialności, leczenia i Olej szybkości - winny być odpowiednio 3, 3 i 1) i garść (albo i trzy) strzał...
Inne
Przy południowo-wschodnim krańcu (3) obszaru (obok drzewa z dwoma szkieletami) można spotkać (pojawiają się tylko w nocy) większy zestaw mgieł bojowych - 1x Wampiryczna Mgła (1000 PD), 1x Trująca Mgła (3500 PD), 2x Karmazynowa Śmierć (9000 PD/sztuka), 1x Mgielny horror (3000 PD) - nieco więcej na temat tego zestawu znajdziesz w opisie Przełęczy Małego Zęba.
Skierowawszy się na zachód natkniesz się (5) na Większą wiwernę (5500 PD, nie byłoby w niej nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że zatruwa, a robi to dość skutecznie bo ma 8 (!) ataków na rundę, a to menda!)...
Z kolei kilka kroków dalej na wschód (4), można nadziać się (powinny być w dzień) na grupę trolli - 2x Lodowy (175 PD/sztuka) i 2 zwykłe (1400 PD/sztuka) - spotykane już były tyle razy, że wdawanie się w szczegóły byłoby wręcz nietaktem...
Ostatnie spotkanko będzie miało miejsce na północny-wschód od kręgu (6) - czeka tam nas komitet powitalny w składzie: Mag Yuan-Ti (7000 PD) i 5x Yuan-Ti (1500 PD), podobnie jak trolle są dobrze znane przynajmniej od Warowni D'Arnise, tak więc rozwodzić się nad nimi byłoby bezcelowe - obie ekipy na obecnym etapie nie mają prawa stanowić zagrożenia...
Z podręcznika udanych łowów (byle nie wiecznych) - rozdział 6, odsłona 3: w dzisiejszej lekcji czas na szczyptę dziczyzny - Łoś (65 PD), 2x Królik (7 PD/sztuka), 2x Łania (65 PD/sztuka, powinno być Jeleń)...