Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR2000 - Targowo
by Komcio (korekta by Kinski)



Wstęp

Lokacja zostaje zaznaczona na Twojej mapie, jeśli rozmawiałeś z Flydianem w Bramach Miasta lub jeśli uratowałeś Mazzy Fentan w Ruinach Świątyni (i jej nie przyłączyłeś do drużyny). Gaj druidów zaś zostaje odkryty, jeśli porozmawiasz z Rogerem w Kanałach i kontynuujesz zadanie odnalezienia Gongu matki Kapitana Denisa (z Wątku życzenia). Miasto Targowo jest położone jakieś dwadzieścia godzin drogi od Athkatli.

Kiedy tutaj przybędziesz – zobaczysz straż walczącą ze zwierzętami, które atakują miasto. Zwierzęta atakują przy głównej bramie oraz przy północno-wschodnim i południowo-zachodnich wejściach. W sumie dwa Dzikie tygrysy – po 650 PD, dwa Olbrzymie pająki po 270 PD, trzy Wściekłe wilki po 124 PD, oczywiście jeśli chce nam się biegać po całym mieście i czy zdążymy, zanim nie zabiją ich Strażnicy miejscy... Po skończonej walce podejdzie do Ciebie pani Kapitan Straży Miejskiej. Możesz uzyskać od niej kilka podstawowych informacji. Kiedy przejdziesz się po mieście, okaże się, że plaga zwierząt to niejedyny problem nękający to wesołe miasteczko, podobno dżiny zmonopolizowały cały handel i podwyższyły ceny na tyle, by mieszkańców nie stać było nawet na podstawowe towary. Możesz udać się do Namiotu Dżinów Dao (1).



Dżiny Dao

Przed namiotem spotkasz Taquee, można go okraść, przez co zdobędziesz Butlę ifrita (czasem się przydaje, lecz nie w walce z magami – zauroczą go i obrócą przeciwko nam). W środku będzie Faafirah, lecz porozmawiaj z Chan Zahraa, przywódcą przybyszów z Calimshanu. Możesz zabić jego oraz jego towarzyszy – 5000 PD za każdego i Sejmitar +2: Szpon Rashada – lub rozwiązać jego problem w poszukiwaniu rakshasy Ihtafeer. Wybór należy do Ciebie, lecz sugeruję pokojowo załatwić sprawę (więcej PD). Można też z nim pohandlować, ma u siebie "na składzie" sporo Strzał +2, przebicia i kwasowych, dużo Bełtów ukąszeń i błyskawic oraz Pocisków +2, ponadto Amulet ochrony +1, Różdżkę zimna, nieco mikstur (szybkości, wchłaniania, zręczności, leczenia, ognistego olbrzyma, percepcji, złodziejskiego mistrzostwa), zwój Ochrony przed elektrycznością, zwój Niewykrywalności i Ulepszonej niewidzialności, multum broni +1 i Szatę łowcy przygód (ma prawie identyczne towary jak Arledian ze Slumsów od Gaelana), lecz przedmioty nie są tanie.

Jeśli zgodzisz się na odnalezienie rakshasy, po wyjściu z namiotu w północno-wschodniej części Targowa (przy tamtejszej bramie) spotkasz Itonę – przedstawicielkę tutejszych Złodziei Cienia, która poradzi nam, abyśmy sprawdzili domek wiedźmy Adrathy w Gaju druidów, gdyż podejrzewa, że to ona właśnie jest poszukiwaną rakshasą. Jeśli zależy Ci bardzo na przedmiotach i wykażesz się refleksem, zabij złodziejkę, a zdobędziesz Rękawice chwytania pocisków (+2 do KP przeciwko pociskom), Krótki miecz +1 i 270 PD (bez straty reputacji).



Logan Coprit

Teraz udaj się do domu burmistrza (2). Porozmawiaj z Przełożoną gildii Busyą, może ona rzuci nieco światła na dżiny i trudną sytuację handlową w mieście. Jednakże twoim głównym celem jest Wielki Kupiec Logan Coprit. Znajdziesz go za drzwiami pokoju, którego pilnuje strażnik. Porozmawiaj z Wielkim Kupcem i zaoferuj swoją pomoc w rozwiązaniu całej sprawy. Twoim zadaniem będzie pomoc druidowi (i wyjaśnienie dziwnych ataków zwierząt), którego schwytano, oraz jego ochrona. Możesz przeszukać bez obaw szafki – dwie Mikstury dodatkowego leczenia, jedna niewidzialności i trochę złota.

Teraz zejdź schodami do lochu-piwnicy. W jednej z cel znajdziesz zmiennokształtnego druida Cernda – jest to człowiek, likantrop, który potrafi raz dziennie na dwa poziomy zmienić się w wilkołaka oraz większego wilkołaka po 13. poziomie. Niestety nie ma innych przemian i nie może używać żadnej zbroi (w Tronie Bhaala będzie jedna kolczuga, także jeśli mamy ten dodatek - będzie mógł nosić zbroję skórzaną Łuskę Smoka Cienia). Możesz go przyłączyć do drużyny lub spotkać się z nim w Gaju Druidów.



Khellon Menold

Jeśli mamy zły charakter, po wyjściu z siedziby burmistrza podbiegnie do nas Lord Khellon Menold i także złoży nam propozycję, lecz bardziej skupioną na złej stronie mocy – rozmowa z nim może być naprawdę zabawna (mimo że dialog z nim jest nieco niepoprawnie przetłumaczony, odpowiedni fragment tak powinien brzmieć: Moi ludzie i ja rozpoczęliśmy budowę, lecz jak tylko padło pierwsze drzewo, druid wypadł na nas zza krzewów, wyjąc jak upiór! Majaczył coś o Duchu Gaju, świętości natury i takie tam podobne bzdury. Stuknęliśmy go w głowę i zamilkł) i ciekawa – okaże się, że sam pretenduje do miana Wielkiego Kupca, po drugie złoży nam ofertę pozbycia się Gaju raz na zawsze – podaruje nam śliczną Siarkową truciznę, którą mamy wlać do Świętej Chrzcielnicy w Gaju druidów.



Wyprawa

Cokolwiek zadecydujesz nadszedł czas, aby udać się do owego gaju, ponieważ w mieście już raczej nic nie zrobisz (niechęć mieszkańców do obcych, co łatwo jest usprawiedliwić obecnością dżinów) oraz nic tu nie kupisz, zaś jeśli masz w drużynie Cernda, mieszkańcy tym bardziej nie będą chcieli rozmawiać.



Powrót

Teraz możesz przywrócić miasto do życia. Jeśli posiadasz głowę Rakshasy, oddaj ją dżinowi z namiotu (1). W nagrodę za jej zwrócenie otrzymasz 10000 PD oraz Sejmitar +2: Szpon Rashada. Kiedy Calimshyci odejdą, handel w mieście zostanie przywrócony. Udaj się teraz do domu burmistrza (2). Przełożona gildii Busya będzie Ci wdzięczna za pomoc w uwolnieniu miasta od dżinów i w nagrodę ofiaruje Ci błyskotki (Kamień łotrzyków, Diament, Perłowy naszyjnik), Tarczę Harmonii +2 i 7500 sztuk złota.

Teraz porozmawiaj z Loganem. Na twoją cześć zostanie zorganizowana uroczystość, na której będziesz miał (nie)przyjemność poznania dwóch konkurencyjnych rodów Targowa (każdy złoży Ci propozycję współpracy, ale o tym za chwilę). Oprócz tego zostaniesz obsypany nagrodami: +1 do reputacji, 10750 sztuk złota, 25250 PD dla każdego członka Twojej drużyny. Oraz najlepsza część – przy fontannie w centrum miasta postawione zostaną pomniki Twojej bohaterskiej drużyny z Tobą w roli głównej.

Jeśli pracowałeś dla Lorda Khellona – idź do niego, stoi między domem Wielkiego Kupca a Pubem Vyatriego, otrzymasz Tarczę harmonii (można zdobyć dwie w sumie) oraz 1000 sztuk złota, jeśli po tym porozmawiasz z Lordem Loganem – reputacja obniży się o 1 punkt. Żeby kupować jakiekolwiek towary, trzeba wykonać zadanie z dżinami i posiadać odpowiednio wysoką charyzmę. Bez przeszkód będzie można handlować, jeśli wykonamy obydwa zadania (druidzi i dżiny). Można też porozmawiać z Kichem, który pojawia w północnej części Targowa o zmroku.



Tiris z Targowa potrzebuje pomocy

Jeśli w Athkatli, w Dzielnicy Mostów ujawniłeś garbarza Rejieka, to po rozwiązaniu zadania z dżinami (po wyjściu z ich namiotu) podejdzie do Ciebie Jenia i poprosi o rozmowę z jej synem Tirisem. Obiecaj, że przyjdziesz do jej domu (3). Kiedy przybędziesz już na miejsce, porozmawiaj z przestraszonym młodzieńcem. Okaże się, że jego narzeczona została porwana przez Rejieka. Znając przeszłość tamtego osobnika, dobrze byłoby pomóc młodej Raissie.

Udaj się do miejsca (4), gdzie spotkasz Darsidiana Moora, mężczyznę twierdzącego, że poluje na Tancerza skór i bardzo prawdopodobne, iż mówicie o tej samej osobie. Moor pragnie się spotkać z Tobą koło żółtego namiotu (5). Wypadałoby właśnie tam się udać.

Na miejscu Darsidian twierdzi, jakoby Raissa obezwładniła ludzkiego pomocnika Tancerza skór, zaś on nie może go dobić, gdyż jest ciężko ranny. Trochę to grubymi nićmi szyte. Spróbuj porozmawiać z leżącym człowiekiem... Cóż, postać nie jest przytomna, lecz nawołuje Tirisa. Jakoś mało prawdopodobne, by tak zachowywał się Rejiek Skórarz. Zniecierpliwione pomioty zła same się ujawniają. Pokonaj dwa szkielety, po czym porozmawiaj z Rissą, która zmieni skórę. Dziewczyna poprosi Cię o ratunek, Rejiek przemienił ją w Tancerza skóry, więc prosi o Przywrócenie. Możesz rzucić na nią zaklęcie z 4. poziomu kapłana - Pomniejsze przywrócenie lub jeśli w Twojej drużynie nie ma sługi jakiegoś bóstwa, czar możesz nabyć w Świątyni Waukeen (6), lub ostatecznie zaoferować Rissie wybawienie w szybkiej śmierci. Jeśli uratujesz dziewczynę, otrzymasz 30000 PD, oraz +1 do reputacji po rozmowie z rodzicami w domu Tirisa (3).



Walczące rody w Targowie

Zadanie nie jest trudne. Na początek wybierz sobie, czy wolisz pracować dla Lurraxolów (7), czy Alibakkarów (8). Wybór jest czysto techniczny i nie zmienia korzyści, jakie uzyskasz za wykonanie tego zadania. Kiedy już postanowisz, kogo wspomożesz swym walecznym ramieniem, udaj się do posiadłości jednej z rodzin. Porozmawiaj z głową rodu, dla której chcesz pracować (Lord Skarmaen Alibakkar lub Lady Lilit Lurraxol). Dowiesz się, że obie familie poszukują symbolu, który byłby dowodem na to, że to właśnie ich rodzina założyła Targowo. Od swego mocodawcy uzyskasz klucz do Krypty (9).

Gdy otworzysz wrota miejsca, gdzie złożono Opończę Waukeen, pojawi się Wielki Kupiec Logan. Zaproponuje Ci on inne wyjście z całej sytuacji. Mianowicie, jeśli oddasz opończę jemu, co prawda zapłaci Ci mniej niż szlacheckie rody, lecz wtedy najprawdopodobniej unikniesz rozlewu krwi. Ale na razie to nie jest ważne, teraz należy martwić się o zdobycie opończy.

We wnętrzu krypty spotkasz dwa zwykłe Szkielety oraz dwóch Szkieletów Wojowników (są dość odporni na magię i obrażenia fizyczne) – ponad 8000 PD. Nie powinni Ci sprawić problemu, choć ten, co ma opończę, zaczyna rzucać Animację martwego, przynajmniej kilka razy, więc on powinien zginąć jako pierwszy.

Jeśli nie zależy Ci na walce, oddaj przedmiot burmistrzowi (2) – otrzymasz 250 sztuk złota i 8000 PD oraz twoja reputacja wzrośnie o jeden punkt.

Jeśli natomiast nie masz nic przeciwko malutkiej rzezi, to oddaj swemu mocodawcy Opończę (8 lub 7). Dostaniesz 1000 sztuk złota, ale... pojawi się druga rodzina. Zarówno Lady Lilit, jak i Lord Skarmean, zaatakują Cię, by zdobyć Opończę. Oboje są magami (rzucają jakie zaklęcie? Chaos...), lecz towarzyszy im czterech łuczników. Po wyrżnięciu całego towarzystwa otrzymasz ponad 6500 PD za wrogów oraz możesz zabrać Elfią kolczugę (KP: 5, można rzucać zaklęcia i używać umiejętności złodziejskich z niewielkimi karami) ze zwłok Alibakkara. Oprócz tego żołnierze mają trochę zwykłego sprzętu, a i w domu znajdziesz nieco kosztowności.



Handlarze, kupcy i sklepikarze

Kupiec (14) – wygląda jak szlachcic, pojawia się w dzień, możesz u niego nabyć dość potężne magiczne przedmioty (dostępne po rozwiązaniu zadania z dżinami, lecz nasza Charyzma musi wynosić minimum 13 punktów). Jeśli nie chcesz kupować, łyknij z 2-3 Mikstury złodziejskiego mistrzostwa i obleć (czyli okradnij) wszystkich kupców. U tego handlarza na uwagę zasługują: Pas bezwładnej bariery (najlepszy pas w całej grze), Płaszcz przesunięcia (niewiele ustępuje Płaszczowi ochrony +2, w przeciwieństwie do tego, można go nosić z innymi magicznymi przedmiotami), Długi miecz +2, Ras (przydatny, jako dodatkowy przyzwaniec...), Maczuga +3: Czarna krew, Krasnoludzki młot +3, Łuk Tasherona +3, Strzały przebicia.

Wallace (17)– znajdziesz u niego kilka przydatnych mikstur (regeneracji, klarowności i heroizmu), kołki oraz praktyczną Tubę na zwoje. Jest powiązany z zadaniem Mazzy Fentan. Można z nim handlować, jeśli rozwiążemy zadanie z dżinami.

Handlarz (18) – ma zwykłą broń. Jedynie Mikstury heroizmu są godne uwagi. Można z nim pohandlować po rozwiązaniu zadania z dżinami, jednak nasza Charyzma musi być wyższa niż 13 punktów. Jeśli rozwiążemy zadanie z druidami, możemy handlować bez przeszkód.

Kich (19) – stoi wieczorem lub w nocy w północnej części Targowa, niedaleko wyjścia z lokacji (22), można z nim zawsze handlować (tylko), nie ma znaczenia, czy rozwiązaliśmy, czy nie zadanie z druidami i dżinami. Posiada sporo zwojów z zaklęciami, także tych wysokopoziomowych (Warunkowanie, Dezintegracja, Wyładowanie łańcuchowe, Wyrocznia, Ochrona przed zwykłymi broniami, Ochrona przed ogniem, Odchylenie czaru, Obniżenie odporności, Wyłom i inne), trochę mikstur (zręczności, wzmocnienia, wzgórzowego olbrzyma), dużo broni, głównie +1.

Kowadło Prawości – kuźnia (13), pracujący w niej kowal może zaoferować ci szeroki wybór broni +1, trochę +2, liczne zwoje z zaklęciami, także z wyższych poziomów (Prawdziwe widzenie, Przeszywająca magia, Zwodniczy sobowtór, Ochrona przed magiczną energią, Wyłom, Obniżenie odporności, Wyrocznia, Ochrona przed zwykłymi broniami), mikstury (lodowego olbrzyma, odporności na ogień, heroizmu, wzmocnienia), posiada nieskończoną ilość Mikstur zręczności, a także Szatę dobrego arcymaga. W kuźni znajdziesz parę skrzyń, które możesz bezkarnie ograbić, a to z powodu braku reakcji kowala, w środku losowe przedmioty (klejnoty, złoto). Możemy z nim handlować po rozwiązaniu zadania z dżinami, lecz nasza charyzma musi wynosić minimum 10 punktów.

Kupiec z karawany (20) – udostępni nam swoje towary, dopiero jeśli rozwiążemy zadanie z dżinami i druidami, ma nieco magicznej broni, m.in. Lekką kuszę +2 czy Kij-włócznię +2, lecz także Naszyjnik pocisków, Różdżkę ognia, zwój Ochrony przed zimnem, mikstury (regeneracji, złodziejskiego mistrzostwa, mocy) oraz zwoje z zaklęciami (Ochrona przed zimnem, Zbicie czaru, Ognista tarcza, Mniejszy sekwencer, Pole teleportacyjne, Pajęczy pomiot, Niepodatność na czary, Ochrona przed magicznymi broniami, Słowo mocy: cisza, Ulepszone przyspieszenie ruchów, Zabójcza mgła, Przywrócenie), wszystko można ukraść...



Dom Mazzy Fentan

Jeśli nie przyłączyliśmy niziołki do drużyny podczas wykonywania zadania związanego z Ruinami świątyni i Panem Cienia, albo odłączyliśmy ją, Mazzy wróci do domu w Targowie (21) (tym samym odkryta zostanie ta lokacja, jeśli nie udało nam się wcześniej tego uczynić). W domu spotkamy: Varę Fentan – matkę rodziny, Danno Szybkostopego – ukochanego siostry Mazzy – Pali Fentan. Z tą ostatnią wiążę się zadanie, podczas którego Mazzy (jakby nie było najlepsza łucznika w grze, naprawdę świetny towarzysz...) będzie musiała wrócić do domu. Wszystko w artykule Zadania NPC.



Pub Vyatriego

Pub Vyatriego (10) - możesz tu odpocząć i posłuchać muzyki Aleniny – minstrela z Tethyru, sławnej pieśniarki. Po wejściu do tawerny Twoją uwagę zapewne zwróci dziwnie nerwowy człowiek zwany Viekang. Będzie bardzo rozhisteryzowany i zniknie przy akompaniamencie wyładowań magicznych. Karczmarzem w tym przybytku jest niejaki Vyatri, usługiwać będzie Ulma. Jeśli uratowałeś Targowo, będzie on dla ciebie bardzo miły (odwrotnie - jeśli nie i masz Cernda w drużynie). Uświadczysz u niego trunków i czystych pokoi do szlacheckiego włącznie. Możesz też być świadkiem sceny, w której Strażnik Alibakkarów walczy ze Strażnikiem Lurraxolów. Można tu też spotkać Pijaka z tawerny, dawnego poszukiwacza przygód (hehe) oraz szlachciankę Lady Meranę, która jest nikim innym jak panienką obyczajów nie najcięższych...



Świątynia Waukeen

Tu jest świątynia bogini handlu Waukeen (6). W murach tego miejsca kultu odnajdziesz kapłana Złotomistrza Renwellyna, który oferuje leczenie, sprzedaje mikstury, kilka zwojów, za odpowiednią opłatą oczywiście. Tutaj znajduje się też Barl, człowiek związany z zadaniem Mazzy Fentan.



Loren

Loren jest powiązany zadaniem z twierdzy druida – Gajem druidów, na prośbę Ducha gaju przybywamy do Targowa uratować Lorena, który jest synem i spadkobiercą ducha Marka z Halrui – założyciela Gaju druidów. Lorenowi, którego spotkamy koło brązowo-żółtego namiotu w paski (11), zagraża ciemna strona mocy – Chaos. Zadanie nie jest trudne – rozmawiamy z dzieckiem i mówimy mu, że chcemy mu pomóc oraz, żeby mroczne siły chaosu zmierzyły się z nami i pokazały się, gdyż są w umyśle chłopca. Pojawia się zmiennokształtny Chaos, którego niszczymy – 12000 PD, zaraz potem pojawi się Duch gaju i obdaruje nas Figurką lwa, każdy z drużyny dodatkowo otrzyma 20500 PD za wykonanie zadania.



Inne

Roddy – pesymistycznie nastawiony do życia pijaczek, świetnie nadawałby się na przywódcę sekty głoszącej zagładę świata...

Trissa – babka lubi narzekać, to jej chyba główne zajęcie, chociaż niektóre odzywki są całkiem, całkiem: Żyję z tego, że zbieram zioła i sprzedaję je starej wiedźmie w chacie koło gaju. Teraz udaje, że mnie nawet nie zna. Kij jej w bary!, albo: Ta wiedźma w gaju, co to sprzedaje mikstury i inne takie... nagle w ogóle mnie nie poznaje! Do tego nigdy nie wspominała o żadnych dzieciach, a teraz ni stąd, ni zowąd ma synów! Stara pijaczka, co nam może nieco wyjaśnić zadanie związane z Ihtafeer.

Lisa – biedna sierotka, jej rodziców zabiły zwierzęta, więc czeka ją pobyt w sierocińcu, chlip. Odpal dziecku dziesiątaka, to może poczujesz się lepiej...

Amac – mały, wredny sukinsynek.

Martur – idiota, sprzedał swój sklep dżinom i nie ma teraz za co żyć...

Pani Mera i Sir Parick – para nadętych... arystokratów, czym sobie zasłużył Faerun, żeby wyhodować takie tałatajstwo? Porozmawiajcie z nimi, gdy zostaniecie bohaterami – Och, Paricku! Jak możesz! Taki z ciebie cham!, hehe.

Mastav – jeden z cyganów, bardzo przyjaźni i ciekawi ludzie, jego żona Kwerosława (15) przepowie przyszłość Tobie i Twoim przyjaciołom. Pytanie tylko, czy wierzysz w takie rzeczy. Jeśli nie, to radzę, żebyś uwierzył; jej przepowiednie o osobach z naszej drużyny sprawdzają się w 100%. Szkoda, że nie wszystkich to dotyczy... Jeden seans wróżenia kosztuje 10 sztuk złota, lecz Romka zwróci Ci pieniądze, jeśli nie będzie władna odsłonić przed tobą rąbka twego przeznaczenia.

Rinin – miły chłopaczek, warto z nim pogawędzić, nie to co miejskie zakały. Cała rodzinka Romów jest przesympatyczna.

Jidek – syn Mastava i Kwery, chce zobaczyć świat i zostać poszukiwaczem przygód, ha!

Huntley i Filozofowie – mała, lecz ciekawa lekcja filozofii, warto posłuchać, nie warto przerywać.

Neeber – tutaj spotkasz tego trochę irytującego osobnika (12). W części pierwszej był Noober... Będzie on za Tobą łaził, jeśli wykażesz się cierpliwością i wysłuchasz wszystkich jego dialogów, dostaniesz 5 pocisków +2, zaś każdy z członków twojej drużyny otrzyma 1000 PD. Cierpliwość popłaca!

W tym namiocie (16) Wilfred Czerwony wydaje swe pieniądze, korzystając z usług pięknych kobiet. Dziwne, że nawet podczas kryzysu stać było go na takie rozrywki. Warto z nim o tym porozmawiać, a najlepiej postawić sprawę jasno (czyli pieniądze albo życie!), możemy zdobyć 1000 sztuk złota i 1000 PD, dodatkowo – Pani Jeanne i Annalynn, dwie urocze, hmmm powiedzmy, panie do towarzystwa podziękują nam za pozbycie się go, a potem zaczną tęsknić...

Raafee i Salahee – przebywają w jasnobrązowym namiocie na południu, małżeństwo zajmuje się przewozem towarów karawanami, nic poza tym.