by Jay Jay (korekta by Kinski)
Wstęp
Do Podmroku trafiamy z dwóch różnych miejsc – z Przytułku, po otworzeniu drzwi do portalu Kluczem Jona zostaniemy przeniesieni do tej krainy, lecz nie odwiedzimy Miasta Grot. Jeśli zgodzimy się na pomoc Saemona Havariana, po wypłynięciu z Brynnlaw statek zaatakują Githyanki, a zaraz potem Sahuaginowe i trafimy do Miasta Grot, a z niego do Podmroku.
Trzeba poznać warunki, w jakich przyjdzie Ci pracować - rzuć Jasnowidzenie i usuń czarne mgły wojny. Niedaleko, na północ (2) od miejsca, gdzie zaczynasz (1) swą podróż do kresu nocy, natkniesz się na Łupieżcę umysłu, w zależności od tego, czy jesteś z drużyną, czy bez, będzie jeden lub więcej przedstawicieli tej rasy, uwaga na ogłuszenie i pożeranie mózgu. Za każdego zdobywasz 9000 PD. Większość istot zamieszkałych w Podmroku jest w znacznym stopniu odporna na magię, a często używają przykrych zdolności rasowych, więc lepiej zachować ostrożność i zweryfikować Księgę zaklęć i Zwój kapłański pod kątem obecności czarów ochronnych i pomijających odporność na magię (niewiele takich).
Obóz duergarów
Idź na wschód, natkniesz się na Obozowisko Duergarów (3), spokojnie, są przyjaźnie nastawieni, mogą udzielić kilku cennych informacji. Od Carliga dowiesz trochę o naziemcach, których duergarzy widzieli – karkogryz i mag, to nasi milusińcy – Bodhi i Irenicus. Można też pohandlować i sprzedać niepotrzebne rzeczy. Jeśli będziesz już wyglądał jak drow, wróć i powiedz, żeby pokazał Ci znowu swoją ofertę sprzedaży, okaże się, że jest ona nieco inna. Niby szczegół, ale warto wiedzieć, co można kupić jako człowiek i jako drow.
1. Jeśli rozmawiamy z nimi jako ludzie (chyba że jest z nami Viconia) możemy kupić lub ukraść kilka naprawdę dobrych rzeczy, jak zwoje z zaklęciami: Kamienna skóra, Animacja martwego (bardzo przydatny czar podczas walk z Łupieżcami i Obserwatorami), Zabójcza chmura, Stożek zimna, Dominacja, Unieruchomienie potwora, Chaos, Wyłom, Prawdziwe widzenie, Słowo mocy: cisza, Ulepszone przyspieszenie, Projekcja duplikatu, Mamidło, Sekwencer zaklęć, Tęczowe kolory, Ogień słońca, Tarcza przeciw czarom, Uwolnienie i Grupowa niewidzialność.
2. Jeśli porozmawiamy z nimi jako drow, będziemy mogli ponadto kupić/ukraść: broń i amunicję +1 i +2, Mikstury (burzowego i kamiennego olbrzyma, odporności na magię, niewrażliwości, zręczności, Antidotum, Eliksir zdrowia, dodatkowego leczenia, geniuszu, złodziejskiego mistrzostwa, ochrony, odporności na zimno), zwoje z innymi nieco zaklęciami: Przywrócenie, Mniejsze odchylenie czaru, Znalezienie chowańca, Ochrona przed ogniem, Mniejszy sekwencer, Pajęczy pomiot, Pole teleportacyjne, Dezintegracja, Ulepszona opończa, Wielobies, Przemiana Tensera, Niepodatność na czary, Bicz ochronny Khelbena, Ograniczone życzenie i Miecz Mordenkainena (rewelacyjny na Łupieżców umysłu).
Porozmawiaj jeszcze z Finderligiem, a przede wszystkim z Uderem Mordinem – ostrzeże Cię i powie, żebyś uważał w tym miejscu, bo może spotkać Cię coś nieprzyjemnego, podobnie jak już spotkało pewnego maga, którego w czasie bitwy Uwięziono. Chciał odkopać jakiś skarb czy artefakt, ale go zaatakowano. Duergar powie, że zdarzyło się to w pieczarze na północ (4). Czar lub zwój Uwolnienia użyty w jaskiniach Podmroku powinien oswobodzić tego maga. Cóż, w takim razie trzeba będzie go odnaleźć, ale najpierw będzie chyba najlepiej, jeśli się rozejrzysz i oczyścisz to miejsce z różnego rodzaju istot.
Vithal
Niedaleko w okolicy znajdują się trzy fioletowe portale, z których ciągle wychodzą żywiołaki. Jest to dobra okazja na zdobycie trochę doświadczenia. Przy portalu powietrza (5) będziesz mógł zniszczyć 11 Żywiołaków powietrza, za każdego 7000 PD, przy portalu ziemi (6) możesz zniszczyć kolejnych 11, tym razem Żywiołaków ziemi – po 6000 PD, przy portalu ognia (7) ostatnich 11 Żywiołaków ognia – po 6000 PD. Całkiem nieźle, pamiętaj, że są odporne na broń +2 i niższą.
Przejdź niedaleko na północ (4) od Obozu Duergarów i rzuć Uwolnienie (np. ze zwoju), niedaleko portalu ziemi pojawi się oswobodzony z magicznej pułapki mag Vithal, a Ty zdobędziesz 10000 PD za jego uwolnienie. Porozmawiaj z nim, okaże się, że próbował zgłębić tajemnicę pewnego skarbu z innego wymiaru. Powiedz, że przyziemne zadania nie są Ci obce czy cokolwiek nawet, poprosi Cię o odnalezienie Księgi rytuałów, którą podobno zabrali svirfnebli. Wioska mrocznych gnomów znajduje się na północy (11), a i tak do niej zawitamy, więc czemu przy okazji nie mielibyśmy pomóc?
Po powrocie z wioski svirfnebli i zdobyciu Księgi rytuałów wróć do maga i oddaj mu księgę, chyba że odmówisz, wtedy mag Cię zaatakuje i stracisz możliwość zdobycia kilku magicznych zabawek. Przedtem możesz sprawdzić, czy sam mag ma dobre intencje – użyj Poznania charakteru lub Wykrycia zła, to rozjaśni Ci nieco obraz sytuacji. Zwróć mu Księgę i niech mag rozpocznie rytuały, przy każdym portalu mag będzie przechodził do innego wymiaru, jednak przedtem musi zginąć strażnik, który go pilnuje, będą to odpowiednio dla każdego przejścia żywiołaki: ognia, ziemi i powietrza. W każdej sferze Vithal zdobędzie kilka przedmiotów i to dość potężnych.
Wreszcie po powrocie ze sfery żywiołu powietrza – ostatniego portalu dostaniesz swoją nagrodę – Berło absorpcji. Tylko tyle za takie trudy?! Nasza nagroda jest nieco zbyt skromna, poproś o więcej – dwa zwoje: Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (no!) i Mamidło, lecz chyba nadal jest to nieco zbyt skromna nagroda za tyle trudów... Dawaj po dobroci, albo będziemy zmuszeni użyć siły – no i się doigrałeś! Nie ma to jak porządny pojedynek na magię. Mag nie jest jednak zbyt groźnym przeciwnikiem, mimo że posiada naprawdę potężne zaklęcia na czele z Uwięzieniem, Zatrzymaniem czasu czy Rojem meteorytów (ha! a żywiołaki traktuje jakimiś zaklęciami 1. i 2. poziomu!), to większego użytku ze swoich zdolności nie robi, bo mu się zmienia skrypt – rzuca na początku Zatrzymanie czasu, a potem ciągle Odbicie czaru i Przywołanie potwora III, szkoda trochę, lecz i tak się zdarza.
Uwaga: Jeśli zranisz maga i będzie miał poważne obrażenia, aktywuje się mu Łańcuch czarów (standard: Zwodniczy sobowtór, Kamienna i Odbicie czaru), czasem na skraju śmierci teleportuje się i zabiera przedmioty, które możemy dodatkowo zdobyć. Dlatego najlepiej usunąć mu ochrony – Odbicie czaru np. Przeszywającą magią, a Kamienną skórę Wyłomem i szybko go ogłuszyć np. Słowem mocy: Ogłuszenie (ma mało punktów życia), po czym jego zabicie będzie już tylko formalnością. Jeśli masz czas, możesz wybijać przywoływane w nieskończoność potworki, prędzej czy później znudzi Ci się. Za zabicie maga – 20000 PD, zdobywasz też dodatkową premię: zwoje z Zatrzymaniem czasu, Zawodzeniem Banshee i Zapalającą chmurą oraz Czaszkę śmierci.
Uwaga nr 2: Jeśli wcześniej nie zabijałeś żywiołaków, to po uwolnieniu maga już nie będziesz miał możliwości zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia, bo nie pojawiają się.
Ofiary uwięzienia
Mniej więcej w centralnej części (8) znajdziesz dziwną machinę. Spotkasz przy niej kilku wrogo nastawionych drowów i czeka Cię niełatwa walka (to, kto się pojawi, zależy od doświadczenia; to jest opcja dla postaci z powyżej 2 mln. PD). Drowie kapłanki robią niezły użytek ze swoich zdolności magicznych, zarzucą na siebie całą masę różnego rodzaju ochron i czarów wspomagających – Osłonę przed śmiercią, Psalm, Błogosławieństwo, kilka Jedności obronnych, Swobodę działania, Przywołanie boskiej mocy i in., potem przejdą do działań ofensywnych – Pozbawienie magii, Cisza, 5 metrów; szczególnie trzeba uważać na Zabijanie żyjących, zaczną też przyzywać nieumarłych. Uwaga na magów! Zaczynają podobnie, ochrony, po czym czary ofensywne i przywołujące – Odbicie czaru, Chaos, denerwujący Ogień słońca, Przywołanie Nishruu (trzeba na nich uważać, jeśli nie masz dodatku Tron Bhaala, bo możesz stracić magiczne przedmioty!), Stożki zimna. Jeśli masz dobrego maga, niech rzuci z dystansu Usunięcie/Rozproszenie magii, to wyczyści większość zaklęć. Potem Przyspieszenie, jakieś przywołańce i eliminacja elfów-murzynów: dwie Kapłanki drowów – 8000 PD, czterech Drowów – 42000 PD (!). Po pokonaniu wszystkich znajdziesz przy ich zwłokach wyposażenie z adamantyny: dwie Elfie kolczugi drowów +3 (można używać zdolności złodziejskich z niewielkimi karami oraz rzucać zaklęcia, dodatkowo drobna kara -2 przeciwko broniom obuchowym) i Pełną zbroję płytową drowów (KP: -4, dodatkowe premie +3 przeciw broni siecznej, kłutej i pociskom).
Teraz możesz się przyjrzeć dziwnej machinie. Można poruszać ścianką, żeby uwolnić uwięzione dusze. To kręcimy – oto lista lokatorów, którym możemy wykręcić niezły numer, licząc od prawej:
1. Gont z Riatavinu - Wojownik przybyły niedawno do Podmroku wraz z grupą przyjaciół, podobnie jak my. Jeżeli będziemy do niego przyjaźnie nastawieni, możemy liczyć na pokój. Jeśli jednak będziecie chcieli skrzyżować z nim swoje ostrza – 7000 PD.
2. Belden Daglefodd - syn kupca z wioski svirfnebli (11). Jego ojciec będzie wdzięczny za uwolnienie i ofiaruje nam Rękawice Ochrony KP 4.
3. Alchra Diagott - lisz! Czyli czeka nas walka i to w dodatku dość trudna. Jak na lisza przystało, zatrzymuje czas, przyzywa Biesa z Otchłani i rzuca Rój meteorytów, po czym serwuje nam serię smakowitych magicznych zaklęć – Symbole (wszystkie), Ogień słońca, Zawodzenie Banshee, Palec śmierci i Plugawy uwiąd (a jakże), Dezintegracja, Zamiana ciała w kamień, Dominacja (kilkakrotnie), powinien też przyzwać pomocnika w postaci Ifrita (8000 PD). Trzeba uważać na jego Uwięzienie, bo potrafi je rzucić w najmniej spodziewanym momencie. Nie atakować go zaklęciami do 5. poziomu włącznie, bo jest odporny. 22000 PD i nagroda w postaci zwojów z zaklęciami: Opóźnionej kuli ognistej, Odbicia czaru i Przywołania Nishruu.
4. Riti - wrogi Githianki, czeka nas przymusowa, ale szybka walka – 8000 PD, przeklęta włócznia Kąsacz i zwój Ulepszonego przyspieszenia ruchów.
5. Raevilin Strathi - chyba najstarszy mieszkaniec tej "urny". Po niezwykle interesującej rozmowie czeka nas walka, dość trudna dla nieostrożnych. Ten niepozorny elf o czarniawej skórze potrafi nieźle rzucać czary. Na wstępie rzuca z Wyzwalacza Prawdziwe widzenie, Usunięcie magii i Ognistą kulę, jak podejdziemy za blisko, potraktuje nas Uwięzieniem lub Labiryntem, bardzo nieładnie, oj! bardzo. Lepiej uważać, bo potrafi nawet rzucić Słowo mocy: giń, do tego kilka innych przykrych zaklęć jak Słowo mocy: ogłuszenie, Palec śmierci, Chaos, Ogień słońca (a jakże!). Bardzo nieprzyjemny i niebezpieczny typ, jak widać – 20000 PD, zwój Przywołania ifrita i Przywołania żywiołaka ziemi.
6. Szaleniec Aganalo - jest... szalony, zaskakujące, nie? Nie jest jakimś wymagającym przeciwnikiem, a znajdziemy przy nim naprawdę niezły miecz półtoraręczny +2: Jhor krwawiący, przy okazji 8000 PD.
Przed uwolnieniem dusz warto zapisać grę i wybić pobliskie Mykonidy, żeby nie przeszkadzały. Podczas walki z liszem lub Raevilin Strathim może wystąpić bug i gra się zawiesi (także, jeśli zainstalowaliśmy patche). Błąd jest rzadki, lecz czasem występuje.
Wioska svirfnebli
Podążaj na zachód od machiny, napotkasz... grzybki, znaczy się dość dużą grupę Kolonii zarodników (9) wraz z ich królem. Kolonie będą w nieskończoność przywoływać Mykonidów – 420 PD, więc jeśli masz czas, możesz nabić dość sporo PD. Gdy Ci się wreszcie znudzi, zabij wszystkich: Kolonie – 420 PD, Król Mykonidów – 1200 PD. Uwaga na Zamęt.
Dalej na północy jest przejście do Zachodnich tuneli (10) i Wioska svirfnebli (11). Porozmawiaj z Odenalem Łamignomem, bądź tak łaskaw i uszanuj ich pokój, jeśli ich zaatakujesz, wszyscy staną się wrodzy, niewiele zyskasz, a sporo stracisz. Odenal odeśle Cię do ich wodza – Złocisza Czarnoskalca (12), ten zaś opowie o sposobie na wejście do miasta drowów (18). Można to będzie zrobić korzystając z pomocy Adalon (16), potężnej istoty, która zamieszkuje u podnóża wielkich schodów. Złocisz chce, żebyśmy najpierw pomogli jego wiosce, pokonując potwora, którego odkryli w niższej pieczarze (15). Powie, że dostęp do Adalon otrzymamy w nagrodę, i że da nam jakiś świecący kamień, żebyśmy mogli przejść przez ciemność, otaczającą jej legowisko. Jeśli zaatakujesz gnoma, chcąc mu zabrać kamień, część twojej drużyny (o ile posiadasz takową) nie będzie z tego powodu zadowolona, co więcej, nawet się odłączą i obrócą przeciwko tobie (Minsc, Jaheira, Keldorn, Valygar, Mazzy, Aerie).
Przyjmujemy wyzwanie, Złocisz da też Zwój Kształtowania Kamienia, ruszamy do kopalni, aby otworzyć do niej wejście, porozmawiaj z gnomem, który przed nim stoi (13). Aby demon się pojawił, kliknij dwukrotnie na tunel. Walka nie będzie łatwa, bo Balor do słabych nie należy, nawet pomimo tego, że jest tylko 13. poziomowym tanar'ri. Jest odporny na broń +2 i o niższym umagicznieniu oraz w znacznym stopniu na magię (90%) i obrażenia fizyczne (40%), używa przy tym przykrych zdolności – wywołuje panikę i zamęt, ogłusza i paraliżuje, dlatego raczej obowiązkowo Odporność na strach i Ogłuszenie (Swoboda działania – mikstury, przedmioty, czar, broń, np. Miecz Arbane'a) – odpowiednio się wcześniej przygotuj. Po zabiciu bestii zdobędziesz 26000 PD, użyj zwoju Kształtowania Kamienia i wróć do Złocisza. W nagrodę za wykonanie zadania każdy z drużyny otrzyma 25000 PD, do tego zdobędziesz Wekierę +3: Rozłupywacz czaszek i Klejnot światła, dzięki któremu będziesz mógł odwiedzić Adalon w jej kryjówce (16). Jeśli jeszcze masz chwilkę czasu, możesz przeszukać skrzynie i pakunki, lecz niewiele znajdziesz ciekawego – losowe przedmioty, trochę złota i Pierścień Szaleństwa.
Przejdź się jeszcze do Oberżysty i Therndle'a Daglefodda (14), temu drugiemu powiedz o uratowaniu syna – 10000 PD i Bransolety ochrony KP 4. Jeśli zabiłeś wcześniej jego dziecko i mu o tym powiesz, nie będzie zadowolony, cała wioska zostanie zaalarmowana. Jeśli zaś przyjdziesz do niego już jako drow, w ogóle możesz nie dostać nagrody, a w dodatku to Ciebie oskarży o jego śmierć (nawet jeśli go nie zabiłeś), chyba że będziesz dość przekonujący (czytaj: masz wysoki współczynnik reakcji – zależny m.in. od charyzmy). Zobacz też, co ma na sprzedaż, bo warto może coś niecoś kupić albo ukraść: trochę amunicji +2, broni i sprzętu +1, do tego zestaw Mikstur (siły kamiennego olbrzyma, zręczności, odporności na zimno, geniuszu, złodziejskiego mistrzostwa), zwoje z zaklęciami: Znalezienie chowańca, Mniejsze odchylenie czaru, Ochrona przed ogniem, Tajemne słowo, Pole teleportacyjne, Mniejszy sekwencer, Pajęczy pomiot, Niepodatność na czary, Niewidzialny myśliwy, Klosz niewrażliwości, Przemiana Tensera, Zaklęcie śmierci, Zamiana ciała w kamień. Następnie porozmawiaj z Oberżystą – cwaniaczek zwinął Księgę magowi i nie chce jej oddać, jest kilka sposóbów, żeby ją odzyskać: odkupić za 300 sztuk złota, wrócić jako drow i sam ją odda, ukraść lub zabić oberżystę. Wybór należy do Ciebie, gdy już zdobędziesz Księgę, wróć z nią do maga.
Most Kuo-Toan
Kieruj się z powrotem do Obozu Duergarów i portali, zmień kierunek – dalej na zachodzie znajduje się most (19), którego pilnują Kuo-Toa, raczej nie są przyjaźnie nastawieni i czeka cię mniej lub bardziej niełatwa walka: Przywódca Kuo-Toan – 2400 PD, dwa Monitory – po 1400 PD, Czarodziej Kuo-Toan – 2000. Dodatkowo za mostem pojawi się następna grupa kaczorów rybojadków – to, ilu przeciwników się pojawi, zależy od doświadczenia, jakie posiadasz, ten wariant dotyczy opcji "najtrudniejszej": dwa Monitory, Bicz, Wojownik, Mag i Kapłan Kuo-Toan – ok. 10000 PD, przeciwników czarujących najlepiej wyeliminować jak najszybciej. Przy zwłokach znajdziesz sporo Bełtów Kuo-Toa, zwykłą broń i jakieś losowe zwoje lub klejnoty. Tuż za ich plecami znajdują się wejścia do południowych (20), jak i wschodnich (21) tuneli. Te pierwsze zamieszkują Obserwatorzy, zaś drugie – illithidzi. Wejście do nich nie jest konieczne, aczkolwiek wskazane, chyba że nasze sakiewki nie tęsknią za brzęczącymi monetami, miecze za walką, a oczy za widokiem magicznych przedmiotów. Do tuneli możesz wejść teraz lub później, znów zmień kierunek i podążaj na północ, dojdziesz do mostu (17), gdy na niego wejdziesz, teleportuje się wroga grupa mrocznych elfów, która Cię zaatakuje: pięciu drowów, w tym jedna kapłanka, wszyscy po 4000 PD, przy zwłokach znajdziesz sporo sprzętu z adamantyny: cztery Pełne zbroje płytowe drowów +5 (KP: -4, dodatkowe premie +3 przeciw broni siecznej, kłutej i pociskom), Adamantynową kolczugę drowów +5 (można używać zdolności złodziejskich z niewielkimi karami i rzucać zaklęcia), trzy Cepy bojowe drowów +3, dwa Długie miecz bojowe drowów +3, dwie Tarcze drowów +3, dwie Kusze szybkości drowów oraz amunicję do nich (jeśli nie zużyli) – Bełty ogłuszania drowów i zwykłe.
Ciemna jaskinia
Po uporaniu się z oddziałem elfów, którzy staną nam na drodze, wchodzimy do jaskini (16, musimy mieć Klejnot światła). Srebrna smoczyca przedstawi nam swój problem: Bodhi i Jon Irenicus dogadali się z drowami w sprawie swojego własnego przejście i zaproponowali sposób, dzięki któremu mogliby przechylić szalę zwycięstwa na stronę drowów, ukradli jej jaja i przekazali drowom, aby ją teraz szantażować, żeby ona nie ruszała się z jaskini i nie wtykała swojego nosa, znaczy się chyba pyska raczej, w nieswoje sprawy. Jeżeli odzyskamy jaja, smoczyca pomoże nam opuścić Podmrok. Podczas rozmowy nie ma znaczenia, czy jesteśmy źli, opryskliwi, czy zabiliśmy gnomy, czy nasza reputacja wynosi 1 pkt., Adalon rzuci na nas iluzję, dzięki której będziemy mogli wyglądać jak mroczne elfy, co pozwoli nam swobodnie poruszać się po Ust Natha, dzięki temu dowiemy się, co się stało z jajami i będziemy mogli je odzyskać. W zasadzie smoczyca jest perfidna (i nie jest taka dobra, jakby to wyglądało na pierwszy rzut oka...), bo próbuje wmówić nam, że jedynym sposobem na to, żeby bezpiecznie się wydostać z Podmroku jest użycie jej wpływu i odzyskanie jaj. Bardzo irytujące.
Masz do wyboru – odzyskać jaja, co wiąże się z konieczną wizytą w Ust Natha lub poszukać innego sposobu na wydostanie się na powierzchnię:
1. Możesz najzwyczajniej w świecie zaatakować smoka i go zabić – 54000 PD, po tym wystarczy zgarnąć Krew srebrnego smoka (do Ludzkiej skóry), Wiadomość (Runy Rozrywania – właściwie niepotrzebne), 3000 sztuk złota. W Zachodnich tunelach (10) jest wyjście na powierzchnię, zostanie otwarte po śmierci smoka, wystarczy pokonać grupę mrocznych elfów, jednak ominie Cię bardzo dużo zadań w mieście drowów, a co za tym idzie - egzotyki mrocznych elfów, PD i przedmiotów. Możesz oczywiście jeszcze przejść się do Ust Natha (18), jednak po zaatakowaniu smoka iluzja zniknie i wszyscy Cię będą atakować – trochę przedmiotów i całkiem niezła sumka PD (lecz wielokrotnie mniej, niż gdybyś podjął się zadań).
2. Możesz przejść się do Zachodnich tuneli (10) i spróbować przekonać strzegące przejścia mroczne elfy, żeby otworzyły wyjście na powierzchnię – jednak nie można wcześniej zabić smoka, bo musimy wyglądać jak drowy i dodatkowo wymagana jest charyzma minimum 17 pkt. (inteligencja powyżej 17 pkt też mile widziana) albo złoto – podczas rozmowy możemy próbować przekupić drowów (możemy zaoferować 1000 sztuk, jednak nasza charyzma musi być wyższa niż 17 pkt. lub 5000 sztuk złota bez względu na charyzmę), po czym zastraszyć ich możliwością powiadomienia Matki Przełożonej o cenie, za którą można kupić szacunek strażników (wymagana jest inteligencja minimum 17 pkt.). Można też próbować przekonać drowy, że elfy planują atak na nasze siły, jednak wymagany jest bardzo wysoki współczynnik reakcji (minimum 19 pkt., to całkiem sporo)! Jednak wtedy mroczni otworzą bramę i będzie można wyjść na powierzchnię, jak widać bez pomocy Adalon (no prawie). Potem jeszcze powrót do smoczycy na małe tete a tete – 54000 PD i przedmioty jak wyżej.
Ust Natha
Aby wejść do miasta mrocznych elfów (18), musisz wyglądać jak drow. Przed wejściem zobaczysz drowa, który natychmiast ucieknie (chyba że zakradniesz się i ogłuszysz go np. Furią niebios albo wykończysz ciosem w plecy – 4000 PD). Brama się otworzy, jeśli wyglądasz jak elf, teleportuje się także jeden z drowów i spyta, co Cię sprowadza do miasta, jeśli masz Viconię w drużynie, możesz pozwolić jej rozmówić się z pobratymcem, jeśli jesteś kobietą, możesz pozwolić sobie na odrobinę władczości – powiedz bez ceregieli: Odsuń się, samczy robaku! Jestem Veldrin z miasta Ched Nasad. Przepuść mnie! (ale tylko, jeśli jesteś kobietą, bo jeśli facetem, to skutek będzie odwrotny); zostaniesz poinformowany, co masz zrobić i będziesz mógł wejść do środka.
Wroga drużyna
W centrum lokacji (22), po spotkaniu z Solaufeinem w Ust Natha i zleceniu przez niego pierwszego zadania uwolnienia Faere z niewoli Łupieżców umysłu, będzie można napotkać wrogą drużynę poszukiwaczy przygód, którzy wezmą nas za mroczne elfy i zaatakują. Mag N'ashtar – 4000 PD, standardowy zestaw pierwszej ochrony maga – Kamienna skóra, Lustrzane odbicia oraz zestaw ofensywny – Wielkie osłabienie i Chaos, potem m.in. Ogień słońca i Słowo mocy: ogłuszenie. Pierwszy do likwidacji, nawet mimo tego, że nie wiadomo po co rzuca Zaklęcie śmierci. Chowaniec Smoła – mały upierdliwy chochlik, który oślepia, tylko 420 PD, ale powinien zostać też szybko wyeliminowany. Kapłanka Chandrilla – 4000 PD, standardowy zestaw wspomagająco-ochronny kapłana: Psalm, Siła jedności i Bariera ostrzy, po czym rzuca Słup ognia i Symbol: śmierć. Simbja – mały goblin, a ma 3,5 ataku – 5000 PD, Boz – 6000 PD, dość mocny ogr, uwaga na jego broń. Damien – 4000 PD, złodziej zadający cios w plecy. Do tego pomagają im Szkielet i Pies bojowy. Przyspieszyć własną drużynę i potraktować ich tym samym; Wielkie osłabienie i Chaos/Spowolnienie, Emocje też powinny poskutkować. Zostawią bardzo przydatne przedmioty: halabardę +4: Oddech smoka (dość potężna broń), zwój Plugawego uwiądu i Mikstury lodowego pyłu (te akurat niezbyt przydatne), do tego Pełną zbroję płytową, Mikstury (leczenia, niewidzialności, szybkości) i zwykłą broń.
Uwolnienie Faere
Jest to pierwsze zadanie, jakie zleci Ci Solaufein w Ust Natha. Masz uratować córkę Matki Przełożonej – Faere. Po rozmowie idź na miejsce, które wskazał Ci Solaufein, będzie na Ciebie czekał w pobliżu Wschodnich tuneli (23) – posiada święty przedmiot należący do Lloth, dzięki niemu przerwie pożeraczom ich astralną podróż, a wtedy trzeba będzie dopaść pożeraczy, czyli Łupieżców umysłu. Przed walką lepiej się przygotować – odporność na Ogłuszenie i Dominację, Przyspieszenie na drużynę itp. ochronki (Swoboda ruchów + Chaotyczne rozkazy na zbrojnych załatwiają niemal sprawę), uwaga też na wysysanie Inteligencji – wypite 2-3 Mikstury skupienia czy geniuszu też pomogą.
Po chwili Solaufein sprowadzi łupieżców z ich astralnej drogi i pojawią się razem z Faere. Trzech Łupieżców umysłu – po 9000 PD, trzy Umbrowe kolosy – 4000 PD, nie ma co się przejmować mroczną elfkę, bo przeciwnicy i tak tylko Ciebie zaatakują. Najszybszym sposobem na wyeliminowanie wszystkich przeciwników będzie włożenie do Warunkowania Zaklęcia śmierci (mag musi mieć minimum 18. poziom) – po pojawieniu się wrogów niemal natychmiast wszyscy zginą (dodatkowo niezły efekt wylatujących duszyczek do nieba). Po zamieszaniu porozmawiaj z przeklętą arogancką dziewką i drowem, za uratowanie córki Matki Przełożonej – 20000 PD. Wróć po wszystkim do miasta i porozmawiaj znów z Solaufeinem, stoi z Imrae na platformie, powie nam, że masz się spotkać z Faere w tawernie w ciągu następnego dnia.
Patrol svirfnebli
Jest to trzecie zadanie, jakie wykonujesz w związku z Solaufeinem i Faere. Na miejscu (24) spotkasz Solaufeina, porozmawiaj z nim. Zadanie będziesz mógł wykonać na kilka sposobów:
1. Poczekać na gnomy razem z Solaufeinem, jak się pojawią, zabić patrol razem z Przywódcą svirfnebli – 9000 PD, zabierz Hełm dowódcy patrolu (ewentualnie Strzałki ogłuszania) i wróć do Faere w Ust Natha.
2. Przekonaj Solaufeina, by wrócił do miasta i zostawił Ci zadanie rozprawienia się ze svirfnebli. Jeśli nie zyskałeś jego przychylności, mogą być drobne problemy (Zostawić cię do walki z gnomami? Przecież ty potykasz się o własne nogi. Jak nawet coś takiego mogło mi przyjść do głowy?), jeśli twoja charyzma jest wyższa niż 11 punktów, przekonasz go, że jeśli nie było problemów w walce z illithidami i obserwatorem, to poradzisz sobie i ze svirfnebli – uda Ci się wtedy przekonać Solaufeina, a ten zostawi Ci wolną rękę. Po pojawieniu się patrolu możesz go wybić albo przekonać lub poprosić Dowódcę svirfnebli, żeby oddał Ci hełm bez walki, drowy nigdy się o tym nie dowiedzą. Pozostaje Ci już tylko wrócić do Faere do tawerny w Ust Natha i złożyć raport.
Githyanki
Po wyjściu ze Wschodnich tuneli Łupieżców umysłu niedaleko za mostem (25) spotkasz grupę Githyanki, z którą początkowo współpracowałeś. Jednak po uwolnieniu z areny Githowie zostawią Cię samego na pastwę losu łupieżców, a sami się zmyją (o ile ich nie zabiłeś...). Teraz będziesz miał okazję wyrównać rachunki – znajdziesz ich podczas odpoczynku w jaskini. Będą dość zaskoczeni, że udało Ci się ujść z życiem z miasta illithidów, przy okazji jeśli posiadasz Ostrze Srebrnego Miecza (a nawet jeśli go nie posiadasz, hehe), może dojść do walki: Simyaz – 8000 PD, trzech Githyanki – po 2000 PD.
Zakończenie zadania Adalon
Po odzyskaniu Smoczych jaj i Rytuale Przywołania wróć do Adalon (16). W zależności od tego, jak postąpiłeś, zasłużyłeś na odpowiednią nagrodę:
1. Oddaj Smocze jaja – otrzymasz słabą Kuszę Necaradana +3, 78500 PD dla każdego z drużyny, zaś Adalon przeteleportuje Cię w pobliże wyjścia na powierzchnię w Zachodnich tunelach. Czeka Cię dodatkowa walka z drowami. Adalon zniknie i już nie będziesz mógł zdobyć Krwi Srebrnego smoka (gdy wrócisz i zaatakujesz ją w jaskini, zniknie).
2. Jeśli pozwoliłeś skazić Smocze jaja, Adalon wpadnie w furię i zaatakuje – czeka Cię przymusowa walka ze srebrnym smokiem – 54000 PD, zdobędziesz Krew srebrnego smoka (do Ludzkiej skóry), Wiadomość (Runy Rozrywania – właściwie niepotrzebne, bo brama na powierzchnię i tak się otworzy) oraz 3000 sztuk złota.