Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR2200 - Ust Natha
by Elaviart (korekta by Kinski)



Wstęp

Mroczne miasto mrocznych elfów – obłuda, intryga, zło i perwersja to tutaj codzienność. Rządzą tu kobiety, matki przełożone, a pozycja społeczna jest najważniejsza. Pamiętaj o szacunku dla wyższych stanowiskiem i o braku litości dla niżej postawionych oraz o tym, że nazywasz się Veldrin z Ched Nasad. Pierwszym, co zauważysz tuż po wejściu, będzie rodzinna scenka rodzajowa – matka zabije swojego syna, ponieważ ten zabił jej niewolnika. Wczuj się w charakter drowa, może nawet Ci się to spodoba? Jeśli wejdziesz między wrony, musisz krakać jak i one.

Rozejrzyj się spokojnie po mieście, lecz nie atakuj drowów i pająków, na razie. Niektórych niewolników można zabić, lecz spadnie Ci wtedy reputacja. Jeśli zaatakujesz jakiegoś drowa, całe miasto obróci się przeciwko Tobie, iluzja zniknie i stracisz dość potężną ilość PD i nie będziesz miał okazji przekonać się o egzotyce elfów-murzynów. Całe miasto składa się z platform i dość odważnych architektonicznie budowli. Twoim głównym zadaniem jest odzyskanie jaj dla smoczycy Adalon, zanim pojawi się ta możliwość będziesz miał do wykonania szereg zadań zleconych przez mrocznych elfów. Możesz też od razu zaatakować drowów, jaja znajdziesz w skarbcu w Świątyni Lloth, lecz wtedy czeka Cię dość ciężka przeprawa z mrocznymi elfami, no i przepadnie expo za zadania.



Bazar Ust Natha

Po wejściu do miasta znajdziesz się na głównej platformie miasta i zarazem na Targu (1). Trzech kupców ma na stanie naprawdę ciekawe rzeczy – wysokopoziomowe zwoje i kilka artefaktów, m.in. miecz oburęczny +3: Zwiastun, sztylet do rzucania +3: Ognisty Kieł, Berło uderzenia – doskonałe na golemy, Włócznię uwiądu +4, Amulet odporności na magię Kaliguna, tarczę średnią +5: Wartownik i jeszcze kilka innych zabawek. Jeden z handlarzy sprzedaje także mikstury. Jeśli chcesz się nacieszyć wszystkimi (dosłownie) przedmiotami, okradnij kupców ze wszystkiego – wypij 3-4 mikstury złodziejskiego mistrzostwa i złodziej lub bard niech przystąpią do działań. Weź co najlepsze rzeczy z sobą, resztę zostaw w jednej z szafek. Potem możesz nie mieć już okazji do zakupów czy kradzieży, trzeba wykazać odrobinę przezorności.



Handlarz zwierząt

Niedaleko targu jeden z drowów handluje zwierzętami, a raczej stworami – zauważysz klatki (2). Drow tam stacjonujący zaproponuje Ci kupno jakiegoś z nich. Do wyboru ma następujących pupili: Gnoll za 500 sztuk złota, Troll za 750, Duchowy troll za 1000 i Umbrowy kolos za 1500. Mogą okazać się przydatne, lecz raczej nie teraz, choć wypróbuj np. Gnolla, przecież jesteś bezwzględnym drowem! Rozkaż mu i wydaj polecenie, zrób coś, zabij! Potraktuj to jako trening do bycia drowem... Potworki możesz zabić, handlarz nie będzie miał żadnych zastrzeżeń: Duchowy troll (Duch trolla) – 8000 PD, Umbrowy kolos – 4000 PD, Troll – 1400 PD, Gnolll – 35 PD. Zwierzątka możesz kupić tuż przed odprawieniem Mrocznego Rytuału, zostaw je przy niektórych drowach, jeśli miasto stanie się wrogie, będziesz miał zapewnione dodatkowe wsparcie. Także przy eliminacji wyznawców Ghaunadaura mogą się okazać przydatne, lecz jeśli zabiją przeciwników, nie zdobędziesz za to PD. Jeśli wydasz pieniądze, po zabiciu handlarza (jak już miasto stanie się wrogie) odzyskasz je.



Dola Fadoon

Na prawo od targu (3) zobaczysz dość przykry widok - grupa adeptów magii ćwiczy swoje zaklęcia na uwięzionym dżinie, który przeżywa niekończące się katusze i cierpienia – jak tylko któryś z torturujących Drowów oprawców zbyt mocno go zrani, po chwili zostaje uzdrowiony przez kapłankę. I tak w nieskończoność, Dola Fadoon będzie prosił o zakończenie jego mąk i zabicie – 5000 PD, jednak Główna Służka nie będzie z tego powodu zadowolona – zażąda 4000 sztuk złota, jeśli powołasz się na Dom Despana i Matkę Ardulace - obniżysz cenę do 2000 sztuk złota. Na zapłatę będziesz miał 1 dzień, po tym czasie całe miasto stanie się wrogie. Całe zadanie najlepiej wykonać przed odprawieniem Mrocznego Rytuału i oddaniem krwi lub przed odejściem z miasta – powiedz kapłance, że nie stać się na to "zadośćuczynienie" w tej chwili, jeśli zapłacisz, Główna służka zniknie i stracisz pieniądze (oraz PD za jej likwidację). Nie okazuj współczucia lub słabości oraz nie próbuj rozwiązać zajścia przemocą, bo całe Ust Natha Cię zaatakuje. Jeśli zależy Ci na doświadczeniu, zadanie możesz wykonać korzystniej. Nie zabijaj dżina, tylko wróć do niego po ataku na drowy podczas Eksterminacji. Główna Służka – 10000 PD, trzech Drowów oprawców – 25000 PD. Dżin i tak wtedy zginie (zniknie).



Drow handlarz niewolników

Na północny zachód od tawerny znajdują się klatki z niewolnikami (4), porozmawiaj z drowim handlarzem niewolników i spytaj, w jaki sposób nabywa się tych niewolników. Dowiesz się, że sprzedawani są szanowanym Domom bądź Służkom. Możesz zabić handlarza niewolników – 5000 PD, Pełna zbroja płytowa drowów +5 i Lanca drowów +3 – jest jednym z nielicznych wyjątków, których można spokojnie zabić, pozostali nawet nie zareagują, lecz niewolnicy znikną i nic już z nimi nie zrobisz. Będziesz mógł ich wykupić, lecz dopiero kiedy podejmiesz się zadania zdobycia krwi dla Matki Przełożonej Ardulace z Domu Despana, wtedy handlarz stwierdzi, że masz przychylność Przełożonej Ardulace i jesteś tu, by nabyć niewolników. Możesz ich wszystkich wykupić za 2000 sztuk złota z bronią i ekwipunkiem lub za 1000 sztuk złota bez niczego, jeśli to zrobisz, handlarz wypuścić ich z klatek, a ty w tym czasie będziesz mógł porozmawiać z Przywódcą niewolników. Będziesz miał kilka możliwości do wyboru:

1. Uwolnić niewolników, jeśli wykupiłeś ich razem z bronią i ekwipunkiem, zdobędziesz +1 do reputacji i 7500 PD dla całej drużyny, jeżeli bez – tylko 5000 PD. Jeśli okażesz zniecierpliwienie i powiesz, że mogą zrobić z wolnością, co chcą – 2000 PD, jeśli mają broń i wyposażenie, 0 PD bez niczego.

2. Pozwolić im odejść, gdzie chcą i wypuścić w mieście – jeśli mają broń i wyposażenie – 2000 PD, jeśli są bez broni i bez niczego – 0 PD.

3. Skierować ich do Świątyni Lloth, gdzie w Twoim imieniu zostanie złożona ofiara, otrzymasz -2 do reputacji. Jeśli masz w drużynie Keldorna, Anomena lub Mazzy, towarzysze i tak skierują ich do bram miasta, gdzie będą mogli uciec, czyli tak, jak w opcji pierwszej lub drugiej (w zależności od tego, czy mają broń i wyposażenie, czy nie).

4. Uwolnić ich, żeby poćwiczyć sobie strzelanie, niewolnicy zaczną uciekać (teleportują się).



Tawerna

[Mapa - Tawerna]

1. Wejście

5. Merinid

9. Sondal

2. Szordrin

6. Baragh

10. Lesaonar

3. Arena

7. Tathlyn

11. Piętro

4. Ilmryn

8. Nym Khalazza

12. Faere

Kolejne miejsce warte odwiedzin to miejscowa tawerna (7). Drow oberżysta oferuje tylko arystokratyczne pokoje, możesz dowiedzieć się o Komnatach żądzy na piętrze. W tawernie możesz dowiedzieć się sporo o mieście, elfach, okolicznych smokach, a także o przygotowaniach drowów do podboju elfów na powierzchni. W środku tawerny, wokół posadzki z szarym pentagramem i stołów stoją: Ilmryn, Merinid, Baragh, Tathlyn i Nym Khalazza. Jeśli porozmawiasz z Merinidem, podczas rozmowy zostanie zaatakowany przez Tathlyna. Jeden z drowów zginie, jest to na ogół Merinid. W tawernie też odbywają się walki na arenach. Porozmawiaj z Szordrinem – stoi przy wejściu na wschodnią platformę, jako że wyglądasz na twardziela – zaproponuje Ci on walkę na arenie ze strasznymi bestiami, które czekają, by zadać im śmiertelny cios, o ile masz na to dość odwagi. Udowodnij mu, że jesteś tak silny, jak sądzą o tym inni. Dodatkowo za zabicie każdego stwora dostaniesz nagrodę pieniężną. Kolejni przeciwnicy to:

1. Umbrowy kolos - 4000 PD, 250 sztuk złota.

2. Nabassu – 16000 PD, 500 sztuk złota.

3. Książę Sahuaginów - 2000 PD, 750 sztuk złota.

4. Obserwator - 14000 PD, 1000 sztuk złota.

Gdy pokonasz wszystkich przeciwników, Szordrin będzie pod niemałym wrażeniem, a jeżeli zaproponujesz mu walkę i wyzwiesz go na arenę – mroczny spęka i odejdzie. Czasem przeciwnicy po wschodniej stronie platformy nie pojawiają się od razu, podejdź wtedy do bramy i poczekaj (usłyszysz charakterystyczny dźwięk).

Jeśli już tak bardzo opanowała Cię żądza krwi i chciałbyś czegoś więcej, porozmawiaj z Sondalem – znajdziesz go w zachodniej części przed wejściem na piętro. Zaproponuje Ci walkę jeden na jednego z różnymi drowami. Akurat następny pojedynek właśnie się zacznie i zobaczysz porywający pokaz umiejętności ze strony najznamienitszego zawodnika, ulubieńca Pierwszego Domu - Lesaonara.

Gdy ten skończy, spytaj go np. czy przewyższał przeciwników zarówno wiekiem, jak i umiejętnościami oraz czy pastwi się nad dziećmi. Po czym wyzwij go na pojedynek. Będziesz mógł wyznaczyć kogoś z towarzyszy lub walczyć samemu, zostaniesz przeniesiony na arenę – na skraju śmierci Lesaonar przerwie walkę, przyzna, że jesteś lepszym wojownikiem, odda Ci swój miecz – Ostrze Spiekoty i szybciutko ucieknie. Zdobędziesz także 30000 PD dla całej drużyny.

Następnie przemówi do Ciebie Chalintra, która powie, że masz do spłacenia dług honorowy i będzie chciała z Tobą walczyć. Porozmawiaj z Sondalem, znów zostaniesz przeniesiony na arenę – możesz wyznaczyć kogoś z drużyny lub walczyć samemu. Za pokonanie kapłanki – 12000 PD.

W kolejnych walkach staniesz na przeciw magom, jeśli chcesz przyjąć wyzwanie, musisz być magiem lub wystawić maga z drużyny. Przyjdzie Ci się zmierzyć z trzema czarującymi (nie wyglądem) drowami, zdobędziesz kolejno – 6000 PD za pierwszą walkę, 8000 PD za drugą, 11000 PD za ostatnią. Pamiętaj, że drowy są w znacznym stopniu odporne na magię, używają kilku ochronnych zaklęć i przywołują dość dużo potworków do pomocy. Uważaj na Nishruu, lecz tylko wtedy, kiedy nie masz dodatku Tron Bhaala, który modyfikuje ich zdolności (nie niszczą wtedy przedmiotów). Po walkach możesz wejść na arenę i zabrać broń oraz wyposażenie z adamantyny: cztery Elfie kolczugi drowów +3 (całkiem niezłe – KP: 2, +5% odporności na magię i przyspieszenie rzucania zaklęć o 1, można rzucać zaklęcia i używać zdolności złodziejskich z niewielkimi karami), cztery Długie miecze drowów +3, Tarcza drowów +3 i Cep bojowy drowów +3.

Na piętrze znajdują się Komnaty żądzy. Drowka stojąca przy dwóch pokojach jest szczególnie chętna na przyjemne spędzenie wieczoru. Opcja dostępna dla dość charyzmatycznych mężczyzn (charyzma powyżej 14 pkt.), uważaj, jeśli prowadzisz z Aerie lub Jaheirą romans – zniszczysz piękne uczucie. Drow w górnej komnacie opanował kunszt masażu olejkami i sztukę dawania innych egzotycznych rozkoszy, które uleczą aurę i uspokoją duszę. Jeśli się zgodzisz – odpoczynek z leczeniem poważnych ran i szansą na zniszczenie romansu. W ogromnej klatce na prawo uwięzione drowy domu DeVir spotkała zasłużona kara – będziesz świadkiem walki o wpływy między domami. Na północ od klatki natkniesz się na drowa, który opowie o wymyślnej machinie za sobą do zabijania niewolników. Jeśli zgodzisz się ją wypróbować za marne 100 sztuk złota – zobaczysz, jak wybucha niewolnik, zaś ty stracisz 1 punkt reputacji. Będziesz miał szansę zabić 4 niewolników, potem mrocznemu ich zabraknie i nici z "zabawy".

To z grubsza wszystkie miejsca, które możesz/warto odwiedzić przed rozpoczęciem zadań dla domu Despana, na których prezentację przyszedł właśnie czas. Nie stanowią one jednakże kresu rozrywki tutaj - już po rozpoczęciu misji wkupywania się w drowie łaski;) pojawi się kilka ciekawych zadań i przygód - zostaną one przedstawione na końcu, po prezentacji głównego wątku.



Solaufein

Przed wejściem do miasta (możesz się do niego dostać, tylko jeśli wyglądasz jak mroczny elf) drow przy bramie powie Ci, żebyś zgłosił się do drowiego dowódcy, Solaufeina - znajdziesz go obok Bractwa wojowników (8) - który udzieli Ci wskazówek odnośnie twojego pobytu w Ust Natha. Musisz zrobić, co mroczny rozkaże, aby udowodnić Matkom Przełożonym, że jesteś coś wart; jeżeli Ci się nie uda, zginiesz. Podczas rozmowy nie okazuj braku zacięcia i niepewności – zażądaj należnego szacunku lub powiedz, żeby zwracał się do Ciebie, jak chce, bo jest to dla Ciebie bez znaczenia, wtedy zyskasz przychylność Solaufeina. Na początek masz się spotkać z nim i Służką przy wejściu do miasta (1), gdzie otrzymasz dalsze instrukcje. Na spotkanie musisz przybyć w ciągu trzech dni, potem zostaniesz zdemaskowany, a iluzja Adalon zniknie.



Ratowanie Faere

Na miejscu od Solaufeina i służki Imrae dowiesz się, co masz zrobić – przydzielone zostało Ci zadanie uratowania córki Matki przełożonej z rąk illithidów, którzy ją schwytali. Masz się spotkać z Solaufeinem przy wejściu do Wschodnich tuneli, znajduje się ono za mostem w południowo-wschodniej części głównego obszaru jaskini. Solaufein postara się odwieść illithidów od podróży astralnych. Na stawienie się do miejsca spotkania masz kolejne trzy dni. Podczas rozmowy mile widziana jest wyższa inteligencja niż 14 pkt., gdyż Solaufein spyta Cię o pożeraczy, odpowiedź będzie zależeć od twojej inteligencji, jeśli odpowiesz, że wiesz o kogo chodzi – illithidów, zaskarbisz sobie przychylność drowa, jeśli powiesz o otiagach wprost przeciwnie (przychylność będzie miała znaczenie przy jednym z późniejszych zadań i wpływa na dialogi). Po powrocie porozmawiaj z uwolnioną Faere i Solaufeinem, zostanie Ci wyznaczone następne spotkanie w gospodzie. Skieruj się właśnie tam.



Zabicie obserwatora

Od tego momentu, to Faere będzie ustalać Twój harmonogram zajęć. Po uwolnieniu jej z rąk Łupieżców umysłu znajdziesz ją w tawernie (7). Powie Ci, że wygląda na to, że Matka Przełożona jest Tobą bardzo zainteresowana i czeka Cię kolejne zadanie, jednak dalsze instrukcje dostaniesz, kiedy spotkasz się z nią i Solaufeinem na platformie (1) przy wejściu do miasta w przeciągu trzech najbliższych dni.

Kiedy już to uczynisz nasza ciemnoskóra szefowa uchyli rąbka tajemnicy – zamierza przyłączyć się do Ciebie i Solaufeina w starciu z obserwatorem, który przemyca adamantyt. Obserwator przybył do miasta drowów w Czarostatku, który znajduje się na platformie w południowo-wschodniej części miasta (9), tam właśnie masz się spotkać z Faere i Solaufeinem, aby rozprawić się z przemytnikiem. Na dotarcie do miejsca spotkania masz trzy dni, po tym czasie zostaniesz zdemaskowany. Na miejscu porozmawiaj z Faere, Solaufein ostrzeże Cię, że nie możesz w żaden sposób przez przypadek skrzywdzić jego albo Faere, kiedy zmierzysz się z Obserwatorem – 14000 PD, po walce Solaufein wypowie jeden z najlepszych swoich tekstów: Wspaniałe zwycięstwo! Pajęcza Królowa uśmiechnęła się dzisiaj do nas! Splunęliśmy w oko wielkookim tyranom i przeżyliśmy, by móc opowiedzieć o tym innym! – zdobędziesz dodatkowo 20000 PD, a Faere wyznaczy Ci następne miejsce spotkania – w tawernie (7) w ciągu trzech następnych dni. Wybierz się do niej powtórnie.



Pacyfikacja patrolu svirfnebli

Po zabiciu obserwatora, Faere wyznaczy Ci następne zadanie od Matki Przełożonej. Masz się udać na północny koniec jaskini w pobliże wioski svirfnebli i wymordować patrol głębinowych gnomów, aby wzbudzić w nich większy strach. Solaufein będzie wolał, żebyś to Ty wykonał to zadanie. Najpóźniej za trzy dni masz się spotkać z Solaufeinem w pobliżu wioski. Wyjdź z miasta i udaj się na miejsce spotkania – tam, gdzie walczyłeś w Królem Mykonidów i Koloniami zarodników (mniej więcej tam). Po załatwieniu sprawy z patrolem, wróć do Faere razem z Hełmem dowódcy patrolu i oddaj go jej na dowód wykonania zadania, zdobędziesz 28000 PD dla każdego z drużyny (w wersji niespatchowanej komunikat o tym nie pojawia się w oknie dialogowym!). Faere ma dla Ciebie (znowu?!) inne zadanie, zażąda spotkania w swojej prywatnej komnacie w wieży Bractwa Wojowniczek (6). Masz 1 godzinę na stawienie się na miejscu, więc lepiej nie zwlekaj z wiadomych powodów i udaj się do Bractwa Wojowniczek.



Likwidacja Solaufeina

W środku będzie czekała na Ciebie Faere, zażąda, abyś odnalazł i zabił Solaufeina, jako dowód jego śmierci masz przynieść Faere jego Płaszcz Piwafwi, a na załatwienie sprawy masz trzy dni. Możesz też odmówić wykonania polecenia, lecz wtedy całe miasto stanie się wrogie.

Solaufeina znajdziesz w jego komnatach w Bractwie Wojowników (8, jeśli odwiedzisz to miejsce w innym momencie, niż w trakcie wykonywania tego zadania, będzie puste). Zasadniczo masz dwa wyjścia:

1. Zrobić tak, jak ci przykazano, czyli zabić – 6000 PD, Adamantynowa kolczuga drowów +5, Tarcza drowów +3, Sejmitar drowów +3 (zapewnia także Ugłosowienie, każdy trafiony bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginie), znajdziesz także Płaszcz Piwafwi drowów.

2. Porozmawiać z Solaufeinem – przekonać go, żeby oddał ci swój płaszcz piwafwi. Obieca Cię nie zdradzić, a Faere i tak nie zauważy różnicy. Podczas rozmowy możesz się dowiedzieć, że Solaufein bardzo różni się od swoich pobratymców.

Po wykonaniu zadania wróć do Faere z Płaszczem Piwafwi – każdy z drużyny zdobędzie 30000 PD.



Zadowolenie Faere

Jeśli jesteś mężczyzną, drowka będzie chciała porozmawiać z Tobą na osobności, stwierdzi m.in, że potężny z ciebie mężczyzna i jesteś wart jej łoża, zostaniesz przy niej przez jakiś czas i będziesz zapewniał jej rozrywkę, czyli mówiąc krótko możesz spędzić z nią noc (Już myślałem, że się tego nie doczekam!). Jeśli prowadzisz romans z Aerie lub Jaheirą, musisz zachować odrobinę ostrożności (w tym drugim przypadku nie jest to konieczne), spróbuj przekonać Faere, że nie możesz tego zrobić:

1. Jeśli kategorycznie dwukrotnie odmówisz (Nie! Możesz mówić, co chcesz, ale ja tego nie zrobię!), zostaniesz zdemaskowany i całe miasto stanie się wrogie, więc ta opcja raczej nie będzie dobra.

2. Powiedz, że naprawdę nie możesz Naprawdę.

2a. Jeśli Twoja charyzma jest wyższa niż 12 pkt., a inteligencja niż 16 pkt., powiedz o złożeniu ślubu przed Lloth, że dochowasz celibatu.

2b. Jeśli Twoja charyzma i inteligencja są wyższe niż 14 pkt., powiedz o tym, że dotknęła Cię straszna klątwa, którą niełatwo zdjąć.

2c. Jeśli twoja charyzma jest wyższa niż 16 pkt., możesz powiedzieć, że nie żartujesz, bo jesteś eunuchem.

3. Powiedz, że należysz do innej, wskaż na jedną z towarzyszek lub powiedz jej o kimś z Ched Nasad.

Po tym małym tete a tete, bądź zamiast jeśli grasz kobietą, w rozmowie zostanie Ci przedstawione kolejne zadanie – udało Ci się wzbudzić dość zaufania, by spotkać się z Matką Przełożoną Domu Despana, co oznacza, że udało Ci się uzyskać przychylność tego domu, pomoże Ci to jeszcze bardziej zbliżyć się do celu (czyli odzyskania smoczych jaja Adalon). Masz się spotkać z Faere, córką Matki Przełożonej w Świątyni Lloth (10). Na dotarcie do miejsca spotkania masz trzy dni (tyle czasu, przecież świątynia jest niedaleko).



Zdobycie krwi

[Mapa - Świątynia]

1. Wejście

3. Straż jaj

5. Rytuał

2. Kat

4. Skarbiec

Po wejściu do świątyni porozmawiaj z Matką Przełożoną Ardulace i Faere. Po nieco zbyt długiej konwersacji Ardulace wyśle Cię po krew jednej ze starszych ras, które zamieszkują Podmrok wraz z drowami. Będzie ona potrzebna do odprawienia Rytuału Przywołania.

1. Możesz wyruszyć na południowy wschód do tuneli obserwatorów i zabić Prastarą Kulę.

2. Możesz wyruszyć do miasta illithidów, także na południowym wschodzie, i zabić Starszy Mózg.

3. Możesz też wyruszyć na zachód, do ruin Kuo-Toa i zabić ich księcia.

Po zdobyciu krwi masz natychmiast wrócić do Ardulace, jeśli masz już ją przy sobie, Matka Przełożona nie będzie kryć zdziwienia. Po uporaniu się z zadaniem wróć do świątyni i oddaj ją – każdy z drużyny zdobędzie 22000 PD, Ardulace będzie bardzo zadowolona, wspomni, że niedługo zacznie rytuał, jednak zanim to zrobi, ma zamiar zamknąć miasto, nikt nie będzie do niego mógł wejść ani wyjść. Powie, żebyś odpoczął, a Faere nakaże Ci spotkać się z nią w ciągu godziny, na stawienie się w Bractwie Wojowniczek (6) masz 1 godzinę (to naprawdę mało czasu i warto się sprężyć, w przeciwnym razie może się okazać, że trzeba będzie zalać drowią krwią chodniki nieco przedwcześnie).



Podmiana jaj

Po przybyciu na wyznaczone miejsce dowiesz się o tym, co planują drowy – zamierzają napaść na powierzchnię, zaś Rytuał Przywołania Matki Ardulace ma wezwać potężnego demona, zostaną mu ofiarowane Smocze jaja w zamian za jego pomoc i zapewnią Domowi Despana przychylność Lloth. Faere zaś chce zdradzić Matkę Ardulace i zmusi Cię do pomocy – masz dostać się do skarbca Domu Despana w świątyni Lloth i zamienić prawdziwe jaja srebrnej smoczycy na fałszywe, które sama zrobiła – dzięki temu, kiedy Ardulace zaoferuje demonowi fałszywe jaja, ona będzie mogła zaoferować prawdziwe, a Matkę Przełożoną trafi szlag (i zginie). Jeśli odmówisz, całe miasto stanie się wrogie. Dostaniesz Fałszywe smocze jaja (Faere) i Klucz do skarbca Despany. Idź do Świątyni Lloth (10), na wykonanie zadania masz trzy dni.

Przed wejściem do środka (o ile go wcześniej nie zabiłeś!) spotkasz Solaufeina – zakradł się do miasta, żeby szpiegować Faere. Podziękuje Ci za to, że go oszczędziłeś i podaruje kolejną kopię smoczych jaj... To już staje się zabawne – podstępy w podstępach, plany w planach, kłamstwa w kłamstwach. Możesz przyjąć Fałszywe smocze jaja (Solaufeina) i przechytrzyć Faere oraz Matkę Ardulace (i odzyskać prawdziwe Smocze jaja) albo odmówić. Twoja decyzja, co zrobisz z jajami będzie miała znaczenie przy Rytuale Przywołania.

Wejdź do świątyni. Skarbiec znajduje się na północnym wschodzie, przed wejściem stoi dwóch strażników. Żeby uczestniczyć w Rytuale Przywołania musisz podmienić jaja i wrócić do Faere. Najlepiej będzie jeśli wyślesz jedną czy dwie postacie pod wpływem niewidzialności, gdy otworzysz kluczem Skarbiec, Strażnicy jaj staną się wrodzy (Chroń jaja! ha, ha), czasem, nawet jak nie widzą przeciwników, alarmują całe miasto, żeby tego uniknąć, zabij ich szybko – mają po ok. 10 punktów życia, więc nie powinieneś mieć problemu. Wejdź do skarbca, strzeże go dość spora grupka golemów – możesz zająć się nimi kiedy indziej lub teraz: trzy Kamienne golemy i dwa gliniane – po 8000 PD, przy północnej ścianie znajdziesz Smocze jaja, zabierz je z sobą, a podłóż Fałszywe smocze jaja od Faere.

Wróć do drowki; masz następujący wybór:

1. W Świątyni Lloth porozmawiaj z Matką Przełożoną Ardulace i wydaj Faere, jako dowód jej podstępu musisz mieć przy sobie jeden z przedmiotów: prawdziwe Smocze jaja, Fałszywe smocze jaja od Faere lub Klucz do skarbca. Faere sprowadzą straże – zostanie ukarana za zdradę i zginie. Matka Ardulace oddali się i zacznie przygotowania do Rytuału, pojawi się też Chochlik od Adalon, niedługo potem Straż poinformuje Cię i zabierze na Rytuał Przywołania.

2. Daj jaja od Solaufeina – 20000 PD. Opcja dostępna, tylko jeśli go wcześniej nie zabiłeś.

3. Daj prawdziwe jaja – 10000 PD.

To, które jaja zdecydujesz się oddać, będzie miało znaczenie przy Rytuale. Faere pójdzie do Świątyni Lloth i każe Ci ruszyć za nią, na stawienie się w świątyni masz trzy dni. Po zniknięciu Faere pojawi się Chochlik, który jest wysłańcem Adalon, w języku mistrza Yody wyjaśni, co masz robić, czyli pospieszyć się i odzyskać Smocze jaja (możesz go zabić przed zniknięciem – 1400 PD). Udaj się do Świątyni na Rytuał Przywołania.



Rytuał Przywołania

W zależności od tego, czy wydałeś wcześniej Faere, czy nie, przebieg może być nieco inny. Po wejściu do świątyni (10) spotkasz Faere i od razu zabierze Cię na obrzędy Rytuału.

1. Jeśli wydałeś Faere i została ona zabita, Matka Ardulace sprowadzi Pomniejszego Lorda Demonów, matrona odda Smocze jaja demonowi, poprosi go też, aby zniszczył ich elfich nieprzyjaciół – Pomniejszy Lord Demonów odkryje wtedy iluzję i zostaniesz zdemaskowany – oboje Cię zaatakują. Matka Ardulace – 16000 PD, Demon – 26000 PD, paskuda jest odporna na broń +4 i niższą, więc jeśli takiej nie masz, pozostaje magia (trzy Obniżenia magii z Wyzwalacza, Wielkie osłabienie i Palec śmierci czy jakiś inny czar załatwi sprawę). Przy zwłokach znajdziesz: Pierścień odbijania zaklęć, Zbroję płytową Gorgony +4 (KP: -1, dodatkowa premia -6 przeciwko broniom siecznym), trzy Kamienie łotrzyków i inne klejnoty, przy ciele demona znajdziesz Skażone smocze jaja. Adalon na pewno nie będzie z tego powodu zadowolona...

2. Jeżeli oddałeś prawdziwe Smocze jaja Faere i nie ujawniłeś jej zdrady matronie, Matka Ardulace sprowadzi Pomniejszego Lorda Demonów, odda mu Fałszywe smocze jaja od Faere i trafi ją szlag, zginie, wtedy Faere poprosi go, aby zniszczył ich elfich nieprzyjaciół – Pomniejszy Lord Demonów odkryje wtedy iluzję i zostaniesz zdemaskowany – oboje Cię zaatakują. Faere – 12000 PD, Demon – 26000 PD, taktyka ta co powyżej, przedmioty te co powyżej, dodatkowo Elfia kolczuga drowów +3 i Płaszcz Piwafwi drowów. Smocze jaja zostaną skażone.

3. Jeśli oddałeś Faere Fałszywe smocze jaja (Solaufeina) i nie ujawniłeś jej zdrady, Matka Ardulace sprowadzi Pomniejszego Lorda Demonów, odda mu Fałszywe smocze jaja od Faere i trafi ją szlag, zginie, wtedy Faere będzie próbowała pójść na układ z demonem i też ją trafi szlag, bo będzie mu próbowała dać Fałszywe jaja, jeśli masz prawdziwe Smocze jaja, możesz pójść na ugodę z demonem – Jeśli Twój charakter jest zły i masz przy sobie prawdziwe Smocze jaja, będziesz mógł dokonać wymiany z demonem, jednak Twoim towarzyszom nie spodoba się pójście na układ ze złym demonem. Nalia, Cernd, Valygar i Aerie opuszczą drużynę i odejdą, Keldorn, praworządny dobry Sir Anomen, Mazzy, Minsc, Jaheira odłączą się i Cię zaatakują, dodatkowo demon może się zniecierpliwić i zniknie. Jeśli jednak dojdzie do możliwości układu, w zamian za Smocze jaja możesz uzyskać:

3a. Demon wyprowadzi Cię z miasta drowów i zniszczy wszystko, co stanie na jego drodze. Właściwie to zniszczy tylko strażników przy wyjściu na powierzchnię w Zachodnich tunelach.

3b. Jeśli zapragniesz bogactwa – zginiesz.

3c. Możesz wymienić Smocze jaja za potężny przedmiot o ogromnej magicznej mocy, dostaniesz halabardę +4: Czarna mgła.

3d. Jeśli zapragniesz ogromnej mocy, nie do wyobrażenia – zginiesz (marnie i trafi cię szlag).

3e. Jeśli rozmyślisz się przed decyzją (Eee... zresztą nie. To chyba nie najlepszy pomysł) – zginiesz.

4. Możesz dopuścić do śmierci Matki Ardulace i Faere, lecz nie oddawać demonowi Smoczych jaj (jeśli masz dobry charakter lub neutralny, nie będziesz mógł pójść na ugodę z demonem), wróć z nimi do Adalon.



Więzienie Aboletha

W podłużnym zbiorniku (5) na lewo od kupców na bazarze pływa obrzydliwa kreatura – z głowy wyrastają jej macki, a wokół zbiornika unosi się zapach zjełczałego tłuszczu. Potwór nie rusza się, jakby spał. Na początku nie będziesz mógł z tym czymś sobie pogawędzić, dopiero po wykonaniu pierwszego zadania Solaufeina – uwolnienia Faere i rozmowie z Solaufeinem oraz nią samą po powrocie do miasta obok śmierdzącego pojemnika pojawi się niewolnik – Duergar, jeśli będziesz przechodził obok, przemówi do Ciebie i poprosi, żebyś zbliżył się do zbiornika za jego plecami. Jeśli odmówisz - oznajmi całemu miastu, że nie jesteś drowem i wszyscy staną się wrodzy. Podejdź do akwarium i porozmawiaj z rybopodobnym stworzeniem – Abolethem, żyjącym w tym zbiorniku. Stwór postawi sprawę jasno i wyraźnie – zna Twoją tajemnicę i zagroził, że ujawni obecność nie-drowa całemu miastu, jeśli nie przyniesiesz mu mózgu kapłanki Qilue. Masz do wyboru:

1. Podczas rozmowy zaszantażować akwarystę. Poprowadź odpowiednio dialog. Spytaj na początek, czy zamierza trzymać Cię w swej służbie wbrew własnej woli i czy dokonasz tego złowieszczego czynu. Po czym zmień ton i powiedz, że w ten sposób nie będziesz się dogadywać z rybką. W końcu zagroź, że ujawnisz jego zdradę, jeśli szepnie komuś choćby słówko o Tobie, czyli najzwyczajniej w świecie, żeby się zamknął i stulił swój nadęty dziób – zdobędziesz 12000 PD dla całej drużyny. Lecz nie dostaniesz się już do Domu Qilue...

2. Zgodzić się i wykonać jego polecenie, a właściwie rozkaz – idź do Domu Qilue i zdobądź jej móżdżek, po zadaniu wróć do Aboletha – zadowolony brzydal obieca nie pisnąć słówka o Twoim pochodzeniu, a ty zdobędziesz przy okazji 10000 PD.



Dom Qilue

Dom kapłanki Qilue (11) znajduje się przy Bractwie wojowniczek (6). W środku czeka na Ciebie dość trudna walka ze służkami i samą Qilue. Stojący przy wejściu Sługa drowów zaalarmuje wszystkich w środku. Możesz wszystkich spokojnie zabić, uważaj tylko, żeby któryś z przeciwników w panice nie opuścił Domu Qilue, bo całe miasto może stać się wrogie. Pięć Sług drowów: dwóch po 10000 PD, trzech po 11000 PD. Walka może być niełatwa, bo niektórzy słudzy to magowie i to dość dobrzy – zaczynają od Wyzwalacza z Ochroną przed magicznymi broniami, Kamienną skórą i Kloszem niewrażliwości, po czym zasypią Cię Symbolami, rzucą Ogień słońca, Słowo mocy: ogłuszenie, Palec śmierci, Dominacje, po czym zaczną przyzywać pajączki i Niewidzialnego myśliwego, wszystko to pomnożone razy trzy. Walkę utrudnia fakt, że drowy są w dość wysokim stopniu odporne na magię, więc lepiej używać zaklęć ochronnych lub takich, które tę odporność pomijają (kilka Zabójczych chmur z różdżki nauczy sługusów rozumu). Qilue jest słaba – 4000 PD. po walce przeszukaj dom, przy zwłokach znajdziesz: Adamantynową kolczugę drowów +5, Cep bojowy drowów +3, Tarczę drowów +3, sztylet Koscianą klingę +4, zwój Przywołania pomniejszego żywiołaka ognia oraz cel wycieczki – Mózg Qilue. W szafkach losowe przedmioty.



Visaj

Tego czarodzieja spotkasz na drodze (12) między Wieżą Deirexa a Bractwem Wojowniczek. Pojawia się, gdy podejmiesz się misji, jaką będzie dostarczenie krwi Matce Przełożonej Ardulace na Mroczny Rytuał. Gdy będziesz przechodził obok niego, powinien do Ciebie przemówić, zaproponuje kupno magicznej liny, która należała niegdyś do Jarlaxle'a – Niesławnego Najemnika, przywódcy Bregan D'aerthe i wielkiego łotra znanego w całym Podmroku. Visaj opowie też rzewną historyjkę o Jarlaxle'u i jego nieudanej próbie zemsty na Domie, który odmówił mu zapłaty za wykonane usługi. Handlarz ukradł mu magiczną linę i podmienił prawdziwą, którą teraz chce Ci sprzedać – dzięki niej nie zadziała na Tobie Uwięzienie i będziesz mógł bezpiecznie splądrować dom Deirexa, lisz nic Ci nie zrobi. Jak już zdążyłeś się przekonać, nie warto wierzyć podstępnym drowom, ale co tam – kup linę za marne 1000 sztuk złota. Jeśli Twoja charyzma jest wyższa niż 14 pkt., możesz zbić cenę do 500 lub 750 sztuk złota, jeśli zaś w ogóle nie chcesz płacić za niepewny towar – zastrasz Visaja, powiedz, że go zabijesz, po czym zabierz Pozłacaną linę (Niech Lloth obedrze cię ze skóry, draniu!). Skoro masz już artefakt, wypróbuj jego działanie – pora złożyć wizytę w Wieży Deirexa (13) – starożytnego założyciela Ust Natha.



Wieża Deirexa

Po wejściu do Wieży (lina znosi magiczną barierę, jeśli wejdziesz bez niej – zginiesz) – spotkasz nie kogo innego, tylko właściciela Wieży – lisza Deirexa, który, nie bawiąc się zbytnio w uprzejmości, przyjmie Cię Uwięzieniem, gdy myślisz, że pochłonęła Cię jakaś bezkształtna i niematerialna sfera, po chwili znajdziesz się w pomieszczeniu razem z nikim innym jak niesławnym oszustem – Jarlaxlem, padłeś oczywiście ofiarą kolejnej intrygi, może nie do końca, bo przecież lina podziałała – Visaj powiedział, że lina ochroni Cię przed zaklęciem zniewolenia Deirexa i tak się stało. Nie znalazłeś się w piekielnej pod-sferze, lecz w sferze kieszonkowej Jarlaxle'a – kwaterze głównej bandy najemników Bregan D'aerthe. Jak się okaże, ludzie Jarlaxle'a znajdują się w niewoli lisza Deirexa, a historia Visaja o kradzieży liny była zmyślona. Zostaniesz zmuszony odzyskać z wieży lisza pewne kamienie szlachetne i oddać je Jarlaxle'owi, bo inaczej zdradzi, kim jesteś. Jednakże ma to swoje dobre strony – będziesz miał okazję do złupienia wieży i Domu Jae'llatów. Na wykonanie zadania masz jeden dzień – po tym czasie zostaniesz zdemaskowany!

Zostaniesz teleportowany z powrotem przed wieżę Deirexa (13), wejdź do niej i rozpraw się z liszem, łatwe to nie będzie. Deirex rozpoczyna od Ochrony przed magicznymi broniami, Pułapki na czary i Kamiennej skóry, zaczyna od razu rzucać Zatrzymanie czasu, potem Symbole (wszystkie), Ogień słońca, Zawodzenie Banshee, Plugawy uwiąd, Palec śmierci, Przyzwanie ifryta, Zamianę ciała w kamień itd. Trzeba uważać na Wyzwalacz zaklęć z Rozproszeniem magii, Prawdziwym widzeniem i Zaklęciem śmierci, bo może nam wyczyścić wszystkie efekty ochronne, a wtedy może zaboleć. Przy poważnych ranach aktywuje Łańcuch czarów z Odbiciem czaru i Zwodniczym sobowtórem, na skraju śmierci aktywuje mu się Ochrona przed magicznymi broniami z Warunkowania. Nie rzucaj zaklęć poziomów 1-5, bo jest na nie odporny (jak to lisz), jeśli nie masz Zatrzymania czasu, zejdź mu lepiej z pola widzenia, czy przywołaj mięso armatnie i atakuj magicznie z dystansu, żeby nie objęło cię Rozproszenie z Wyzwalacza. Dobrze sprawdzają się czary obszarowe, bo jest chroniony Pułapką na czary, wiec gdy jej nie zdejmiesz (np. Rubinowym promieniem), przy bezpośrednim ataku magicznym nic mu nie zrobisz. Deirex – 22000 PD, przy zwłokach znajdziesz Kamień strażniczy Domu Jae'llat i Ząb lisza. W szafkach: zwoje z Czarodziejskim okiem, Głuchotą, Błyszczącym pyłem, Usunięciem magii i Zarazą; Ograniczone życzenie, Miniaturowe meteory Melfa, Przerażenie; Klejnoty Deirexa i Zbroję żmii +5. Dwie szafki w północnej części są zabezpieczone pułapkami z Prawdziwym widzeniem i kolczastą włócznią.

Jeśli weźmiesz Klejnoty Deirexa, znów zostaniesz przeteleportowany do sfery kieszonkowej Jarlaxle'a. Oczywiście zostałeś wykiwany, ale mogłeś to przewidzieć, nie? Ciągle same kłamstwa – kamienie, które chciał Jarlaxle, nie zawierały dusz jego ludzi, on nigdy nie zaryzykowałby rzucenia swoich ludzi przeciw liszowi, kryształy-klejnoty są tak naprawdę cennymi artefaktami rodu Jae'llat, którego lisz jest sojusznikiem. Jarlaxle chciał się zemścić na Domu, który mu nie zapłacił. Podczas rozmowy z Jarlaxlem i Visajem możesz potulnie spuścić uszy i poprosić o odesłanie z powrotem, choć lepszym i korzystniejszym rozwiązaniem będzie danie nauczki tym zarozumialcom – obwieść im krótko i zdecydowanie, że zabijesz ich za manipulacje (Zabiję cię, elfie, i nic mi w tym nie przeszkodzi!): Jarlaxle – 12000 PD, Visaj – 14000 PD.

Po śmierci obu oszustów od razu zostaniesz przeteleportowany do Ust Natha. Tak czy inaczej, powinieneś zdobyć dwa przedmioty, które pozwolą dostać Cię się do dodatkowych miejsc. Na początek sprawdź kryjówkę lisza, wejdź po schodach do jego skarbca – Ząb lisza otworzy przejście, w sadzawce znajdziesz: Pierścień niezdarności, Kuszę nieszczęścia +4, ponad 100 sztuk złota, Różdżkę magicznych pocisków i zimna, Krótki miecz +2, Miecz oburęczny +2, Włócznię +3, zwój Rubinowego promienia odwrócenia i Wielobiesa, klejnoty, w tym Kamień łotrzyków i dwie Królewskie łzy. Pozostaje jeszcze Dom Jae'llat.



Dom Jae'llat

Kamień strażniczy otworzy przejście do domu (14). Czeka Cię dość niełatwa walka z wieloma Strażnikami Jae'llatów. Po wejściu na platformę zostaniesz zaatakowany: zabij od razu kapłankę Rilloę Jae'llat – 8000 PD i siedmiu Strażników – po 6000 PD. Przejdź na północno-wschodnią platformę: Hindra Jae'llat – 14000 PD, Ist'tar Jae'llat – 16000 PD i sześciu Strażników – po 6000 PD. Są odporni na magię i atakują w grupie, to jedyne ich zalety. Nie powinieneś mieć większych problemów. W szafkach znajdziesz: Sejmitar +3: Ostrze Wody, 2500 sztuk złota, 4 Szmaragdy i 45 Pereł, co da niezłą sumkę po sprzedaży. Przy zwłokach znajdziesz całą masę sprzętu z adamantyny i Diamenty. Uważaj, bo jeden z drowów może wpaść w panikę i przez przypadek wyjść do Ust Natha, a wtedy całe miasto stanie się wrogie.



Taso Kala i wyznawcy Ghaunadaura

Kapłanka pojawia się (15), gdy podejmiesz się misji, jaką będzie dostarczenie krwi Matce Przełożonej Ardulace na Mroczny Rytuał. Gdy będziesz przechodził obok Bractwa Wojowniczek, władczo zachowująca się kobieta drow rozkaże Ci udać w południowo-wschodni kraniec miasta drowów i zniszczyć ukrywającą się tam sektę wyznawców Ghaunadaura. Nie próbuj odmawiać - miasto stanie się wrogie - na wykonanie zadania masz jeden dzień. Idź na platformę (9), która znajduje się na południowy wschód od Wieży Deirexa, przygotuj się na walkę z większą ilością przeciwników. Główny kapłan Ghaunadaura – 10000 PD, Kapłan Ghaunadaura – 7000 PD, Relonar – 4000 PD. Do tego galarety, szlamy i śluzy oraz dwa Otiagi – ok. 15000 PD. Walka nie powinna sprawić trudności, lecz jak mag rzuci przyspieszenie, może być groźnie.

Po powrocie zamelduj się u kapłanki Lloth i powiedz Taso Kali, że zadanie wykonane – nikt Ci nie podziękuje, ani nie dostaniesz nagrody od matki przełożonej, jednak dzięki temu nadal będziesz mógł żyć, tak to już jest z niewdzięcznymi drowami.

Zadanie możesz zostawić sobie przed Eksterminacją – zabij wyznawców boga szlamu, po Rytuale Przywołania, kapłanka i tak stanie się wroga, a Ty za jej zabicie zainkasujesz 7000 PD, potraktuj to jako nagrodę.



Eksterminacja

Po zniknięciu iluzji podczas Rytuału lub Twojego zdemaskowania całe miasto stanie się wrogie. Możesz postąpić zgodnie z radami wysłanego przez Adalon Chochlika i jak najszybciej Ust Natha opuścić, a także do Jaskini Smoka srebrnego się udać... lub przejść do tego, co tygrysy i tygrysice lubią najbardziej, czyli eksterminacji mrocznych elfów. Pamiętaj, że są odporne na magię, więc większość zaklęć nic im nie zrobi, zaś obniżanie każdemu odporności magicznej raczej nie ma większego sensu, bo nie starczy Ci zaklęć i zajmie to zbyt długo czasu. Odporność na magię i używanie czarów przez niektórych drowich magów to ich jedyne atuty. Zacznij w Świątyni. Przygotuj się, zarzuć ochrony i zaklęcia bojowe (Ulepszone przyspieszenie na wojowników), przywołaj pomocników (Miecze Mordenkainena, po jednym na lokację), przyspiesz drużynę i jazda!

Wyjdź z pomieszczenia, gdzie odbył się Rytuał Przywołania i walcz, walcz, i jeszcze raz walcz. Licz przy tym punkty doświadczenia... W świątyni trzech Strażników Rytualnych – po 5000 PD, Kat – 9000 PD, Służka Lloth – 6000 PD, czterech Strażników Przełożonej – po 4000 PD. Przejdź się po mieście i zrób... rzeź: Drow czarodziej – 1400 PD i Drow wojownik – 4000 PD przy Wieży Deirexa. Taso Kala – 7000 PD; dwóch Drowów przy Bractwie Wojowniczek – 10000 PD; Drow – 4000 PD i cztery Olbrzymie pająki – po 450 PD na platformie na północny wschód od Bractwa Wojowników; dwóch Drowów na platformie razem z Illithidami – 21000 PD, dwóch Łupieżców umysłu też możesz zabić (o ile nie zniknęli razem z magami po rozmowie umysłów) – po 9000 PD; Drow wojownik i Olbrzymi pająk przy Tawernie – ponad 4000 PD; Tawerna: Szordrin – 4000 PD, Nym – 1800 PD, reszta ok. 5000 PD. Drowy na piętrze Tawerny w Komnatach żądzy – ok. 15000 PD. Drow z Czarostatku – 7000 PD, dodatkowo dwa Olbrzymie pająki na wyższych poziomach – po 450 PD. Kapłanka Lloth – 2000 PD i trzy Olbrzymie pająki – po 450 PD w pobliżu Handlarza niewolników. Główna Służka – 10000 PD i trzech Drowów Oprawców – 25000 PD. Drowy na Targu – ponad 5000 PD. Wyjdzie około 200000 (słownie: dwieście tysięcy) PD.