by Jay Jay (korekta by Kinski)

Wstęp
Nasza umowa z Saemonem Havarianem uległa niewielkim zmianom, podczas naszej podróży zostajemy zaatakowani najpierw przez githów, a następnie przez ludzi-rekiny, statek tonie, a my trafiamy do Sahuaginów (2). Próbuje porozumieć się z nami Wielka królewska kapłanka Senityili (Ta'risslysa, ss'uri. Ssivilis y russyla!). Jeśli mamy w drużynie Cernda, powie nam, kim są nasi "wybawcy": to Anguiliianie... lub Sahuagini, lub Morskie Diabły. Kapłanka poprzez magiczną moc Sekolaha sprawia, że rozumiemy ich język. Przy pierwszej lepszej okazji uświetnilibyśmy ucztę swoją obecnością... na talerzach biesiadników. Edwin ma jeden z najzabawniejszych tekstów przy rozmowie z kapłanką i Kapitanem Feerlattiysem: Może byś się tak do nas odezwał, kijankopodobny cosiu. Jak się tu dostaliśmy? (jeśli to w ogóle potrafi mówić. Tego typu istoty znane są bardziej z smaku swych udek...). Tym razem rybokształtni mają inne plany. Nie ma większego sensu ich atakować, zbyt wiele stracimy... Ich przepowiednia głosi, że pojawią się istoty z powierzchni i uratują ich rasę od zagłady. W krótkim czasie zostajemy przedstawieni Królowi Ixilthetocalowi. Dojdzie do drobnej rozbieżności zdań między kapłankami – Tlyysixxous nie będzie chciała się zgodzić, że jesteśmy wybrańcami z przepowiedni, jak sądzi Senityili. Rozstrzygnięciem będzie próba, w której zmuszeni będziemy zabić Ettina (3) (boli go głowa, nie chce walczyć, smutne, co alkohol robi z ettinami, może dlatego jest całkowicie odporny na pociski; tak naprawdę to zwykły otiag z animacją ettina...) – 5000 PD. Gdy my – cudowne małe smaczne kąski – dowiedziemy już naszej wartości i udowodnimy, że to o nas chodzi w przepowiedni, król zaproponuje nam zabicie buntownika – Księcia Villynatego w zamian za uwolnienie nas z morskiego miasta. Tradycyjnie będziemy musieli przynieść mu serce ofiary. Jednak, aby do niego dotrzeć, będziemy potrzebowali klucza, którym jest Ząb Sekolaha, chroniony przez sędziwego Widza.

Wielka królewska kapłanka Senityili
Kapłanka Senityili poprosi nas także, żebyśmy do niej przyszli, wtedy dowiemy się, jak zdobyć ów ząb. Idziemy do świątyni (1). Będziemy świadkami ceremonii – Wielka kapłanka Tlyysixxous zostanie złożona w ofierze, bo to ona razem z Baronem Thelokassyilem nie zgadzała się z proroctwem i próbowała doprowadzić do naszej śmierci, teraz zapłaci za swoją pomyłkę (NiEEeeeeee).
Po tym uciesznym przedstawieniu Wielka królewska kapłanka Senityili przedstawi nam swój plan uratowania podwodnej rasy oraz wyjaśni nieco dziwne zachowanie króla podczas naszego z nim spotkania (te ciągłe uśmieszki: chii, chii!), okaże się, że kapłanka związała się z buntownikami i ich przywódcą Księciem Villynatym, chce zapobiec upadkowi Miasta. Król Ixil sprawuje rządy jak szaleniec i skazuje na wygnanie albo śmierć (przez pożarcie pewnie) zbyt wielu Sahuaginów. Jedyną nadzieją jest Książę Villynaty. Jeśli się zgodzimy na jej propozycję, podaruje nam Kulę Buntownika, która umożliwi nam spotkanie się z księciem, jednak tak czy owak, najpierw musimy zdobyć ząb, który jest kluczem do siedziby rebeliantów – możemy pocieszyć się także, że w naszych rękach leży los Miasta Grot. Mamy też kilka możliwości, jak postąpić, każda jest pod niektórymi względami korzystna. Po rozmowie z kapłanką możemy na nią donieść Królowi, lecz wtedy i tak będziemy musieli dokończyć sprawę z buntownikami, a nie dostaniemy za to nagrody. Stracimy Kulę Buntownika, a kapłanka Senityili i Kapitan Feerlattiys zginą...
Nieco na zachód od niej (11) spotkać możemy Kapłankę Sekolaha, która świadczy usługi świątynne, zajmuje sie również handlem - choć widać, że ma o tym nikłe pojęcie - z odpowiednio wysoką charyzmą kupujemy taniej niż sprzedajemy.

Drowie ruiny
Udajemy się na południe od Miasta Grot, gdzie zamieszkiwały niegdyś Drowy. Po drodze zaatakowani zostaniemy przez kilka Pająków (po 2000 PD), Ettercapów (po 650 PD) i Kościanego Golema (18000 PD). Droga jest zabezpieczona dwiema pułapkami – unieruchomiająco-kwasową i z wyładowaniem łańcuchowym. Kiedy docieramy do miejsca z dwoma chochlikami (4), te proponują nam zabawę (z nagrodami!) – czeka nas zagadka. Można też spróbować samemu otworzyć skrzynię, lecz zginiemy (jak mówią chochliki, stracimy duszę)...
Zadanie polega na dopasowaniu przedmiotów do odpowiednich bohaterów. Cała podłoga nafaszerowana jest pułapkami, niektóre są dość niebezpieczne (Dezintegracja, Zamiana ciała w kamień, Labirynt i inne, mniej groźne). Zagadka wygląda tak: Jest 5 skrzyń, w których nie ma nic, przed każdą skrzynią ukażą się słynni ludzie, od każdego z nich otrzymasz przedmiot, który należy do innego sławnego człowieka, każdy poda nam wskazówkę, który przedmiot do nich należy, jeśli będziemy wiedzieli do którego człowieka należy dany przedmiot, umieśćcie go w skrzyni. Jeśli ułożymy wszystkie przedmioty we właściwych skrzyniach, otworzy się szósta skrzynia i będziemy mogli się pośmiać razem z chochlikami z wielgachnego okropieństwa. A więc:
Przedmiotem Elminstera jest Fajka. Dostajemy od niego sejmitar dla Drizzta.
Przedmiotem Khelbena jest Laska. Dostajemy od niego Wisior dla Alustriel.
Przedmiotem Alustriel jest Wisior. Dostajemy od niej fajkę dla Elminstera.
Przedmiotem Piergeirona jest Hełm. Dostajemy od niego laskę dla Khelbena.
Przedmiotem Drizzta jest Sejmitar. Dostaniemy od niego Hełm dla Piergeirona.
Nagrodą za rozwiązanie zadania będzie zawartość skrzyni – Buty eteryczności i Płaszcz ochrony +2.
Na północnym wschodzie od chochlików znajduje się kolejna skrzynia (5), której zawartość tym razem musi wpaść w nasze ręce. Na straży skrzyni czuwa bardzo sympatyczny Widz. Nie jest do nas wrogo nastawiony, oczywiście dopóki go nie zaatakujemy (zabicie obserwatora – 4000 PD). Najpierw jednak pomówmy z nim o jego pracy i o tym, co tutaj w ogóle robi. Najlepiej porozmawiać z nim osobą, której mądrość jest wyższa niż 12 punktów (możemy wypić Miksturę intuicji, albo, jeśli mamy w drużynie, Edwinem, Haerdalisem czy Cerndem). Po dłuższej pogawędce zapewne będziemy w stanie przekonać strażnika, że kontrakt mówi o pilnowaniu skrzyni, a nie jej zawartości. Pozwoli nam to zdobyć skarb, jaki się w niej znajduje, a jest nim Ząb Sekolaha – klucz do siedziby rebeliantów. Po tym można odwieść naszego przyjaciela Widza od pilnowania pustej skrzyni przez następne 40 lat, trzeba przekonać go, że nie ma to najmniejszego sensu, obserwator dojdzie do wniosku, że nie ma siły, żeby Rada Obserwatorów, nawiasem mówiąc - nadętych patafianów, czyniła go odpowiedzialnym za ten kontrakt!, a po krótkim zastanowieniu stwierdzi, że trzeba chyba zabić te chochliki... no jasne. Te skurczybyki zasłużyły na mogiłę. Ale najpierw muszę coś wrzucić na ząb. *Pojęcia* nie masz, jaki jestem głodny. Naprawdę zabawny gościu z tego Widza, a my dostaniemy 15000 PD.

Rebelianci
Aby dotrzeć do ich siedziby, ruszamy na północny-wschód, do przejścia. Po drodze atakowani będziemy przez odziały Rebeliantów albo napotkamy walczących z nimi Sahuaginów – nie stanowią one większego zagrożenia i wszystkich łatwo eliminujemy. Większość warta po 3000 PD, niektórzy 174 PD, niektóre przedmioty, jakie zostawiają, są losowe – na ogół klejnoty lub zwoje z zaklęciami. Dwukrotnie natrafiamy na dwa odziały "ryboludzi" walczących z sobą. Możemy zaczekać, aż któraś ze stron wygra i dopiero później spuścić jej manto lub nie czekać na nic i na samym początku unicestwić obydwie strony. Część ludzi rekinów co raz będzie przyzywać albo jakichś nieumarłych, albo Anguiliianinów (3000 PD), można więc zdobyć sporo PD.
Nieco na północy jest przejście z ogromną wyszczerzoną paszczą (6) – podczas przechodzenia przez nie powinna pojawić się grupa Buntowników z Kapłanką (jeśli się nie chcą pojawić, trzeba próbować), na wstępie odpala sekwencję czarów – Psalm i Barierę ostrzy (ciekawe po co?), po jej zabiciu zdobędziemy 8000 PD i Płaszcz Odzwierciedlenia (bardzo potężny artefakt).
Na południu znajduje się jeszcze jedna arena (7), jest to miejscowy oddział nieumarłych, którego szefem jest Lord Morskich Zombie otoczony własną świtą: Lacedon x2 (po 1000 PD za łeb), Morski zombie x2 (tylko po 420 PD), Wielki Lacedon x2 (po 1800 PD), uwaga na choroby, brudasy się nie myją (choć tyle wody wokół) i zarażają. Lord wita nas serdecznie Wyssaniem poziomu, a żegna (po śmierci) Zabójczą chmurą i nagrodą – 6000 PD. Wszyscy zostawiają trochę mikstur, czasem losowe klejnoty albo zwoje.
Teraz z ręką na sercu możemy udać się do Bazy Rebeliantów (9). Walczymy jeszcze z kilkoma rebeliantami (8) - 8x Buntownik - standardowo po 3000 PD (z niektórymi możemy walczyć tylko na dystans), a po ich zabiciu otwieramy bramę za pomocą Zęba Sekolaha. Jeżeli mamy z sobą Kulę Buntowników, spotkamy Wodza Sahuaginów, który – jeśli się zgodzimy – zapewnia nam audiencję u Księcia Villynaty'ego.

Rozwidlenie dróg
Gdy wysłuchamy już w całości Księcia, możemy od razu przebić mieczem jego rybie jednoprzedsionkowe i jednokomorowe serce lub wypełnić jego wizję uratowania rasy Sahuaginów. Stajemy teraz przed wyborem:
1. Zabijamy Księcia. Nie jest on niezwykle wymagającym przeciwnikiem, jednak jego włócznia może trochę zwiększyć jego szanse. Wybijamy towarzystwo: Książę – 2000 PD, ostrze Fali, Włócznia +3, Przebijacz, Prawdziwe serce Buntownika; Wódz Sahuaginów – 420 PD, Buntownik x5 – każdy po 3000 PD, dodatkowo jeden na podeście, wart tyle samo. Po powrocie przypominamy królowi o jego obietnicy, a zostaniemy wynagrodzeni – 58500 PD dla każdego z drużyny, Rękawice miażdżenia (świetne dla mnicha), Berło dostojnej potęgi, Magiczna lina. Po odejściu króla podbiegnie do nas Starsza kapłanka Sallinithyl (córka Senityili) i z wściekłością oskarży nas o zagładę ludzi rekinów – skazaliśmy ich na powolną śmierć, gdyż pod rządami szalonego króla ich rasa będzie coraz słabsza i w końcu zginie, najwyraźniej jednak nie zostaliśmy wybrani przez Sekolaha. Tym gorzej dla Sahuaginów.
2. Zdradzamy i zabijamy Króla Ixilthetocala; żeby tego dokonać, dostajemy od Starszej kapłanki Sallinithyl spreparowane Fałszywe serce Buntownika. Gdy my będziemy świadkami radości króla na widok oszukańczego serca, Kapitan Alyittyl podniesie alarm, a rebelianci przystąpią do ataku na króla (Kapłanka Senityili i Kapitan Feerlattiys automatycznie giną za "ojczyznę" i czystość rasy), ten jest podobnie uzbrojony jak książę, jednak przejawia większą wytrzymałość. Zabijamy Ixila – 4000 PD, Włócznia +3, Przebijacz, Klucz do skarbca Sahuaginów, w nim znajdziemy Berło dostojnej potęgi, zwój Ochrony przez żywiołami, Magiczną linę i Zapiski skryby Sahuaginów (można poczytać w podróży...). Może też zdążymy zabić Barona Thelokassyila – 974 PD i Straż królewską x2 – po 3000 PD. Potem pojawi się Książę i uraczy nas rzewnymi podziękowaniami – Jesteśmy twoimi dłużnikami (skąd my to znamy?), powie, że ocaliliśmy Miasto grot i rasę ludzi-rekinów, przy okazji doda, że Magiczna lina i Klucz do skarbca są przy zwłokach Króla, ze skarbca zaś możemy wziąć w nagrodę wszystko, co zechcemy (czyli jak wcześniej). Dodatkowo – 60500 PD dla każdego z drużyny. Książę posiada przy sobie Ostrze Fali – dobry łotrzyk może ukraść je Księciu, bez konieczności zabijania go.
Gdy będziemy już gotowi do dalszej drogi, zabieramy magiczną linę do studni (10) w obozie rebeliantów. Dzięki niej będziemy mogli zejść do... Podmroku. Jeśli nam się nie spieszy, możemy wrócić i wyrżnąć resztę ryboludzi – niech posmakują nieco kąsków w postaci żelaza... Jeśli nie chce nam się wykonywać zadań i biegać po całym Mieście Grot, możemy w trybie przyspieszonym wybrać się do Podmroku lub się nieco wzbogacić – jeśli mamy złodzieja, możemy na wstępie okraść Króla – naszym łupem padną zwoje Zabójczej mgły i Wyładowania łańcuchowego, Magiczna lina, Klucz do skarbca Sahuaginów (można bez obaw zabrać zawartość m.in. druga Magiczna lina), potem wystarczy zdobyć Ząb Sekolaha, wybić Buntowników i użyć Magicznej liny – welcome to Underdark – lecz ominą nas PD i niezłe przedmioty. Po zejściu do Podmroku rozpoczyna się Rozdział 5.