by Thishen
Wstęp
Lokacja jest nieco irytująca, można się pogubić podczas chodzeniu po pniakach drzew, dobrym pomysłem jest rzucenie Jasnowidzenia, wtedy będzie znacznie łatwiej (warto w ogóle rzucać Jasnowidzenie na lokacjach z mgłami wojny). Podczas zwiedzania i napawania się urokiem tego przyjemnego miejsca będziemy natrafiać na różne zwierzęta i potworki – króliki, łosie i łanie nie stanowią chyba większego zagrożenia; wiewiórki raczej też nie. Pantery i Dzikie tygrysy mogą nas co najwyżej podrapać, jednak już lepiej uważać na Karmazynową śmierć, Mgielny horror czy Wampiryczną mgłę, chociaż wątpię, żeby także stanowiły jakiekolwiek większe zagrożenie. Niektóre grupy potworów są losowe, raz będzie to grupa Pająków z Ettercapami albo Łakowilków, innym razem banda Yuan-Ti albo kilka Mgieł różnego rodzaju, chociaż stadko Goblinów (albo i dwa), Ogrillonów czy Orków też gdzieś powinno się pałętać, na tym etapie gry zmierzenie się z tak przerażającymi potworami to nie lada gratka. Jednak obecnie drużyna jest na tyle silna, że nie przewiduję kłopotów. Jeśli odzyskamy Rhynn Lathorn, to właśnie tutaj Elhan odkryje przed nami wejście do miasta elfów – Suldanessellaru (6).
Kultyści wiwerny
W południowej części (4) lokacji znajduje się dwóch Kultystów wiwerny wraz z Wiwernami, przecież to są właśnie Kultyści wiwerny, jak sama nazwa wskazuje – spotkamy dwie sztuki tych sympatycznych latających stworzeń – mniejszą i większą, podczas walki zatruwają. Jeden z kultystów to mag, prawdopodobnie rzuci kilka czarów, obowiązkowo Ogień słońca, Palec śmierci. Jakieś Symbole też na pewno. Jeśli zdąży, to także przyzwie Niewidzialnego myśliwego czy Pajęczy pomiot. Razem ok. 16000 PD, Kij +1, Zbroja skórzana ćwiekowana +2 i Włócznia +2, czyli nic godnego uwagi.
Coran, Safana i wilkołaki
Ciekawszym natomiast zadaniem jest misja zlecana nam przez Corana (nasz "stary" znajomy z Wrót Baldura, szkoda, że nie można go przyłączyć...) – jego chata znajduje się na północnym zachodzie (1) (oznaczona błędnie jako: Tak, przyłącz się do mnie). Tuż przed wejściem spotkamy komando goblinów, pająków czy hobgoblinów, czasem zdarzają się nawet gnolle, naprawdę coś strasznego, wzdrygam się, gdy przypomnę sobie tę rzeź... Rozmowę z Coranem można przeprowadzić na wiele sposobów. Nawet wtedy, gdy powiemy mu, że go zabiliśmy i nie jesteśmy zainteresowani jego propozycją, on i tak nam ją zleci :). Opowie nam, że jego ukochana Safana (następna znajoma z części pierwszej) została porwana przez grupę wilkołaków. Nie wie, co zamierzają, ale poprosi nas, byśmy szybko udali się do obozowiska wilkołaków, które znajduje się niedaleko na wschód. Wilkołaki mogą poczekać... W domku czeka na nas ciekawa walka – kilkanaście mgieł różnego rodzaju: Wampiryczna Mgła x2 (każda po 1000 PD), Mgielny horror x2 (po 3000 PD), Karmazynowa Śmierć x3 (po 9000 PD), Wędrująca Groza (5000 PD), trzeba uważać na Chaos czy Zabójczą chmurę oraz na wyssanie energii. No to tłuczemy. Po walce pozostaje już tylko przeszukać chatkę i zabrać przedmioty – skrzynia i szafki chronione są pułapkami, naszym łupem padają: Pawęż +1, trochę magicznych strzał, bełtów i pocisków, Kolczuga +2, Różdżka błyskawic, kilka Mikstur leczenia. Teraz można już pomóc Coranowi. Obóz wilkołaków znajduje się na północy, na mapce oznaczony jest jako: To nie ze mną powinieneś podróżować, Haer'dalisie, cóż drobny błąd autorów (powinno być: Obóz wilkołaków, patch tego nie poprawia, jednak niektóre mody tak, dziwne...). Zadanie polega na odbiciu Safany z łap łakowilków. Kiedy już dotrzemy na miejsce (gdzie staliśmy po podróży) (2), dowiemy się czegoś innego – Safana i łakowilk Lanfear uknuły razem plan. Safana miała wysłać po naszą głowę łowcę nagród, a Lanfear wziąć Corana, którego na swój sposób kocha. Jednak szefowa łakowilków (a miały być wilkołaki...) zabije ją (rzuci Klątwę śmierci) i wyzna miłość Coranowi (co ciekawsze, okaże się, że związek został niegdyś już skonsumowany, lecz Coran nie pamięta...). Mimo że quest trochę zakręcony, to sprowadza się do jednego – zabicia wszystkich łakowilków, jeśli jesteśmy naprawdę szybcy (albo przygotowani), uda nam się uratować Corana (Safana wcześniej ginie z łap łakowilków), na razie naszym problemem jest 6 Łakowilków (każdy po 1400 PD) i Lanfear, która jest Większym łakowilkiem (8000 PD), ma potężną regenerację (6 PŻ na sekundę), więc zmasowany atak powinien załatwić sprawę. Jeśli udało nam się uratować Corana, w napadzie frustracji możemy go zabić, ale po co. Nasz łotrzyk (właściwie wojownik/złodziej) stwierdzi, że może powinien utopić swoje smutki w beczce wina i kilku hożych dziewkach...
Jaskinia
W tej lokacji jest jeszcze jedna ciekawa rzecz: Jaskinia położona na południowym wschodzie – jest niemalże pusta, przed nią pałęta się tylko kilka cienkich losowych potworków, w środku w jeziorku można znaleźć Długi łuk many +4, Strzałki zranień i Pociski +2 (3). Wewnątrz – w przejściu do tylnej części jaskini – pułapka, jeśli ją uruchomimy, powinny się pojawić za chwilę dwie bandy Kuo-Toan (jedna z tyłu) w składzie: Wojownik (1000 PD), Porucznik (1400 PD), Bicz (420 PD), Czarodziej (2000 PD), Monitor (1400 PD), Kapłan (2000 PD) i Kapitan (4000 PD) – razem ok. 15000 PD, trochę Bełtów Kuo-Toa, losowe klejnoty, złoto, czasem jakiś zwój.
Kruin
Jeśli jesteśmy w posiadaniu Srebrnej klingi (od Saemona Havariana) i nie wróciliśmy bezpośrednio po wyjściu z Podmroku do miasta, a zaczęliśmy zwiedzać nowe lokacje, to w Lasach Tethyru (5) powinien pojawić się Kruin, jeśli wrócimy do miasta, Kruin też się pokaże (w Dokach, Slumsach, Dzielnicy Mostowej lub na Promenadzie, musimy mieć oczywiście Ostrze Srebrnego Miecza). Zażąda, abyśmy oddali mu tę część świętego artefaktu, będzie nam groził, sam githyanki jest nieco zarozumiały i pewny siebie, dla niego jesteśmy niższą istotą (w sensie umysłowym...), oczywiście, jeśli zamierzamy, żeby Cromwell miał co do roboty, sprzeciwiamy się (kategorycznie!) oddaniu ostrza. Wtedy Kruin przywoła oddział specnazu – Skoczek x2 – po 2000 PD, Anty-Paladyn – 7000 PD, Gisz x2 – po 2000 PD, Czarownik – 4000 PD, Kapitan – 5000 PD, Kruin wart jest 8000 PD, zostawią trochę Mikstur leczenia i zwykłej broni oraz Przeklętego Grabieżcę – broń dla antypaladyna (to broń +5, może jej używać zły i chaotyczny charakter paladyn albo wojownik/złodziej/mag, lecz pół-ork hehe, albo złodziej z Użyciem Dowolnego Przedmiotu, w opisie nie ma żadnych właściwości, lecz przy trafieniu jest 50% szans na Rozproszenie magii, zapewnia dodatkowe obrażenia przeciwko dobrym charakterom oraz odporność na uroki) – sama broń wygląda jak zwyczajny miecz oburęczny, więc łatwo ją przeoczyć. Jakichś bardziej subtelnych taktyk nie stosują, czasem zdarzy im się zniknąć, lecz Zabójcza chmura czy Zaklęcie śmierci powinny rozwiązać sprawę (niemal ostatecznie), wystarczy dobić szefa i z jego zwłok wziąć Srebrną rękojeść, teraz możemy złożyć Srebrny miecz (25% to naprawdę dużo!).