Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR2800 - Suldanessellar
by Revan



Wstęp

W Lasach Tethyru Elhan używa odzyskanego od Bodhi Rhynn Lanthorn i sprawia, że możemy wejść do Miasta Elfów. Rhynn Lanthorn oświetla drogę do Suldanessellaru. Po wkroczeniu do miasta (1) rozmawiamy z Elhanem, dowiadujemy się o całej sytuacji - Suldanessellar znajduje się w stanie oblężenia, miasto oblegane jest przez rzesze stworzeń sprowadzonych przez Irenicusa, a wśród nich diabelskie rakshase. Biorąc pod uwagę liczbę bestii, jaką dysponuje Irenicus, będzie go bardzo ciężko pokonać. Przynajmniej tak sądzi Elhan, trzeba mu udowodnić, że się myli i zabrać do sprzątania... Elfi dowódca radzi odnaleźć Ellesime, która będzie wiedzieć, co należy robić, ponieważ potrafi nawiązać kontakt z boskimi siłami; jeśli to się nie uda, trzeba będzie odnaleźć najwyższą kapłankę Demin, która prawdopodobnie została ostrzeżona o Irenicusie i poczyniła przygotowania do powstrzymania inwazji. Podczas podróży po lokacji często będziemy natrafiać na walczące z elfami stwory - przede wszystkim golemy i rakshase oraz demony i nieumarłych – mieczem czy magią – wszystkich odsyłamy daleko w zaświaty. Rakshase raczej trzeba będzie wykańczać mieczem, uwaga – są odporne na zaklęcia poziomów 1-7 i odporne na zwykłą broń, zaś maharadże także na broń +2. Możemy pobawić się w jednoosobowy oddział Armii Zbawienia – chronić elfy i odsyłać je do Elhana, lecz poza satysfakcją z dobrze spełnionego uczynku, nie otrzymamy nic więcej.



Dom Rogu

Kolejność zwiedzania nie gra jakiejś ważniejszej roli, najkorzystniej jest obejść całe miasto i eliminować kolejne zagrożenia. Niedaleko na północ od wejścia znajduje się Dom Rogu (6) – wchodzimy do środka – widzimy 3 bezbronne (czyżby?) elfy walczące z golemami – Kamienny golem x2 – każdy po 8000 PD, Gliniany golem – 8000 PD. Powiadamiamy ich o ewakuacji przy wejściu. Dla drobnego przypomnienia – Kamienne golemy traktujemy bronią minimum +2, Gliniane – bronią obuchową minimum +1, Żelazne – bronią minimum +3, Piaskowe – bronią minimum +2, przy czym pełne obrażenia będą otrzymywać tylko od broni obuchowej (na pozostałe rodzaje mają 85 % odporności, na pociski 100 %), Adamantytowe – broń minimum +3, przy czym mają po 90 % odporności na ataki fizyczne. Jeśli mamy Croma i/lub Furię Niebios, będzie znacznie łatwiej. W domu znajdziemy Kamienny róg – obowiązkowo zabieramy go z sobą, ponadto Płaszcz elfów (w skrytce koło szafki), Strzały lodowe, Strzałki +1 i zranień, Bełty błyskawic. Idąc dalej, trafimy do Świątyni Rillifane'a (8), lecz na razie nie mamy odpowiednich artefaktów, aby zbudzić Duchy lasu. Wracamy do bram i kierujemy się na zachód – niedaleko na platformie kilka golemów do unicestwienia – Adamantytowy – 25000 PD, 2 Kamienne - każdy po 8000 PD. Dochodzimy do budynku, następna partia świeżego towaru i powtórka z przeszłości – Adamantytowy i 2 Kamienne golemy – razem – 41000 PD. Na tarasie odnajdujemy dwoje dzieci – chłopca i dziewczynkę, których odsyłamy do Elhana. Na południu od domu, walczy grupa elfów z dwoma Trollami – razem 2800 PD.



Dom Talizmanu i Dom Kapłana

Idziemy dalej na zachód – Dom Talizmanu (3) i Dom Kapłana, w którym znajdujemy zwój Zatrzymania czasu i Kamień elfickiego kapłana. Schodzimy na dół i wchodzimy do Domu Talizmanu – wewnątrz zwój Roju meteorytów i na prawo – Zagadkowa Szkatułka Elfów, jeśli uważnie przeczytaliśmy kolejność z Kamienia Kapłana, wciskamy runy i symbole w odpowiedniej kolejności, przez co uzyskamy Talizman Rillifane'a.

Poprawna kolejność to:

1. Run Corellona Larethiana

2. Symbol Rillifane'a

3. Symbol Wody

4. Run symbolizujący Drzewo Życia

5. Run Suldanessellar



Dom Demin

Wychodzimy i podążamy dalej na zachód, na następnej platformie do likwidacji - trzej Wojownicy szkielety znęcają się nad elfami – niszczymy drani (nieumarłych, nie elfickich wojowników...) – zyskujemy pewnikiem wieczną chwałę i sławę oraz 12000 PD.

Dalej swoje kroki kierujemy do Domu Demin (5). Przed nim napotykamy Nabassu – 16000 PD i Raamilata – drowiego czarodzieja. Ten drugi zaczyna od kilku Wyzwalaczy rzuconych na siebie (automatycznie rzucone: Klosz niewrażliwości, Ognista tarcza, Lustrzane i może coś jeszcze, chyba Kamienna skóra), sam zaczyna rzucać Zatrzymanie czasu, jeśli to zrobi, potem doprawia nas Rojem meteorytów i rzuca Bramę, przywołuje Biesa z Otchłani, za zabicie Biesa – 16000 PD. Jeśli pozwolimy czarować drowowi, rzuci jeszcze kilka zaklęć – Plugawy uwiąd, Labirynt, Ogień słońca, Palec śmierci. Najlepiej rzucić szybko Wyłom/Usunięcie magii i po sprawie (z Szatą Vekny to nie problem) – kolejne 16000 PD. Wchodzimy do Domu i pomagamy Demin w walce – zabijamy trzy rakshase - Adsaana (15000 PD), Radżę (7000 PD) i Rakshasę (3000 PD), pierwszy z nich pozostawia po sobie Pas siły kamiennego olbrzyma (Siła: 20). Po zajściu kapłanka informuje nas o porwaniu Elessime przez Wygnańca oraz o tym, że aby dostać się do Pałacu, powinniśmy przyzwać Awatara Rillifane'a, jednak aby to zrobić, musimy znaleźć trzy niezwykle ważne artefakty elfów: Księżycowy Miecz, Talizman Rillifane'a i Złoty Kielich Życia. Szybciutko przeszukujemy dom i znajdujemy: zwój Całkowitej niewrażliwości, magiczne strzały, bełty i pociski oraz Strzałki ogłuszania (jeśli potrzebujemy). Jeśli nie uda nam się uratować kapłanki, z jej ciała bierzemy Notatkę Demin, która wyjaśni nam, co należy zrobić. Talizman już powinniśmy mieć z sobą, pozostaje zdobycie Księżycowego miecza oraz Złotej Czary Życia.



Dom Harfiarza

Idziemy na północ do Domu Harfiarza (7), zanim dane nam będzie wejść do środka, wykańczamy golemy: dwa Żelazne – po 13000 PD, Piaskowy – 14000 PD, Kamienny – 8000 PD, to, czy elfy przeżyją, czy też nie, ma niewielkie znaczenie, ale golemy skupiają na nich uwagę, więc warto to wykorzystać. Wchodzimy do środka i zabieramy Kamienną harfę, przyda się później.



Leśna polana

Teraz możemy skręcić na zachód (4) i wejść do Leśnej polany albo na południowy wschód do Domu Księżyca. Czas na nieco zabawy – sprawdźmy jak się miewa Nizidramanii'yt – Czarny Smok, na którym przybył Irenicus. Wchodzimy na polankę, nieco w głębi zauważymy przerośniętego gada, który do nas gada (myśli, że Irenicus w końcu przysłał śniadanie...), jak sam nam powie - to on, potężny i nieskończenie mądry, strzeże Czary Życia. Mamy dwa rozwiązania: pierwsze wydaje się dość oczywiste – Wredna żmijo! Nie będziesz już zabijać niewinnych w tym mieście! Giń!, drugie jest nieco bardziej subtelne, lecz jak najbardziej niekorzystne, możemy zdobyć Czarę, nie podejmując walki, a musimy jedynie skorumpować smoka i dać mu łapówkę (najlepiej jakąś smoczycę, hehe) – jeśli mamy ponad 30000 sztuk złota, smok zgodzi się na oddanie nam Czary Życia, aha, przy okazji zabierze wszystko, co mamy (na sobie), oczywiście i to można obejść (zdejmujemy wszystko i rozmawiamy ze smokiem), niestety tracimy 52000 PD, Kolczugę Pieśniarza Klingi i nieco klejnotów, więc pierwsze rozwiązanie jest ciekawsze. Czarny Smok używa kilku druidopodobnych zaklęć – Rozrost roślinności (Oplątanie), Wezwanie owadów (działa jak Plaga owadów), nawet Zauroczenie (bo smok jest po prostu czarujący). Wcześniej standardowo rzuca na siebie Przyspieszenie, Kamienną skórę, Usunięcie magii na nas. Jakimś wymagającym przeciwnikiem nie jest, jeśli mamy np. Tarczę przeciw czarom właściwie jest po walce, jeśli nie – pojechać mu Wyłomem i zbrojnymi na Ulepszonym przyspieszeniu. Sposobów jest wiele, wcześniej warto zabezpieczyć się przed Smoczym strachem. Po pokonaniu inkasujemy PD, zabieramy Kolczugę Pieśniarza Klingi (KP: 1, można rzucać zaklęcia i używać zdolności złodziejskich, niestety z niewielkimi karami) i klejnoty (Szafir, Diament, Perłowy naszyjnik, Naszyjnik Łza Laeral), no i oczywiście nie zapomnijcie o Złotym Kielichu Życia.



Dom Księżyca

Wychodzimy i kierujemy się do Domu Księżyca – budynek znajduje się w centrum miasta (2), przed nim jesteśmy świadkami rozmowy i walki trzech Elfickich magów bojowych z 4 rakshasami (jeden z demonów to zdradziecki Elficki mag), pomagamy elfom. Gdy walka się rozpocznie, może być gorąco, rakshasy rzucają Kule ognia, trochę Symboli (strach), sami są odporni na większość zaklęć. Po walce zdobywamy po 4 zwoje: Zwodniczego sobowtóra, Prawdziwego widzenia i Zaklęcia śmierci. W domu jesteśmy świadkami walki elfa z Balorem, elf wyzwala moc Księżycowego ostrza i niszczy demona. Zabieramy miecz, ewentualnie Elficką kolczugę (ale po co, jak mamy tę od smoka...), w szafkach Buty elfów i zwój Bramy. Idąc dalej na północny wschód, dojdziemy do Bramy Pałacu (9), której strzeże Elficki wojownik, wystarczy, że porozmawia z nim ktoś z charyzmą, mądrością albo inteligencją wyższą niż 14 punktów (mniej więcej) i brama stanie otworem. Dalej napotkamy na grupkę rannych elfów z Reirrą i Kapitan Aduo'on, który powie nam, że Irenicus najwyraźniej znajduje się w pałacu, w którym za pomocą magii zablokował wszystkie wrota. Królowa Ellesime też jest w środku, podobnie jak Drzewo Życia... i ono właśnie jest prawdziwym celem Irenicusa. Reirra może nas uleczyć, wystarczy ją poprosić, aby użyczyła nam nieco swojej magii leczniczej, może rzucić Leczenie poważnych ran 10 razy. Przed samym pałacem grupka elfów walczy z Balorem, oczywiście pomagamy im, bo zwykłą bronią nic mu nie zrobią – 26000 PD.



Świątynia Rillifane'a

Teraz możemy już spokojnie udać się do Świątyni Rillifane'a (8), przed wejściem spotykamy grupę demonich pomiotów – Radża x2 (po 7000 PD), Maharadża x3 (po 15000 PD), nieco na południe kręci się Żelazny golem – 13000 PD. Rakshase trochę czarują – rzucają kilka Zabójczych mgieł, Wyładowań łańcuchowych i Lodową nawałnicę, dość żywiołowy atak. Przed wejściem do Świątyni warto wykończyć wszystkie potwory w mieście, zdobędziemy za to naprawdę sporo doświadczenia, zaś po odprawieniu rytuału już nie będzie na to czasu i okazji. Sprawdzamy czy mamy artefakty i wchodzimy, jeśli nie chcemy walczyć, wystarczy szybko położyć relikwie na ołtarzu, a "strażnicy" zginą, w innym przypadku czeka nas (dość prosta) walka: Żelazny golem – 13000 PD, Glabrezu – 0 PD (hańba!), mag Suneer – 16000 PD i Rakshasa – 3000 PD. Kładziemy artefakty – Księżycowy Miecz, Talizman Rillifane'a oraz Złoty Kielich Życia – na ołtarz. Pojawia się Awatar Rillifane'a. Podziękuje on nam i wezwie Duchy lasu, które zniszczą wszelkie potwory w mieście, poza tym podaruje (na gwiazdkę) Kostur lasu +4, świetna broń dla druida. Wychodzimy – jesteśmy świadkami, jak niedobitki Irenicusa giną niszczone przez wezwanych "Opiekunów" (jeśli nam bardzo brakuje przedmiotów, możemy upolować jednego z Duchów lasu, mimo że spadnie nam reputacja, zdobędziemy Płaszcz przesunięcia). Przed Świątynią pojawi się Reirra, u której możemy zrobić zakupy, ma spory zestaw zwojów z zaklęciami i nieco mikstur.



Pałac

Następnie udajemy się do Pałacu (10), i wchodzimy do środka (jeśli nam zależy na PD, albo przyjemności, możemy wykończyć resztę elfów, mają Elfie kolczugi i Długi miecz +2: Varscona, reputacja nie spada – opcja raczej dla złych charakterów).

Z drzewa przy wejściu zabieramy (kliknięciem) Orzechy (te, które mamy 4 w jednym slocie, możemy używać jak Większych mikstur leczenia) i idziemy dalej. Znajdziemy się w naprawdę przepięknym miejscu (Och!). Należy bliżej przyjrzeć się statuom obok fontanny i włożyć do nich wcześniej zebrane: Kamienną harfę i Kamienny róg. Muzyka Harfy i Rogu powstrzymuje wodospad i otwiera się zejście pod pałac na Drzewo Życia.