by Arthan & Thishen
Wstęp
Po pokonaniu Jona na konarach Drzewa Życia budzisz się wraz ze swoją drużyną w Piekle, a właściwie w przedsionku, mając przed sobą wielkie wrota Otchłani (1). Twoim zadaniem jest otwarcie wrót i ostateczna walka z Irenicusem.
Aby otworzyć bramę, musisz złamać pieczęcie, a jedynym sposobem, żeby to zrobić, jest przejście 5 testów w pięciu komnatach i zebranie pięciu Łez Bhaala. Podczas testów będziesz mieć do wyboru dwie ścieżki: "dobrą" i "złą". Każdy wybór będzie mieć wpływ na główną postać, poprzez premię, którą otrzyma po umieszczeniu Łzy Bhaala w drzwiach. Jeśli Twoja postać ma charakter dobry bądź neutralny, pierwszy wybór ścieżki złej pociągnie za sobą zmianę charakteru na analogiczny zły – np. z chaotycznego dobrego na chaotyczny zły, z neutralnego na neutralny zły itp. Pamiętaj, że w przypadku grania podklasą kapłana zmiana charakteru powoduje również niemożność używania świętego symbolu Twego boga (bo sama podklasa nie ulega zmianie)...
Cztery próby przeprowadzają demony, jedną nasz brat Sarevok. Pierwszy, którego spotkasz, wyjaśni Ci sytuację, w jakiej się znalazłeś. Powie, że ta sfera była niegdyś królestwem kontrolowanym przez Bhaala, a to dziedzictwo daje nad nią pewną władzę. Jednakże tak samo jest w przypadku Irenicusa, ponieważ posiada większą część naszej duszy. Wielkie drzwi "reprezentują" ścieżki do naszej własnej duszy, do tej jej części, którą trzyma mag. Dopóki Irenicus ją posiada, jesteście z sobą złączeni... właśnie to powiązanie Cię tutaj ściągnęło i dlatego też żaden z Was nie żyje ani nie umarł naprawdę. Po znalezieniu Łez Bhaala będzie można otworzyć drzwi i stawić czoła Irenicusowi. Walka o duszę będzie nieuchronna.
Próba Dumy (2)
Pojawia się demon – Duma, który będzie Cię wychwalać pod niebiosa, sławiąc Twą siłę i czyny. Wyjawi, że dalej czeka ogromny i straszliwy potwór zasługujący na śmierć z Twej ręki. Po wszystkim warto zajrzeć do skrytki przy kryształach - znajdziesz tam: 2x Mikstura Niewrażliwości, 2x Mikstura dodatkowego leczenia...
Ścieżka dobra: Pomęcz trochę demona rozmową i pytaniami, bądź dociekliwy i ciekawski. Po chwili demon orzeknie, że udało Ci się opanować dumę i właściwie nie trzeba zabijać smoka, by otrzymać Łzę. Można jednak, mimo tak poprowadzonej rozmowy, zabić smoka (22000 PD) – w takim wypadku zyskamy złoto (100 sztuk) oraz Łzę.
Premia: +20 % do odporności na ogień, zimno i elektryczność.
Ścieżka zła: W czasie rozmowy z demonem nie drążymy tematu - idziemy i staczamy walkę ze smokiem. Zabicie go da nam 22000 PD, zwoje Zatrzymania czasu, Zawodzenia Banshee i Sfery Chaosu, Szatę złego arcymaga, Pierścień ochrony +2, Bełty błyskawic (20 sztuk) i Strzały rozproszenia (również 20 sztuk) oraz oczywiście Łzę Bhaala.
Premia: 200000 punktów doświadczenia
Próba Strachu (3)
Kolejną próbę przeprowadza Strach, przedstawia sytuację – Łza Bhaala leży sobie spokojnie w skrzyni po drugiej stronie tunelu, jednak aby ją zdobyć, musimy stawić czoła potworom; aby ułatwić jej zdobycie, zaoferuje nam Płaszcz odwagi (utkany ze skór Nimf), chroniący przed strachem. Nie zapomnij przy okazji rzucić okiem na zawartość skrytki (pułapka z Zapalającą chmurą) - ponownie schowali garść mikstur: dodatkowego leczenia (4x), siły ognistego olbrzyma (5x) i niewrażliwości (6x)...
Ścieżka dobra: Odmawiamy przyjęcia płaszcza i ruszamy na spotkanie wielookim - trzem Prastarym Kulom (po 14000 PD) i dwóm Gautom (po 9000 PD). Posiadanie Tarczy Baldurana lub Płaszcza Odzwierciedlenia eliminuje kłopot – potwory walczą standardową taktyką, jedynym zagrożeniem jest Uwięzienie, które zdarza się rzucić Prastarym Kulom.
Premia: odporność na bronie słabsze niż +2.
Ścieżka zła: Bierzemy i wkładamy płaszczyk, a potem bezpiecznie przechadzamy się po korytarzu (tym bez Obserwatorów ;)) i zabieramy Łzę Bhaala... Czasem zdarza się, że zabłąkany Gaut nas zauważy – mimo wyboru tej ścieżki warto zabić potwory. Jeśli gramy paladynem lub łowcą tracimy profesję.
Premia: +2 do Kondycji.
Próba Pychy (4)
Pojawia się demon (Samolub) i porywa Ci jednego z przyjaciół – będzie to "druga postać" (możesz podejrzeć kolejność portretów w zapisanej grze), w większości przypadków jest to postać będąca najdłużej w drużynie. Demon wyjawia Ci, że Twoje decyzje mają wpływ na innych. Jeśli grasz samotnie (lub postać, która miała być porwana, będzie martwa) zostaje sprowadzona przypadkowa postać. Pamiętaj, o skrytce w ołtarzu na końcu korytarza, znajdziesz 914 szt. złota i Mikstury dodatkowego leczenia...
Ścieżka dobra: Przechodzimy przez korytarz wybierając cały czas drzwi po lewej stronie. Tracimy kolejno 2 punkty życia, 1 punkt zręczności, punkty doświadczenia – odjęte zostaje 75000 PD, (wykorzystując pewnego buga można zrobić ciekawą sztuczkę...), ale Twój towarzysz żyje.
Premia: +10% do odporności na magię
Ścieżka zła: Wybieramy drzwi po prawej stronie, nasza postać nic nie traci, lecz umiera Twój przyjaciel. Jeśli przywołana została Napotkana Postać – nie tracimy reputacji. Zabitego towarzysza można wskrzesić, aczkolwiek jeśli gramy paladynem lub łowcą, tracimy profesję.
Premia: +2 do klasy pancerza
Próba Chciwości (5)
Pojawia się demon (Chciwość), który ofiarowuje Ci długi miecz +3: Czarna Brzytwa, ma on posłużyć do pokonania Dżina posiadającego Łzę.
Ścieżka dobra: Rozmawiamy z Dżinem i oddajemy mu miecz, co uwalnia go z uwięzienia. Można wykorzystać też umiejętności złodziejskie – kradzież kieszonkową - Łzę można ukraść, tym samym zachowamy miecz i zostaniemy potraktowani jak w przypadku ścieżki "dobra"... Można również oddać miecz i zabić Dżina zanim ucieknie.
Premia: +2 do rzutów obronnych
Ścieżka zła: Bierzemy miecz i zabijamy Uwięzionego geniusza – 11000 PD, Łza i miecz. Jeśli gramy paladynem lub łowcą tracimy status.
Premia: +15 do maksymalnych punktów życia
Próba Gniewu (6)
Tym razem próbę prowadzi Sarevok. Walka z nim jest nieunikniona, nasz brat żąda, abyś zamienił się w Zabójcę (wystarczy zgodzić się na to, po raz kolejny najważniejszy jest dialog, nie postępowanie). Sarevok potrafi przyłożyć, lecz walczy niemagiczną bronią – odpowiedni czar lub wcześniejszy bonus z Piekła zapewni bezproblemowe zwycięstwo.
Ścieżka dobra: Nie okazuj gniewu w czasie rozmowy – 20000 PD i Łza.
Premia: +1 do Mądrości i Charyzmy
Ścieżka zła: Okaż swój gniew i zabij Sarevoka – 20000 PD i Łza.
Premia: +2 do Siły aktualnie posiadanej
Ostateczna rozgrywka...
Teraz nie pozostaje nic innego jak umieścić Łzy w drzwiach. Otrzymujesz premie, a po włożeniu ostatniej Łzy drzwi otworzą się i odrzuci Cię fala uderzeniowa. W wejściu (1) pojawi się Jon i przywołuje 4 demony do pomocy – 2 Balory (po 46000 PD każdy) i 2 Glabrezu (po 24000 PD). Irenicus zamieni się w Zabójcę i odpali pierwszy zestaw pomocy maga (Tarcza przeciw czarom, Zwodniczy Sobowtór, Ognista tarcza (czerwona), Klosz niewrażliwości, Odbicie czaru). Demony należy eliminować w pierwszej kolejności, żeby nie przeszkadzały podczas walki z magiem – zjechać na Ulepszonym przyspieszeniu i padną w kilka rund. Joneleth będzie rzucał od czasu jakieś zaklęcia (Symbol: ogłuszenie, Symbol: strach, Zawodzenie Banshee, Ogień słońca, Labirynt, Plugawy uwiąd, Palec śmierci, Tęczowe kolory, Przyzwanie Ifrita, Zamiana ciała w kamień, Dezintegracja, Dominacja). Dla samotnych postaci uciążliwy może być Labirynt. Co jakiś czas będzie się teleportował (dając chwilę wytchnienia, np. po kilku zaklęciach zostawia przywołane demony, sam zmienia miejsce), po odniesieniu obrażeń będzie aktywować się Łańcuch czarów (Zwodniczy sobowtór, Odbicie czaru, Ulepszona opończa) oraz Warunkowanie (Ochrona przed magicznymi broniami).
Kiedy odniesiesz zwycięstwo, obudzisz się w Suldanessellarze, a Ellesime podziękuje Ci osobiście...
Zakończenie
Na koniec zobaczysz jeszcze mały filmik, w którym miłe i przyjaźnie nastawione istoty otchłani zechcą zawrzeć bliższą znajomość z Irenicusem. Zapowiada się gorąca randka...
Cóż, ukończyłeś grę, zwyciężyłeś zło, pokonałeś wrogów... Jednak jak każda dobra historia, także i ta musi mieć logiczne zakończenie - i takim jest Tron Bhaala, który czeka na Ciebie, tak więc sprawdź jeszcze raz ekwipunek, czary i ruszaj w dalszą drogę - tym razem do Królestwa Tethyru...