Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR3000 - Twierdza Straznika, poziom I
by Igor z Moskwy & Alvarez (+ korekta by morgan)



Archiwista

Zaczniesz w małej komnatce, z której można się wydostać dwoma wejściami (lub wrócić na górę tędy, którędy wszedłeś). Zacznij od drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu obok (1) spotkasz Archiwistę, jedyne co od niego wyciągniesz to to, że jest mu bardzo zimno, zostaw go na razie w spokoju (uwaga: nie trzeba go zabijać, a nawet nie powinnno się). Można przeszukać pokój, oczywiście wykorzystując złodziejską zdolność Wykrywanie pułapek – bo pułapki są, więc dobry złodziej okaże się bardzo przydatny. Unieszkodliw pułapki z Wyładowaniem łańcuchowym i Grozą, znajdziesz między innymi: Bransolety paladyna, Różdżkę Snu, Strzały przebicia, amunicję +1, kilka butelek Antidotum i Mikstur dodatkowego leczenia, trochę zwykłych broni i złota. Za następnymi drzwiami (2) czai się Kamienny golem (8000 PD), oprócz niego w pomieszczeniu nic nie ma, czas zatem iść dalej. Otwórz drzwi do biblioteki (3), napotkasz jakkąś losową grupę przeciwników – najczęściej Trolli, można zarobić trochę expa - do ubicia są: dwa Trolle (każdy 1400 PD), dwa Ogromne trolle (po 5000 PD), Widmowy troll (3500 PD), Duchowy troll (12000 PD). Wejdź do biblioteki, a tu standard: księgi, książki, książeczki, papiery. Jest tu też kilka ciekawszych rzeczy na półkach: Notatka Luma, dwa Postrzępione pergaminy dotyczące jakiegoś rytuału, Podręcznik na temat golemów, Strzałki zranień, 2000 sztuk złota plus czy Ekologie Elminstera. Komnata za biblioteką (4) jest pusta jeśli nie liczyć dziwnego posągu (właściwie to statua Demogorgona...) i kilku skrzyń i szafek zabezpieczonych pułapkami: z Błyskawicą i paskudnym Wyssaniem energii. Warto pootwierać szafki, bo jest tu kilka ciekawych rzeczy: Dzwon, Kolczuga +2, Futerał obfitości +1, Purpurowa Strzałka +3, Mikstura większego leczenia, trochę Pocisków +3, złoto, Historia Uwięzionego i parę innych drobiazgów.

Propozycja: zanim otworzysz następne drzwi, zapisz grę.



Kuchnia

Znajdziesz się w dużej sali (5), są tu tajemnicze posągi wojowników, magów, a nawet potworów, jest nieaktywny portal i ołtarz. Można tu spotkać jakichś losowych nieumarłych – stadko Cieni, Biesów i Cieni diabła albo na ogół różne mgły – dwie sztuki Wampirycznego Upiora (9000 PD), Trującą mgłę (3500 PD) i Wędrującą Grozę (5000 PD, uwaga na wysysanie poziomów). Na lewo od ołtarza znajdują się drzwi do kuchni (6), warto zajrzeć. Przeciwnicy: Galarety musztardowe (po 2000 PD). W skrzyniach znajdziesz pociski +2; strzały i bełty +3, Różdżkę Niebios, Świecę i jak zwykle kilka drobiazgów. Jest tu jeszcze wygasłe palenisko, które chyba dałoby się uruchomić, gdyby posiadać hubkę z krzesiwem... No cóż, ta strona głównej sali jest zeksplorowana.

Uwaga: w głównej sali pojawiają się raz czy dwa losowe potwory, np. Upiór (2000 PD) czy Mefity wszelkiej maści (po 420 PD).



Biblioteka

Zwiedzanie pomieszczeń po drugiej stronie głównej sali zaczynając od drzwi wejściowych. Pierwsze pomieszczenie po prawej – znowu biblioteka (7), do ubicia stado Biesów cienia (2000 PD), Cieni diabła (9000 PD; uwaga na wyssanie poziomów), albo Ettercarpy (650 PD; uwaga na truciznę), Pająki mieczowce (2000 PD) i przenikające (1400 PD). Na półkach leżą książki, Mikstura większego leczenia i niebieska połowa Kamienia strażniczego, są tu też drzwi, prowadzą na lewo i na prawo. Idź w prawo i otwórz drzwi (8) - w tym pomieszczeniu nie ma żadnych potworów. Do zgarnięcia: zielona połówka Kamienia strażniczego, Mała tarcza +2, Postrzępiony pergamin, Mikstura większego leczenia.



Pozostałe komnaty

Za następnymi drzwiami (9) sytuacja wraca do normy: Zaklęcionawiedzenie (2000 PD), które jest odporne na magię oraz cios w plecy. Znajdziesz tu Klucz (z wymyślnym wzorkiem), 4 Mikstury dodatkowego leczenia, Królewską łzę i notatkę jakiegoś szaleńca. Teraz czas na powrót do biblioteki i drzwi północne (10), przed nimi, jak i za nimi, pułapki na podłodze z Zamianą ciała w kamień i Wyładowaniem łańcuchowym. W środku potworów brak, są za to dodatkowe pułapki, w zabezpieczonej Palcem śmierci szafce znajdziesz Kołczan Obfitości +1, na półce regału Stare pantofle (dodają 25% odporności na zimno), na stoliku z kolei odręczną Notatkę i dwie Mikstury większego leczenia, schowek na ścianie w kształcie posągu kryje w sobie Pas z amunicją i Klatkę na rozżarzone węgle, jest zabezpieczony pułapką z Kwasową strzałą Melfa. Skoro masz Klatkę na węgle, a w niej hubkę i krzesiwo, możesz w kuchni spróbować zapalić palenisko. Wróć do kuchni i rozpal ogień – 4000 PD dla każdego. Pojawi się Archiwista Giltham (jest o nim napisane na blaszce wiszącej na drzwiach do poprzedniego pomieszczenia), z którym można będzie w końcu sensownie porozmawiać i uzyskać sporo przydatnych informacji.



Posągi

Wróć do głównej sali. Ze schowka przy ołtarzu można wyjąć Świętą Księgę. Nie spodoba się to jednak czterem posągom, które do tej pory stały, jak na posągi przystało, milczące i nieruchome przy ołtarzu. Cztery Niewidzialne Statuy - po 20000 PD. Cóż, trzeba walczyć o życie. Lepiej uważać na czarujących – Plaga owadów czy Pełzająca zagłada to bardzo przykre zaklęcia. Przy zwłokach jednej statui znajdzisz Postrach wrogów +3 - bardzo dobry miecz półtoraręczny.



Kapłan

Po walce wejdź do Krypty Kapłana (11) - można ją otworzyć tylko znalezionym wcześniej kluczem. Jest tu jakiś sarkofag (można w nim pogrzebać) i są dwa nieaktywne Strażnicze golemy. Otwórz trumnę; jeśli nie posiadasz kamieni strażniczych golemy Cię zaatakują (po 13000 PD), pojawia się Lisz. Pogadaj z nim... Najwyraźniej lisz był tu kapłanem i szuka swoich Starych kapci. Jeśli znajdujesz się w posiadaniu jego kapci, masz dwa wyjścia:

1. Oddać kapcie, otrzymasz 20000 PD dla każdego i zgodę na pogrzebanie w trumnie, dodatkowe 8000 PD na głowę za zdobycie informacji o brakującym wersie potrzebnym do Świętego Rytuału (Rozdział XII, Wiersz XIV) – Kliknij ponownie na sarkofagu i zapamiętaj wers.

2. Nie dać kapci. Lisz się wkurzy, przywoła dwóch Szkieletów Wojowników (po 4000 PD) i będzie próbował zabrać Ci kapcie, sam Kapłan wart jest 22000 PD. Jak już wytłuczesz gromadkę, dodatkowe 8000 PD na głowę za zdobycie informacji o brakującym wersie potrzebnym do Świętego Rytuału (Rozdział XII, Wiersz XIV).

Uwaga: Jeśli kapci nie masz, musisz walczyć, wyboru nie ma.

Przy okazji – kto jest bardzo żądny krwi i PD, to może jeszcze zabić oba nieaktywne Golemy strażnicze. W pomieszczeniu jest jeszcze do wzięcia Notatka Luma ze schowka przy północnej ścianie (x=1045, y=435).



Rytuał

Zostało Ci jeszcze jedno, trzeba uruchomić portal na następny poziom. Aby to zrobić należy odprawić Święty Rytuał. W tym celu włóż do skrytki przed ołtarzem Świętą Księgę, Świecę i Dzwon - rozwiązanie:

1. Biję w dzwon,

2. Biję w dzwon,

3. Zapalam świecę,

4. Otwieram księgę,

5. Biję w dzwon.

Aha, do dokończenia rytuału niezbędny jest wcześniej zdobyta informacja o numerze rozdziału i wiersza.

Portal został otwarty – 25000 PD na głowę, ale to nie koniec, ożywają pozostałe posągi w głównej sali... Do pokonania osiem Niewidzialnych Statui - po 20000 PD. Dobrze byłoby na początek zająć się postaciami czarującymi. Na szczęście po czterech zostają chociaż jakieś skarby – Sztylet +3, Halabarda +2, Ostrze Usuno +4 (ninja-to), Długi łuk +3, Strzały ogniste i +3 oraz Miecz półtoraręczny +3 i Pawęż +2. Jak już je wykończysz, możesz spokojnie wrócić do Rycerzy czuwania, pohandlować, zdrzemnąć się i z powrotem – na poziom drugi.