Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR3000 - Twierdza Straznika, poziom II
by Igor z Moskwy & Alvarez (+ korekta by morgan)



Wprowadzenie

Po przejściu przez portal znajdziesz się w głównej sali (1), możesz udać się teraz w cztery strony świata. W sali, w której się znajdujesz, stoi klatka, w niej zamknięty jest Zmiennobarwny demon, oraz dwa portale (ten po lewej prowadzi na zewnątrz Twierdzy a po prawej - na razie nie można przez niego przejść - na poziom trzeci). gdy tylko wkroczysz, zagadnie Cię demon (mówi zresztą bardzo ciekawe rzeczy). Cała ta sprawa Uwięzionego zaczyna dziwnie wyglądać. Odren chyba nie powiedział Ci wszystkiego, trzeba będzie to bliżej zbadać. Najważniejszy z tej pogawędki wniosek jest taki, że trzeba współpracować z demonem, ponieważ tylko on może otworzyć portal na trzeci poziom. Aby uwolnić demona musisz znaleźć cztery klucze-berła...



Biblioteka ognia

Zacznij od drzwi północnych. Po otwarciu wkroczysz do Biblioteki ognia (2), trzeba zabić wszystko, co się pojawi: Ogniste olbrzymy (16000 PD), Mefity pyłu (420 PD), Pustynne trolle (1400 PD) czy Ruhki (7000 PD), a następnie rozbroić pułapki na podłodze i w szafkach – Ognista strzała i Opóźniona kula ognista. Z szafek i półek możesz zabrać strzały (ogniste, kwasowe, lodowe, +3), bełty (błyskawic, +3), pociski +4, parę Mikstur większego leczenia i Antidotum, Różdżkę przekleństw, Ekologie Elminstera, parę sztuk złota a także - co ważniejsze - Notatkę z biblioteki na temat ognia oraz Notatkę Luma, reszta to raczej śmieci.


W korytarzu po prawej stronie biblioteki zobaczysz Chochlika, Chochlik, jak to chochlik, mądry bardzo nie jest, ale sporo rzeczy można się dowiedzieć. Kiedy już powie, co ma do powiedzenia o poszczególnych Bibliotekach i ich mistrzach – zniknie i nie będzie przeszkadzał. Czas sprawdzić drzwi za nim.



Komnata powietrza

Wyślij zwiadowcę, lecz ostrożnie, dobrze byłoby się zabezpieczyć przed elektrycznością... Po wejściu do Komnaty powietrza (3) zobaczy dziwne pokrętło na środku sali. Po przekręceniu pojawią się dwa Pomniejsze żywiołaki powietrza (po 3000 PD), dwa Większe żywiołaki powietrza (po 11000 PD) i Strażnik Powietrza (12000 PD). Na strażnika lepiej uważać, bo potrafi zwalić z nóg i odrzucić – uwaga na ciągłe Wyładowania łańcuchowe. Wybij towarzystwo, przy trupie Strażnika Powietrza znajdziesz Berło powietrza. Zakręć po raz drugi (tym razem z berłem) – włączysz ekstra mocny strumień powietrza z wentylatora. Otwiórz wschodnie drzwi Komnaty powietrza i wkrocz do Biblioteki powietrza (4).



Biblioteka powietrza

Do ubicia parę stworów - można napotkać np. golemy piaskowe (14000 PD), lodowe (13000 PD), żelazne (13000 PD) czy wszelkiej maści Mefity - dymu, lodu, powietrza i ognia (po 420 PD). Jak już przerzedzisz towarzystwo, rozbrój na podłodze pułapki z Błyskawicą i Wyładowaniami łańcuchowymi. Regały i stół bez pułapek – kolejna Notatki Luma, Notatka z biblioteki na temat powietrza, Pociski +2 i +3, Bełty błyskawic, Strzałki +1, Pociski ze słonecznego kamienia, Antidotum i oczywiście księgi.



Komnata szlamu

Otwórz zatem drzwi z prawej strony Biblioteki powietrza, a następnie wejdź - znajdziesz się w Komnacie szlamu (5), mile widziana Ochrona przed trucizną, bo może zaboleć. Z przeciwników znajdziesz tu dwie Trujące mgły (3500 PD), Zielony Śluz (64 PD, tworzy się cały czas) i Ogromnego węża (22000 PD, paskuda wredna ogłusza i zatruwa). Atmosfera w tej komnacie nie bardzo się nadaje do tego, żeby tam przebywać więc radzę wyciągać wrogów na zewnątrz. Przy zwłokach Ogromnego węża znajdziemy Berło szlamu, zaś w cuchnącym bajorze pośrodku komnaty jest Kula do cepa bojowego (trucizna) i Antidotum, przy próbie zagarnięcia przedmiotów zostaniesz obdarowany Zabójczą chmurą, jako że Komnata Szlamu jest trująca, śmierdząca i mało pozytywnie na iebie wpływa, wróć więc do głównej komnaty i przejdź do Biblioteki szlamu (6).



Biblioteka szlamu

Po wejści zanihiluj kolejnych przeciwników: Zmutowane pająki (9000 PD), Pająki wirowe (2700 PD), Pająki mieczowce (2000 PD). Tutaj tylko cztery pułapki na podłodze, jak nietrudno się domyślić z Kwasowymi strzałami Melfa i uwaga... z Plugawym uwiądem, potem można przeszukać regały a w nich Strzały przebicia i kwasowe, Bełty ukąszeń, Antidotum, Notatka z biblioteki na temat szlamu i Klucz.



Komnata lodu

Po przeszukaniu otwórz drzwi na prawo, zrobi się Tobie dziwnie zimno... Wejdź (potrzebne Berło szlamu) dalej (7) i już wiesz, dlaczego było tak zimno. W dodatku pełno tu lodowych stworków. To się nazywa prawdziwie chłodne przyjęcie, jednak od razu widać coś dziwnego. Ty nie możesz ich zabić, a one nie mogą do Ciebie wyjść... Wysślij kogoś szybko, aby pootwierał wszystkie drzwi (wentylator musi być na pełną moc) pomiędzy Komnatą powietrza a Komnatą lodu (potrzebny Klucz z Biblioteki szlamu), trująca mgła wędruje sobie za sprawą wentylatora z Komnaty szlamu do Lodowej komnaty, lodowemu towarzystwu nie bardzo się to chyba podoba, teraz możesz je ubić: trzy Lodowe mgły (po 8000 PD), Lodowy golem (25000 PD, odporny na broń niemagiczną i +1). Przy zwłokach Lodowego golema znajdziesz Berło lodu oraz Róg. Zimno tu (do tego może Cię nieco spowolnić), więc szybko przejdź do ostatniej Biblioteki (8) - obojętnie którą drogą.



Biblioteka lodu

Na powitanie dwa Wampiryczne upiory (9000 PD, uwaga na wysysanie poziomów), Trująca mgła (3500 PD), Wędrująca groza (5000 PD). Poszperaj w komnacie, ale nie zapominaj o pułapkach – Lodowa nawałnica, jeden z regałów – Uderzenie czaru. Znajdziesz tu: Strzały (rozproszenia, ogniste, lodowe, +2), Bełty (błyskawic, +2), Różdżkę ataków magicznych, Róg (drugi do kompletu) oraz Notatkę luma i Notatkę z biblioteki na temat lodu.



Komnata ognia

Otwórz ostatnie już drzwi i wkrocz do Komnaty ognia (9). Podobnie, jak w lodzie, tak i tutaj Ognisty olbrzym nie może wyjść, a Ty nie możemy mu nic zrobić. Znowu notatki – aby móc zabić Olbrzyma trzeba wywabić cztery Większe żywiołaki ognia (wyskakują ciągle z kadzi ognia) do Komnaty lodu i tam pozwolić im spokojnie zamarznąć (po 22000 PD) – zabicie ich w sposób tradycyjny nic nie da. Ognisty olbrzym straci swoją odporność i musi podzielić los innych wrogów (8000 PD). Przeszukaj zwłoki i pomieszczenie: Berło ognia, Hełm Skały, z kadzi ognia możesz zabrać trzy Mikstury odporności na ogień.



Zmiennobarwny demon

Nie pozostaje nic poza pogawędką ze Zmiennobarwnym demonem. Wyłącznie z wrodzonej nieufności do demonów wszelkich rodzajów zrób zapis i ustaw się w odpowiednim szyku. Włóż Berła - 20000 PD dla każdego członka drużyny. Zmiennobarwny demon (55000 PD) to niewdzięcznik, za to ma fajne rzeczy: Krążek z Netheril, Klucz do Portalu, Kolec Ixila. Podczas walki demon może zmieniać swoją postać, wtedy traktuj go odpowiednio żywiołem przeciwnym (porady dla początkujących wyjadaczy znajdziesz w notatkach z bibliotek), jeśli nie chcesz się trudzić – kilka kolczastych pułapek skutecznie odeśle demona do piekła i zakończy marną egzystencję. Oba portale są otwarte. Teraz na górę, drzemka, zakupy i na trzeci poziom!