Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR3000 - Twierdza Straznika, poziom III
by Igor z Moskwy & Alvarez (+ korekta by morgan)


Wprowadzenie

Poziom trzeci jest bardzo specyficzny, składa się z labiryntu komntat połączonych portalami, przy czym nie zawsze wracając przez portal, z którego wyszedłeś, znajdziesz się w poprzedniej komnacie, niektórzy od tego nawet wariują, ale o tym później.


Liczby 1 - 13 oznaczają numery komnat do których prowadzą poszczególne portale. Dodatkowe oznaczenia:

14 - na zewnątrz Twierdzy

15 - na poziom drugi

16 - na poziom czwarty


Komnaty na trzecim poziomie można podzielić na trzy grupy, każda zaznaczona innym kolorem:

czerwone – obowiązuje w nich dzika magia, lepiej się zastanowić przed rzuceniem czaru, gdyż mogą znikać pieniądze, pojawiać się króliki i inne cuda.

niebieskie – w tych masz do czynienia z martwą magią, nie ma sensu rzucać czarów, bo i tak nic z tego poza frustracją nie wyniknie.

zwykłe – po prostu zwykłe




Yakman (1)

Przybywasz na poziom III. Znajdujesz się w komnacie z rozrysowanym na podłodze kompasem; jest pusta, jeśli nie liczyć zwariowanego elfa Yakmana kręcącego sie bez sensu. Po próbie rozmowy, elf zniknie w południowym portalu. Idź za nim...




Tarmolin (2)

Zdaje sie, że lądujesz w komnacie, którą Yakman obrał sobie za siedzibę. Na środku leżą resztki jakiegoś nieszczęśnika, wśród których znajdziesz Rękawice barda. Jest tu też namiot Yakmana (uwaga na pułapkę z Wyładowaniem łańcuchowym), a w nim dwa ważne przedmioty: Dziennik szaleńca oraz Berło Promienistości, z którego usunięto jednak trzy kamienie szlachetne.


Jak to z wariatami bywa, z Yakmanem dość ciężko się rozmawia. Jeśli porozmawiasz z nim nim postacią o charyzmie przynajmniej 15, dowiesz się, że żeby dostać się na następny poziom musisz aktywować portal Berłem promienistości, które jest uszkodzone, bo brakuje w nim klejnotów. Powie też o demonach i portalach, a jeśli porozmawiasz z nim kapłanem, którego mądrość wynosi minimum 14 pkt., ten domyśli się, że może Uzdrowienie przywróci mu zmysły? Rzuć Uzdrowienie na elfa, po czym możesz z nim już sensownie porozmawiać. Przy okazji zyskasz 5000 PD. Okaże się, że Yakman, to głupie przezwisko, jakie nadał mu jakiś okropny niziołek. Naprawdę nazywa się Tarmolin, jego drużyny już nie ma, zaś on sam niewiele pamięta. Podziękuje Ci i odejdzie. Idąc na południe znajdziesz się na zewnątrz Twierdzy, na razie nie ma takiej potrzeby, udaj się zatem na północ, do komnaty z kompasem.

Aby jakoś się orientować w sytuacji, musisz postępować zgodnie z wskazówkami w Dzienniku szaleńca, na początek przeczytasz:


Stoję w komnacie, co drogę wskazuje,
I muszę wydostać się stąd co rychlej.
Uciekam ku wschodzącemu słońcu,
By odkryć, że opodal kamienny filar tkwi.

Przejdź więc przez wschodni portal komnaty z kompasem...




Balor (3)

I faktycznie, szaleniec nie ściemniał, w pomieszczeniu stoi kamienny filar, walczy w nim Balor (26000 PD) z trzema Kornugonami (po 10000 PD). Balor mówi coś o jakiejś wojnie krwi, na razie niewiele Cię to obchodzi. Zazwyczaj Balor przegrywa, więc i tak resztę ekipy trzeba sprzątnąć.

Na kamiennym filarze widnieje napis: OSTATNIM TCHNIENIEM UMIESZCZAM MĄ NAJWIĘKSZĄ NAGRODĘ BY NA ZAWSZE BYŁA POZA ZASIĘGIEM ZŁA, KTÓRE MNIE OTACZA. Wspomnianą nagrodą jest paladyński miecz półtoraręczny Oczyszczacz +4, jednak tylko osoba o charakterze praworządnym dobrym może go wyciągnąć ze skały, inaczej może zaboleć. Przeczytaj kolejne słowa:


Idę dalej tak, jak rozpocząłem
I z demonem słowa mieniam.

Ponownie udaj się na wschód...




Tahazzar (4)

Rozmowę rozpoczyna Tahazzar, towarzyszą mu trzy Glaberzu (24000 PD), Sukkub (14000 PD) oraz ewentualnie Yochlol (19000 PD) i trzy Quasity (po 6000 PD). Tanarri zostali wciągnięci do tego labiryntu i obarczają odpowiedzialnością za to diabły z Baator, zabicie ich przywódcy Ka’rashura zapewne załatwiłoby sprawę. Teraz jest kilka opcji:

1. Jeśli Twój charakter jest dobry i/lub praworządny Tahazzar stwierdzi, że nie nadajesz się do roboty, gdyż śmierdzi od Ciebie praworządnością, nie pozostaje Ci nic innego, jak wszystkich wytłuc – Tahazzar zostawi po sobie Klejnot z berła oraz swoje serce.

2. Jeśli demon nie zgłasza pretensji co do Twojego charakteru, to możesz przystać na propozycję. Do zyskania masz przychylność tanar’ri oraz magiczną błyskotkę. Ka’rashura znajdziesz w lokacji 7. Po otrzymaniu serca, co może dziwić, Tahazzar wywiąże się z umowy - zyskasz Klejnot z berła, Kaptur Złodziei oraz 20000 PD na głowę. Tanar’ri i tak nie będą mogli wrócić do swojej sfery, więc możesz ich teraz wytłuc ;)


W komnacie znajduje się też zamknięta skrytka zabezpieczona pułapką (Błyskawica), znajdziesz w niej 1920 sztuk złota, 2 Mikstury większego leczenia i jakieś drobiazgi. Czas na dalszą lekturę dziennika:


Każe mi iść ku południu hen,
Uciekać i słabości nie okazywać.

Udaj się więc na południe...




Velithuury (5)

Jest tu kilka stworków do ubicia – tylko dla doświadczenia, bo niczego cennego po sobie nie zostawiają: dwa Kornugony (10000 PD), Bies z Otchłani (28000 PD), dwa Velithuury (28000 PD). Aha, są tu 4 pułapki rozmieszczone na szczytach schodów, a więc ostrożnie...


Ku południu aż obelisk znajduję,
A na każdej jego ścianie runy.

A więc dalej na południe...




Sukkub (6)

Spotkasz tu Sukkuba (14000 PD) cztery Alu-Biesy (po 10000 PD), oferują przeprowadzenie przez labirynt, jedynie za całusa. Nie warto korzystać – i tak trzeba przebrnąć przez labirynt, by złożyć całe Berło Promienistosci, a ten całus to tak naprawdę Wyssanie energii. Alu-biesy nie zostawiają po sobie niczego cennego – parę sztuk złota i miksturek.


W Sali nie ma żadnego obelisku, więc kontynuuj marsz na południe...




Karashur (7)

Napotkasz tu Karashura (46000 PD) i jego świtę: trzy Kornugony x3 (po 20000 PD), dwa Chochliki (po 7500 PD), Erynie (15000 PD). Jeśli wcześniej paktowałeś z Tanar’ri musisz szykować się na bój (Tanar'ri! Tanar'ri w szatach śmiertelników! Zabić naszych odwiecznych przeciwników!), niestety nie można być podwójnym agentem. Jeśli nie, to okaże się, że Baatezu mają ten sam problem co Tanar’ri (wzajemnie obarczają się winą, o tym nie wiedząc). Każe Ci zabić Tahazzara i przynieść jako dowód jego serce, jeśli już to uczyniłeś, każdy członek drużyny dostanie 20000 PD, wzbogacisz się o Kaptur Złodziei oraz Klejnot z berła, jeśli nie masz jeszcze serca Tahazzara (poszedłeś inną drogą lub się zagubiło), to - jeśli chcesz mieć kaptur - trzeba się wrócić.


Skarbów niewiele: Miecz długi +1, zwój z Pułapką na czary, w skrytce (uwaga: pułapka z Ognistą kulą) znajdziesz Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2, 10 strzał +3 i trochę drobiazgów.


Udaj się ponownie na południe...




Glabrezu (8)

Są tu runy strażnicze mówiące o Uwięzionym i zapieczętowane symbolem Helma (wspomniane w dzienniku). Znajdziesz tu dwóch przedstawicieli rasy Glabrezu (20000 PD) – jeden przywołuje Większe żywiołaki ognia (10000 PD), drugi Lodowe salamandry (5000 PD). Lepiej zająć się od razu demonami, co by się zbyt tłoczno nie zrobiło. Skarbów brak. Trzeba czytać dalej:


Potem przyciąga mnie zachodzące słońce,
W swój czerwony ognisty uścisk.

A więc na zachód...




Diabelstwa (9)

W tej komnacie musisz zmierzyć się z czterema Diabelstwami (2x 16000; 2x 18000 PD) i pieskiem Aranthisem (9000 PD). Jedno z nich czaruje, występują ciekawe efekty – np. stado wiewiórek. Skarby do zdobycia: Zbroja skórzana +3, Sztylet +2, Krótki miecz +2, Różdżka Ataków Magicznych, Kostur kapłana +3, Zbroja płytowa, cztery Topory bojowe +2 i trochę drobiazgów.

Czas udać się w dalszą drogę:


Stamtąd na zimną północ uciekam,
I spoczywam pod drzewem.

Jak jest napisane, na północ...




Kambion (10)

I jest tu topola, brzoza czy coś tam innego, ważne, że wspomniane w dzienniku. Do walki staje Kambion (12000 PD), po chwili pojawiają się czterej Upiorni Rycerze (po 16000 PD). Kambion zostawi Kolczugę i Miecz półtoraręczny +1, jego pomocnicy po Mieczu oburęcznym +1.


Ale nawet tam północ wciąż woła,
Bo dla północy wolny jestem już.

Udaj się na północ, daje się odczuć, że to już końcówka...




Demon upiór (11)

W Sali aż roi się od pułapek, trzeba uważać, nie ma czasu na ich rozbrajanie, najlepiej wykryć i skrzętnie omijać.

Powita Cię Demon upiór (25000 PD): Aha! Kolejni śmiertelni 'poszukiwacze przygód', których dodam do swojej kolekcji! Ruszajcie, moi niewolnicy... zbierzcie dla mnie błyskotki!, sam Demon rzuci na siebie Ulepszoną opończę, Odbicie czaru i takie tam. Przywoła też pięć Upiorów niewolników – ich nie zabijaj, i tak nie ma za nich doświadczenia. Po zabiciu Demona Niewolnicy znikną dziękując za wybawienie, za każdego ocalałego dostaniesz 5000 PD.

Znajdziesz tu całe mnóstwo drobnych skarbów rozrzuconych po komnacie, z tych ciekawszych warto wymienić Dziennik Sir Kalthorine'a z ciekawym tekstem o Rycerzach Czuwania, Zbroję płytową +1 i Łuski białego smoka!


Dalej idziemy na północ.




Aesgareth (12)

Jest to ostatnia komnata, którą musisz zaliczyć, aby przejść na następny poziom. Dostaniesz po 10000 PD na głowę za samo wejście tutaj. Spotkasz tu dziwną ekipkę. Porozmawiaj z Kambionem Aesgarethem, po raz kolejny wysłuchaj opowieści o Wojnie krwi i Sigil, dowiesz się, że Kambiona ściągnęło tu przypadkiem i nie wie, jak wrócić do domu. Ale przy okazji Kambion jest hazardzistą i mówi, że chętnie zagra z Tobą w karty. Gra odbywa się przez wyciąganie kart z Talii Mnogich Rzeczy. Rozgrywka jest całkiem ciekawa - wszystko (a nawet więcej) zostało opisane TUTAJ.

Od siebie powiem, że najlepiej ograć Kambiona ze wszystkiego, a potem go zatłuc. Można zdobyć nieco doświadczenia: za Kambiona Aesgaretha (21000 PD), cztery Diabelstwa (2x 18000, 16000 i 14000 PD), dwa Upadłe koty (po 9000 PD). Jest też trochę sprzętu do zgarnięcia: Proca +1, Cep bojowy +3, Długi miecz +3, Kostur kapłana +3, Kolczuga +3, Pawęż +2, Szata dobrego Arcymaga (ciekawe)... Najważniejsze jednak są Talia Mnogich Rzeczy oraz trzeci Klejnot z berła – 25000 PD na głowę za złożenie całego.


Na drugim końcu tej komnaty znajdziesz otwarty portal na IV poziom Twierdzy.


Z Dziennikiem szaleńca udało Ci się wydostać, jednak nie poprowadził on przez wszystkie komnaty, jedna została na deser. Można się do niej udać np. przechodząc przez zachodni portal komnaty z kompasem.




Quasity (13)

W tej komnacie spotkasz grupkę Quasitów (po 6000 PD), zostawią po sobie trochę klejnotów i złota. Komnata o tyle sympatyczna, że obowiązuje tu dzika magia, a Quasity tylko czarują, można zaobserwować różne ciekawe efekty – np. spadające krowy.


To by było na tyle lubianego przez wszystkich poziomu trzeciego, może w skrócie (dla leniwych) podam teraz, w którą stronę trzeba po kolei się udać (zaczynając od komnaty, co drogę wskazuje):

2x na wschód

4x na południe

1x na zachód

3x na północ


Jakie to nieskomplikowane, czas teraz na poziom czwarty!