Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR3000 - Twierdza Straznika, poziom IV
by Igor z Moskwy & Alvarez (+ korekta by morgan)



Sala główna

Znajdziesz się w głównej Sali (1). Na początku obejrzysz cut-scenkę z walki Githyanki z Łupieżcami umysłu; zostali oni przywołani przez uwięzionego w Machinie Luma Szalonego Carstona. Carston jest dziwny, uważa się za pana tego poziomu, uwięziony jest w machinie, ale nie traktuje tego jako pozbawienia wolności, postrzega to raczej jako błogosławieństwo – jest nieśmiertelny (to też nie ma sensu go atakować). Przywołuje on sobie różne stworki z innych sfer - nudzi mu się i tak urozmaica sobie czas. Możesz z nim trochę porozmawiać, dowiedzieć się, jak się tu znalazł, zapytać o machinę, ale nie ma to specjalnego sensu, gdyż albo oberwiesz Błyskawicą, albo będziesz musiał walczyć z przywołanymi stworami. W głównej Sali znajdują się dwa portale – ten po lewej prowadzi na zewnątrz Twierdzy, po prawej zaś (na razie nieaktywny) na poziom piąty.

Za portalami czai się brygadka Biesów cienia (sztuk: 6, po 2000 PD) i Cieni diabła (sztuk: 3, po 9000 PD). Przy czym Cienie diabła, gdy mocniej oberwą, produkują kilka Biesów cienia. W Sali głównej jest kilka skrzynek (w tym jedna zabezpieczona pułapką z Śmierdzącą chmurą) – znajdziesz w nich bełty +1, +2 i błyskawic; Pełną zbroję płytową +1, Strzały przebicia, po raz kolejny Ekologie Elminstera, kilka sztuk Antidotum oraz całą masę zwykłej broni.

Zacznij od drzwi na prawo (2) od Maszyny Luma. Otwórz i wejdź. Do ubicia jest: pięć Zmutowanych pająków (po 9000 PD) – przyda się Antidotum z poprzedniej sali, cztery Cienie (420 PD) oraz dwa Biesy cienia (każdy 2000 PD). Są tu trzy skrzynie do przeszukania – pociski +1, +2, +4, ze słonecznego kamienia, strzały ukąszeń, generalnie nic wielkiego. Aha, jedna skrzynia jest zabezpieczona pułapką z Dezintergacją.

Idź dalej, następne drzwi (3) w tym samym kierunku, po otwarciu zaatakują Cię dwa Magiczne golemy (po 8000 PD) – można je zranić tylko bronią niemagiczną, przyda się broń z pierwszej Sali; o Magicznych golemach jest napisane w Ekologiach Elminstera. Są tu trzy szafki (środkowa zabezpieczona pułapką z Lodową nawałnicą) – sama drobnica, z ciekawszych rzeczy tylko Pociski +4 i Bełty ukąszeń, za to w sadzawce na środku Sali znajdziesz Niebieski olej.

Wróć teraz do głównej sali i korzystaj z drzwi po stronie zachodniej (4). Czeka tu na Ciebie jakaś losowa grupka przeciwników, najczęściej Orogi albo Galarety musztardowe. Jeśli podejdziesz do 4 skrzyń na prawo od wejścia, spotkasz jeszcze kilku wrogów, mianowicie dziwadło o nazwie Zabójczy mimik (5000 PD). W skrzyniach po prawej - pociski, strzały i bełty +3, Różdżka Ataków Magicznych, zwój Ochrona przed magiczną energią, trochę złota i drobiazgów, po lewej (zamkniętej, 90%) dużo miksturek: dziesięć Mikstur leczenia oraz pięć dodatkowego i większego leczenia.

W ostatniej (jak na razie) Sali (5) nie masz czego szukać – jest tu sześć pochodni, aby je zapalić potrzebujemy hubkę, krzesiwo i olej, są też drzwi, których nie można obecnie otworzyć. Nie pozostaje Ci nic innego, jak wrócić do sali głównej i skierować się na północ lub południe, może najpierw na południe (6).




Obóz Githyanki

Znajdziesz się w obozie Githyanki, pierwsza sala (1) i od razu walka – do ubicia Wojownik (650 PD), Skoczek (2000 PD), Anty-Paladyn (7000 PD), zostawią po sobie Zbroje płytowe i Mikstury większego leczenia, o ile wszystkich nie wyżłopią. W skrzyniach (jedna zabezpieczona pułapką z Błyskawicą) Różdżka Niebios, Szata łowcy przygód, zwoje z Zaklęciem śmierci i Projekcją duplikatu oraz Hubka i krzesiwo!

Skieruj się w lewo, (2) - Anty-Paladyn, trzech Wojowników i dwa Skoczki, w pojemnikach trochę złota, Strzał +3 oraz pięć Mikstur większego leczenia.

Wróć do sali 1 i skorzystaj z drzwi prowadzących do kolejnej sali (3). Napotkasz tu Anty-Paladyna i dwóch Wojowników, w pojemnikach do zabrania jest Notatka Luma, Różdżka Ataków Magicznych, bełty i pociski +3 oraz zwój z Projekcją duplikatu. Przejdź przez kolejne drzwi do sali 4, zagada do Ciebie Kapitan Githów; nawet jeśli powiesz, że wybiłeś Łupieżców i uzna się za Twojego dłużnika, musisz stanąć do boju. Tym razem czeka na Ciebie cały oddział: dwóch Anty-Paladynów, dwóch Giszów (2000 PD), czterech Wojowników, dwóch Skoczków i Kapitan (7500 PD). Kapitan ma przy sobie miecz długi Angurvadal +4 i Dziennik czeladnika Carstona. W fioletowej sadzawce znajdziesz Fioletowy olej, a z drugiego pojemnika wyciągniesz Zapięcie Montolia.

Można się stąd udać w nieznane dwiema parami schodów - jeśli wybierzesz te południowe (5) napotkasz smoka, Saladrexab. Można z nim powalczyć, wart jest 64000 PD, ma przy sobie Kij Tarana +4, trochę złota i parę klejnocików. Schody zachodnie (6) prowadzą do Pół-lisza, który stosuje uwięzienie, warto się przed nim jakoś zabezpieczyć. Dostaniesz za niego 55000 PD, do zgarnięcia jest Sztylet Gwiazdy +4 oraz duuużo złota.


Nie ma tu nic więcej, pozostaje więc wrócić do pierwszej komnaty i udać się schodami w kierunku północnym (7).




Obóz Łupieżców umysłu

Trafiasz do obozowiska Łupieżców umysłu, o czym łatwo się przekonać, bo już w pierwszej komnacie (1), na wstępie powita Cię Łupieżca umysłu (9000 PD) i cztery Umbrowe Kolosy (po 4000 PD). Z komnaty tej wychodzą dwie drogi - na zachód i południe. Udaj się na zachód, w komnacie 2 zaatakują Cię cztery Umbrowe kolosy; pośrodku komnaty jest schowek, a w nim Laska Illithidów – jedna połówka jakiegoś klucza.

Wróć do komnaty 1 i skieruj się na południe (3), a tam czeka na Ciebie Ulitharid (19000 PD) i cztery Umbrowe kolosy. Komnata ta służy chyba za więzienie, znajdziesz tu kilka schowków (uwaga na pułapki) a w nich Notatkę Luma, kilka miksturek i strzał, nic ciekawego.

W jednej z cel znajdziesz Czeladnika Carstona. Można z nim pogadać – wyjaśni, jak Carston znalazł się wewnątrz Machiny Luma, oraz potwierdzi Twoje podejrzenia, że kluczem do otwarcia portalu na piąty poziom jest właśnie ta machina. Po rozmowie Czeladnik spokojnie wyzionie ducha, a Ty dostaniesz po 1000 PD na głowę.

Idź dalej na południe do sali 4 (w przejściu pułapka!), do wybicia Ulitharid, dwaj Łupieżcy umysłu i dwa Umbrowe kolosy. Przy trupie Ulitharida znajdziesz drugą część Laski Illithidów – połączy się ona z pierwszą i można zacząć szukać pomieszczenia, do którego jest kluczem. Aha, w pojemniku na środku trochę amunicji zabezpieczonej pułapką.

Wróć do komnaty 3 i udaj się na zachód (pułapka w korytarzu!). W komnacie 5 stoją sobie trzy kociołki i dwa sarkofagi, których otworzyć nie można. Tzn. można, ale trzeba najpierw wyjąć z jednego kociołka Czerwony olej, wtedy niestety się otworzą – do wybicia dwa Wampiryczne ulitharidy (po 14000 PD).

No dobra uzbierałęś trzy kolory Oleju, Hubkę i Krzesiwo. Wróć na górę do sali głównej.



Carston

Udaj się do sali 5. Czas spróbować odpalić pochodnie. W tym celu najprościej jest włączyć mapę i obejrzeć na niej salę 2 i 4. Na podłodze w tych komnatach widać różnokolorowe ‘trójkąty’ i w ten sam sposób właśnie należy rozpalić pochodnie. Dla leniwców:


Prawa kolumna od góry:

niebieski (błękit)

fioletowy (purpura)

czerwony


Lewa kolumna od góry:

czerwony

czerwony

fioletowy (purpura)


Jeśli dobrze zapalisz, to możesz liczyć na małe trzęsienie ziemi i otwarcie drzwi, no i po 10000 PD na głowę za wykonanie zadania oczywiście.


Po wejściu w te drzwi napotkasz dwóch osobników (8): Skałę (15000 PD) i Garocka (10000 PD), do tego cztery Lodowe Salamandry (po 3000 PD). Przy zwłokach: dwa Topóry bojowe +3, Topór Nieuległości +3 i cztery Mikstury większego leczenia. W komnacie znajdują się dwa sejfy (lewy z pułapką!), w środku Strona o glinianym golemie i Kryształowy pobijak.

Pozostaje tylko wrócić do Maszyny Szalonego Luma i wyciągnąć tego, który śmiał Cię raczyć błyskawicami. Podejdź do Maszyny i uderz 6 razy w szybę. Szyba pęka, no i masz Carstona na widelcu. Jeśli obiecasz mu wolność, odda Ci swój dziennik (jest tam opisane, co wcisnąć w maszynie, aby otworzyć portal) i dostaniesz 10000 PD za wykonanie zadania, a jeśli nie, to znajdziesz go przy jego zwłokach.

Zawsze jeszcze można go puścić wolno, a gdy zacznie iść do domu, to wówczas mu garść bełtów w plecy i dodatkowo 6000 PD.

I na tym kończy się poziom IV Twierdzy Strażnika, pozostaje tylko otworzyć portal na poziom piąty, możesz też pogrzebać w maszynie, teraz już wiesz, po co były te wszystkie notatki, ale o tym przeczytasz TUTAJ.