by Igor z Moskwy & Alvarez (+ korekta by morgan)

Wprowadzenie
Po wejściu na poziom V, ujrzysz dwa portale – jeden przenoszący na zewnątrz Twierdzy, drugi prowadzący na poprzedni poziom, jakbyś nagle sobie przypomniał, że coś ciekawego Cię ominęło. Na podłodze ujrzysz symbol Helma.
Wygląda na to, że Symbol Helma, wyrzeźbiony na podłodze, jest czymś w rodzaju pieczęci, zamykającej wejście i wyjście. Wokół niego znajdują się trzy duże piedestały z otworami na klucze. Są tu trzy pary drzwi, na szczęście ten poziom jest ładnie opisany na mapce, udaj się w do pomieszczenia po lewej (1) oznaczonego jako Machina Kulista.

I próba (Mądrość)
W pomieszczeniach na dzień dobry mogą pojawiać się różni wrogowie, np. Zmutowane pająki w liczbie sztuk sześciu (po 9000 PD). W sali tej znajdują się cztery pojemniki (zielony, czerwony, purpurowy i niebieski). Zanim zaczniesz bawić się w przyciskaniem przeczytaj notatkę:
(...) Najmądrzej byłoby wziąć wszystkie kulki, jakie się da, i umieścić te, które nie mają zastosowania w kolorowych pojemnikach. (...) Problem polega na tym, że za każdym razem, gdy kulki są rozdzielane... Tutaj notatka się urywa, wydaje się pokryta starą krwią.
No skoro tak by było najmądrzej, to tak należy zrobić.
Naciśnięcie jakiegoś przycisku spowoduje wytworzenie kulki tego samego koloru, oprócz kulki za każdym razem dostaniesz 1000 PD na głowę i grupkę przeciwników do wytłuczenia, nic cennego przy sobie nie mają. Pojawiają się następujący wrogowie:
czerwony przycisk - Hobgoblin łucznik, Hobgoblin czarodziej, Hobgoblin szaman i Hobgobliński wojownik (każdy 34 PD);
niebieski przycisk - Mag (11000 PD);
zielony przycisk - cztery Zmutowane pająki (po 9000 PD);
purpurowy przycisk – cztery Szkielety wojownicy (4000 PD).
Całą operację można powtórzyć jeszcze trzy razy, za każdym razem uzyskując jakąś kulkę, 1000 PD i kolejne grupki wrogów (tym razem innych); jak ktoś lubi się bawić, to może sobie nabić trochę doświadczenia. Pozostałe kulki można wykorzystać tak, jak się wykorzystuje różne zwoje. Trzeba tylko włożyć w przegródkę podręcznego przedmiotu, przy czym kule tego samego koloru działają różnie, zależnie od tego z którego naciśnięcia przycisku były uzyskane ;p Jednej kulki z każdego koloru w ogóle nie można wykorzystać – takie zabezpieczenie, aby dało się przejść dalej.
Czas umieścić po jednej kuli w pojemniku tego samego koloru. W nagrodę dostaniesz klucz i po 10000 PD dla każdego członka drużyny. Na kluczu wygrawerowano słowo MĄDROŚĆ, a zatem, będąc świadomym swej mądrości, skieruj się do kolejnej komnaty próby.

II próba (Odwaga)
W sali 2 natkniesz się na Ducha Helmity, strzeże on jednego z kluczy do ostatniej pieczęci, zna Twoją misję - osoba, przed którą otworzy się droga do Uwięzionego, musi mieć czyste serce, ducha i umysł, a on ma za zadanie sprawdzić Twoją mądrość, odwagę i wytrwałość. Aby dowieść swojej wartości musisz wypełnić trzy próby (w dowolnej kolejności) za trzema parami drzwi, skieruj się do tych po prawej (a).
Do pokonania jest cała horda wrogów, w skład której wchodzą: Orki (2000 PD), Orki łucznicy (34 PD) i Orki magowie (1000 PD), jest ich dużo, a do pewnego momentu wciąż pojawiają się nowi. Nie ma co się pchać w głąb jaskini, bo i tak same do Ciebie przyjdą. Po minucie czasu rzeczywistego (właściwie to trzeba przeżyć, a nie walczyć z wrogami) pojawi się Duch Helmity - test wytrzymałości masz zaliczony. Dostaniesz po 21000 PD na głowę i możesz pogrzebać w sadzawce - amunicja +3, pięć Mikstur dodatkowego leczenia oraz Gwóźdź Ixila +4.
Czas na próbę w komnacie b, od razu nasunie ona Tobie skojarzenia z jakąś grotą smoka, przeczucia Cię nie mylą. Smok nie jest zbyt pokojowy ani gadatliwy, wspomina coś o jakiejś Czaszce Wojownika:
Albo jesteś tu by mnie wyzwać, albo po Czaszkę Wojownika. Ani nie zwyciężysz, ani nie zdobędziesz Czaszki. Niech rozpocznie się walka.
Ale Smok nie jest przecież po to, by z nim gadać, a po to by go sklepać. Za ubicie gada zainkasujesz całe 62000 PD i po 21000 PD za wykonanie zadania. W smoczych zwłokach znajdziesz Zagładę Hindo +3, wspomnianą Czaszkę wojownika i trochę monet.
W komnacie c czeka na Ciebie Chochlik celujący w zagadkach, nolens volens musisz na nie odpowiedzieć:
Mam tyle samo braci co sióstr, lecz bracia mają dwa razy tyle sióstr co braci. Ile dzieci mają nasi rodzice?
Prawidłowa odpowiedź: siedem.
Jeśli odpowiesz źle za pierwszym razem, dostaniesz odpowiedź, że gadasz nie z chochlikiem a chochliczką, zła odpowiedź za drugim razem kończy się masowym Uwięzieniem.
Przystępując do kolejnej zagadki otrzymasz 10000 PD na głowę. Jest 11 monet, po kolei każdy gracz bierze 1, 2 lub 3 monety, przegrywa ten, komu zostanie ostatnia. Zaczynasz Ty, aczkolwiek możesz poprosić o rozpoczęcie Chochlika. Weź kolejno dwie, trzy i jedną. Za drugą zagadkę każdy członek drużyny dostanie 10000 PD, potem pojawi się duch Helmity i zainkasujesz kolejne 21000 PD. W pomieszczeniu znajdziesz głównie amunicję i zwoje, skrzynka przy ścianie zabezpieczona jest pułapką.
Po zaliczeniu wszystkich trzech prób Duch Helmity podaruje Ci klucz z napisem ODWAGA, dostaniesz też 10000 PD na głowę.

III próba (Siła)
Ze zdobytą u Smoka Czaszką Wojownika udaj się do komnaty trzeciej próby (3), mogą być tu jacyś wrogowie - np. Biesy cienia (6x) i Cienie diabła (2x). Umieść Czaszkę na ołtarzu. Musisz sterować Duchem wojownikiem za pomocą panelu duszy. Twoim zadaniem jest dojść do końca labiryntu, można to zrobić na wiele sposobów, podam jeden zakończony sukcesem przykład:
idź na północ (nie pij tej wody!)
idź na wschód
przeszukaj izbę, idź na północ
idź na wschód
idź na północ
przeczytaj zwój z rysunkiem gibberlinga, idź na zachód
wejdź przez portal
atakuj
Dostaniesz trzeci klucz (z napisem SIŁA) i po 21000 PD na głowę. Aha, mapa tej lokacji jest niecodzienna, warto ją sprawdzić naciskając M (lub inny klawisz, jeśli zmieniałeś skróty) podczas sterowania Duchem wojownikiem.

Wyzwania
Masz trzy klucze, czas przystąpić do otwierania pieczęci, radzę to robić stopniowo, można zacząć od umieszczenia wszystkich kluczy w zamkach (3x 20000 PD na głowę).
Czas na przekręcanie kluczy:
1. Od strony komnaty 1 (klucz: ODWAGA) – budzi się sześciu strażników: Nalmissira (25000 PD), Y'tossi (23000 PD), Matka Ula (50000 PD), Xei Win Toh (28000 PD), Ameralis Zauviir (20000 PD) oraz Łowczyni (20000 PD). No, jak to przeżyjesz, to trudniej już nie będzie. Zbierz resztki wrogów: łuk Taralash +4, Rękawice niezwykłej specjalizacji, zwój z Życzeniem, klejnoty i złoto. Po pozbieraniu warto się zdrzemnąć i odnowić siły.
2. Od strony komnaty 2 (klucz: SIŁA) - lisz Azamantes (25000 PD) i jego pomocnicy, czyli trzy Płonące czaszki (11000 PD). Przy zwłokach znajdziesz kij Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.
3. Od strony komnaty 3 (klucz: MĄDROŚĆ) – Aurumach Rilmani (27000 PD) i pięć stworzeń o nazwie Ferrumach Rilmani (każdy 8000 PD). Co ciekawe ich nazwy stanowią zapożyczenie łacińskich określeń złota (aurum) i żelaza (ferrum). Zbierz zdobycze wojenne w postaci Maczugi Wybuchu +3.
Czas zakręcić pokrętłem w postaci koła.
Właśnie odkryłeś, gdzie ukrywa się Uwięziony. Portal na poziom szósty jest otwarty.