by morgan
Wprowadzenie
Rozprawiłeś się już po raz drugi z Jonem Irenicusem i zakończyłeś przygodę w krainie Amn. Taki koniec nie może Cię jednak satysfakcjonować (zwłaszcza jeśli romansowałeś z Viconią) - cóż, pokonałeś być może utalentowanego, lecz zwykłego jedynie śmiertelnika i uratowałeś swoją duszę, ale i nic więcej. Dlatego też powstał dodatek Tron Bhaala, który masz okazję właśnie poznawać. To tutaj determinuje się Twoja przyszłość, gdy począwszy od pierwszych poziomów epickich stopniowo zwiększasz swe umiejętności, by móc rozliczyć się z przeszłością, a na końcu zmierzyć się ze swym przeznaczeniem - co wybierzesz, to Twoja sprawa i nie jest to miejsce na dywagacje na ten temat. Jeśli grałeś w Cienie Amn bez dodatku spotka Cię kilka niespodzianek - więcej na ich temat w artykule Różnice między CA a TB. Sama ocena dodatku wymyka się jednoznacznej ocenie - gracze postrzegają go różnie: począwszy od dość rzadkich zachwytów, po częste jęki zawodu - zasadniczo będziesz korzystać tu niemal wyłącznie z siły Twych mięśni, najlepszych czarów czy sztuczek złodziejskich - bo niestety głównych przeciwników trzeba pokonać w nierzadko naprawdę krwawym boju, relatywnie bardzo mało jest zadań - Autorzy skupili się niemal wyłącznie na nowych, niemal boskich przedmiotach, zaiste epickich bojach i analizie dziedzictwa. I trzeba przyznać, że to im się udało - finał jest godnym ukoronowaniem całej opowieści o Pomiocie zabitego boga Śmierci. Ofiarą stały się poboczne zadania, których w Tronie niemal nie uświadczysz, a żadne nie dorasta finezją np. Kultowi Bezokiego, czy rozbudowaniem przykładowo Gajowi Druidów. Również same walki, po których (sądząc z opowieści i rozlicznych przestróg w grze) mógłbyś oczekiwać graniczącego z niemożliwym heroizmu, są dość łatwe i pamiętającym satysfakcję po wybiciu 11-13-poziomową drużynką Spaczonych runów czy ubicie Firkraaga tudzież Kangaaxa, pozostawiają uczucie sporego niedosytu - niby zawodnicy twardzi, a jakoś z dwie długości za Tobą - wyjaśnić to można dwojako - zbyt mocne przedmioty i umiejętności epickie (bez polotu przetłumaczone jako Zdolności Wysokiego Poziomu). Dużym, żeby nie powiedzieć determinującym częstokroć negatywną ocenę są przyłączalni bohaterowie - nikła ilość rozmów czy wtrąceń sprawiają, że częstokroć bardziej przypominają bezwolne kukły niż postaci, których teksty rozbawiały Cię w Cieniach Amn. Można oczywiście postawić tezę, że dzieje się tak ponieważ przytłacza ich Twoja boska aura, jednak jest to poszukiwanie łatwych wytłumaczeń. Sytuację ratuje kilka wyjątków - palmę pierwszeństwa dzierży tu, jeśli przeżywasz z nią romans, Viconia, kolejnym jest Twoja "ofiara" z Wrót, brat Sarevok, innymi Aerie i Imoen, które przechodzą dużą zmianę na plus w porównaniu do Cieni Amn (dialogi tej drugiej są nieco zabugowane, dlatego warto się posiłkować np. modem Ease of Use - komponent #18 "Poprawka do dialogów Imoen w Tronie Bhaala", który naprawia ten błąd, zawarty został on także w nowszej generacji "ułatwiaczu" - BG2 Tweaks). Dla porządku wspomnieć wypada także o arenie – otóż akcja Tronu Bhaala dzieje się w Tethyrze, a konkretnie w okolicach dwóch miasteczek (Saradush i Amkethran) i kilku innych miejscach niekoniecznie w pierwszej sferze materialnej - Sferze Kieszeniowej czy tytułowym Tronie Bhaala.
Proroctwo
Pora jednakże zakończyć ten przydługi wstęp - czas zatem przenieść się do pierwszej lokacji z dodatku, a są to Lasy Tethyru - nazwę tę spotkałeś już we wcześniejszej wędrówce, zapewne chodzi o inną ich część - dokładniej rzecz ujmując trafisz na zamkniętą polanę.
Czas na mały rekonesans - dowiesz się, że polanę otaczają posągi-głowy (1) - jest ich 10, a na każdy z nich można nacisnąć - skutkuje to wstrząsami i pojawieniem się proroctwa odnośnie Potomka Bhaala:
Kręgi proroctwa wykonały pełny obrót.
Oto nadchodzi wychowanek Goriona.
Dzień dzisiejszy, przeszłość i przyszłość w jedno się splatają.
Jeden to przewidział i jeden przepowiedział.
Ten, który ma przeszłość nigdy naprawdę nie umiera.
Historia się powtarza, choć śmiertelnicy nie chcą tego widzieć.
Wojny i rzezie nie są czymś nowym w Krainach.
Dawny Bóg znów nadejdzie.
Armie maszerują. Miasta płoną,
A rzeki pienią się splugawione krwią.
Ciałami narodzonych w grzechu
Karmi się piekło nienawiści.
Sługa Bhaala oszukał, Piątka obrała błędną drogę,
Ukryty zdrajca czai się wśród was.
Sługa Bhaala zna śmierć i zniszczenie.
Twarz sojusznika, maską wroga.
Dzieci Bhaala niosą światu śmierć
Wzajemnie się mordując, by nakarmić Ojca.
Śmierć i zdrada idą w parze,
A rozlew bożej krwi niczego nie zmieni na lepsze.
Jak w przypadku wszelkich przepowiedni, tekst jest niejasny i właściwie nieprzydatny do czasu realizacji, kiedy to możesz z całą pewnością stwierdzić, że o tym właśnie była mowa... Jest i zapowiedź losu - jak się później dowiesz - Saradush, jest i tajemnicza - póki co - Piątka, a także równie zagadkowy(-a) Sługa - ale o tym w innych miejscach naszej solucji. Czas wrócić do głów – proroctwo kończy się słowami: Nadchodzi burza. Nie powiem nic więcej.
W tym miejscu czas na małą dygresję - jeśli nie masz na nogach butów szybkości, warto chwilę po przeczytaniu użyć oleju szybkości lub Przyspieszenia/Ulepszonego przyspieszenia ruchów. Jeśli planujesz jakieś osłony itd. to jest ten czas, żeby je rzucić.
Illasera Szybka
Po 30 sekundach następuje porcja kolejnych wstrząsów, a następnie pojawia się (2) kobieta o "podbitych" oczach - Illasera Szybka - tak, buty szybkości to właściwie jedyna jej zaleta. Zaczyna z Tobą gadkę - w tym przypadku sam dialog nie odgrywa żadnej roli - niezależnie od odpowiedzi, riposta będzie taka sama - wytłumaczy Ci, że również jest Dzieckiem Bhaala - powie jednak kilka zastanawiających kwestii - że pozwolono jej zakończyć Twoje życie i że do tego zadania została wybrana. Stwierdza również, że: To już postanowione. Jestem Illasera Szybka, Dziecię Bhaala. Zostałam wybrana, żeby to zrobić. Nie przeciwstawisz się nam. Niezależnie od Twojej odpowiedzi, chwilę później uznaje, że to wystarczy zarówno w kwestii wyjaśnień, jak i prezentacji, i kończy dialog - musisz stanąć z nią do walki... Skalę wyzwania nawet dla samotnych 12 poziomowych wilków można określić jako 1/10 (chyba, że nie masz butów szybkości, oleju szybkości bądź odpowiedniego czaru - wtedy trzeba przejść do rękoczynów) podstawą udanego uboju powinno być to, co jest jej zaletą - szybkość, można ją ubić nawet Magicznymi pociskami (7-9, w zależności od poziomu, + optymalnie 1-2 x Kwasowa strzała Melfa) ewentualnie 1 runda dla kogoś ze stylem walki bronią dwuręczną (Crom + CBW), jednakże nie można pozwolić się jej rozkręcić - teoretycznie rzuciłaby Zatrzymanie Czasu, Zawodzenie Banshee, Plugawy Uwiąd Abu-Dalzima, Symbole: Strach i Ogłuszenie, Labirynt, no i Tęczowe kolory (słowem, całkiem niezły zestaw, niestety (dla niej) do tego czasu nie ma prawa już żyć), jednak póki co rzuca (wina skryptu, jak się jej oczywiście da) Lustrzane odbicia, Przywołanie potwora I, Wielkie osłabienie, Ociemniałość... Także jej rzuty obronne nie należą do specjalnie niskich, jedyne, co można zaliczyć jej na plus (nie jest to dobra nowina dla złodziei) to odporność na cios w plecy. Jedna uwaga – przyzywańce – dysponuje jednym Zaklęciem śmierci, więc lepiej (jeśli ktoś się na to zdecyduje) nie wytaczać na start najcięższych dział. Tak więc w przeciągu maksymalnie pół minuty powinna dołączyć do Waszego ojca (gwoli ścisłości - Illasera: elfia 20-poziomowa mag/1-poziomowa wojownik (!), Sylvańska kolczuga +2 a przede wszystkim buty szybkości to jedyne warte uwagi przedmioty, zostawia też Pierścień ochrony +1 i sztylet +2; 98 PŻ, 10000 PD za zabicie); jeśli w tym momencie cieszysz się, bądź smucisz, że pałętają się tu tacy leszcze, przyjmij do wiadomości, że to wyjątek - pozostali spośród owych "nas" aż tacy słabi nie są... Zasadniczo najgorzej z nią mają złodzieje - ani ciosu w plecy, ani zwędzania itemów (pozostaje jedynie Pierścień wpływu na ludzi, bo ma na tyle tragiczne rzuty, że zauroczenie powinno wejść - wtedy będzie miała swoje prawdziwe czary, a nie skryptowe i będzie można je na niej postosować;)
Ach, z rozpędu pominąłbym jej ewentualną obstawę; to określenie zresztą nieco na wyrost - hałastra jakoś lepiej oddaje jej charakter (z wyjątkiem maga - jeśli w piekle wybrałeś ścieżkę dobra przy teście egoizmu możesz ich w ogóle nie dostrzegać, poza magiem) - łączy ich jedno - każde z nich nazywa się Czarny łupieżca:
1. 16-poziomowa elfka wojownik z Mierzonym atakiem (Długi łuk refleksyjny + 1, + 60 Strzał +1), 71 PŻ, 5000 PD za zabicie
2. 16-poziomowy człowiek kensai z Kai (prawa ręka Sejmitar +1, lewa Sztylet +1), 82 PŻ, 5000 PD za zabicie
3. 15-poziomowy półelf berserker z Rozwścieczeniem (Włócznia (!) +1) (ogólnie jest to przykład jakiej postaci nie tworzyć), 116 PŻ, 5000 PD za zabicie
4. 20-poziomowy człowiek mag - czary jak Illasera (Szata łowcy przygód i Kij +1), 47 PŻ, 8000 PD za zabicie.
Obecność obstawy:
Jeśli grasz solo - pojawia się sama.
Jeśli drużyna liczy max. 5 osób - pojawiają się pierwsze 3.
Jeśli masz komplet - pojawi się wraz z całą obstawą.
Teraz, kiedy Illasera stanowi już tylko wspomnienie, należy odczekać 15 sekund (wliczając w to oczekiwanie aktywne - zbieranie niezwykle przeciętnego ekwipunku - chociaż nie trzeba się specjalnie spieszyć - powędruje z Tobą do następnego obszaru), po czym przeniesie Cię do pewnego nieznanego jeszcze Tobie miejsca...