Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR5000 - Saradush
by L`f (+ korekta by morgan)



Wprowadzenie

Po teleportowaniu się ze Sfery Kieszeniowej obejrzysz krótką cut-scenkę. Wygłodzeni i zdesperowani mieszczanie żądają rozmowy z tyranem Gromnirem, który schronił się w zamku przed armią. Armią, która ze wszystkich stron oblega miasto. Za ludźmi wstawia się Melissana, wydawałoby się – ich przywódczyni. W końcu żołnierze Gromnira decydują się krwawo rozpędzić tłum... Jednak niespodziewanie na miejsce wydarzeń przybywa właśnie Twoja drużyna. Zostaniesz uznany za szpiegów najeźdźcy i (to chyba było do przewidzenia;) zaatakowany.

Z sześciu żołnierzy Gromnira pięciu to berserkerzy warci 12000 PD, szósty jest nieco silniejszym kensai, za którego dostaniesz 12500 PD. Dwóch berserkerów ma przy sobie halabardy +2 – zawsze trochę złota do sakiewki.

Po niezbyt trudnej walce, od Melissany dowiesz się, że za atakiem stoi Twój przyrodni brat, Yaga-Shura; zamierza on zabić wszystkie dzieci Bhaala, które zgromadziły się w mieście, szukając schronienia. Od kobiety dostaniesz zadanie obalenia rządów Gromnira, zanim Saradush upadnie.

No to czas zabrać się do dzieła. Zanim jednak znajdziesz sposób na dostanie się do zamku (1), warto pokręcić się trochę po mieście i wykonać kilka zadań.



Kuflowe Drzewo

Warto odwiedzić jedyną knajpę w tej dziurze o jakże miłej dla ucha nazwie Kuflowe Drzewo (2), gdzie możesz wypocząć, kupić parę niezłych przedmiotów (Buty szybkości!) i pogadać z legendą Krain – Volem, który właśnie pisze o Tobie książkę;). Możesz tam też spotkać swojego przyrodniego brata – Viekanga. Tak, to ten sam, którego "przelotnie" spotkałeś w Targowie. Jeśli masz zaklęcie Groza, albo inne, które wywołuje strach, możesz go teleportować z miasta, rzucając na niego ten czar (2000 PD dla każdego w drużynie). Przy samym wejściu do Kuflowego Drzewa spotkasz dwóch strażników zaczepiających kelnerkę – możesz bronić honoru dziewczyny i im nakopać;) Obaj są warci po 1400 PD, ale za to mają magiczne przedmioty. Jeden uzbrojony jest w młot +3 i wekierę +2, chodzi w pełnej zbroi płytowej +1, drugi natomiast walczy długim mieczem +3, a jego obroną jest zbroja paskowa +1 i pawęż +2. Przedmioty te możesz od razu sprzedać u karczmarza – i tak masz lepsze. ;) Spotkasz tu także na pozór szalonego Peltje, ale rozmowę z nim zostaw sobie na później.

Z tą knajpą związanych jest też kilka zadań, ale o tym w swoim czasie. W karczmie znajdują się też 3 skrytki - Szafka obok Vola (z pułapką zadająca 1 punkt obrażeń;>, 95 do wykrycia i rozbrojenia, 90 do otwarcia) zawiera Olej szybkości, Miksturę większego leczenia i jakiś losowy przedmiot; szafka za kurtyzanami (wymagane 40 w otwieraniu zamków) zawiera 2x Mikstura dodatkowego leczenia i coś losowego; w szafce na samym końcu gospody (80% w otwieraniu/wyważaniu) znajduje się Mikstura większego leczenia oraz po raz kolejny jakiś drobiazg.



Księgarz Łazarz

Będąc w Saradush wypadałoby też odwiedzić Archiwum Wiedzy Tajemnej (3). Jednak nie pohandlujesz tam od razu, ponieważ Księgarzowi Łazarzowi zginęła księga zaklęć. Sam mistrz podejrzewa, że książkę ukradł Hectan, który aktualnie przebywa w knajpie, jednak on ma alibi – chlał tam całą tą noc, w którą wydarzyła się kradzież. Możesz podjąć się rozwiązania tej zagadki – wtedy Łazarz powie Ci, że pod oknem swego sklepu widział małe ślady stóp, które mogły należeć do złodzieja. Wyjdź przed Archiwum, zaczep stojącego niedaleko młodego Squipa i oskarż go o kradzież. Ten zgodzi się opowiedzieć Tobie, jak wyglądała sytuacja, chce za to jedyne 1000 sztuk złota, możesz jednak stargować cenę do 5 sztuk albo go zastraszyć. Dzieciak powie, że zwędził książkę i oddał ją Hectanowi.

No trudno – czas udać się do gospody. W środku spytaj Hectana o księgę – okazuje się, że facet chciał ją mieć, żeby wydostać się z miasta, ale nie mógł jej otworzyć. W zamian za książkę żąda on zwoju teleportacji od Łazarza. Ponownie zabaw się w posłańca - udaj się do Archiwum i weź od księgarza zwój. Gdy wrócisz do Hectana i dasz mu zwój, otrzymasz wreszcie tę książkę. Możesz jeszcze przestrzec Hectana, że użycie zwoju teleportacji równa się śmierci, albo zachęcić go do teleportowania się – w przypadku drugiego wyjścia Twoja reputacja spadnie o 1.

Z książką wróć do Łazarza i oddaj mu tę cegłę – dostaniesz 5000 PD na każdego z drużynki i możliwość handlu. Księgarz ma na stanie kilka ciekawych przedmiotów (Torba przechowywania i kolejne Buty szybkości – warto wydać trochę szmalu) i całe mnóstwo zwojów.



Zdrajca

Swoją drogą, zauważyłeś otwarte drzwi w jednej z wież przy murach (7)? Warto się tam pofatygować – po wejściu do koszar strażników samoobrony obejrzysz cut-scenkę, w której Hrabina Santele oskarża Matea o zdradę – otwarcie bramy Saradush wojskom nieprzyjaciela. Sprawie przyglądają się Kapitan Samand i Kiser Jhaeri. Zwłaszcza ten drugi nie robi przyjemnego wrażenia. Po krótkim dialogu wszyscy poza Samandem się rozejdą – wtedy podejdź i spytaj go o całą sprawę. Następnie zejdź do podziemi i porozmawiaj z uwięzionym Mateem – potwierdzi on wersję kapitana, że to Kiser zdradził Saradush i radzi Tobie porozmawiać z hrabiną. Jej dom na mapce jest oznaczony numerem 8. Z rozmowy z hrabiną wynika, że to Kiser zdradził Saradush, a potem porwał Ardica, syna hrabiny, by szantażem zapewnić sobie jej poparcie i wcale nie zamierza go uwolnić.

Nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko pójść do Kisera (pod numerkiem 9) i oskarżyć dziada o zdradę. Drań do wszystkiego się przyzna, lecz w zamian za ujawnienie miejsca pobytu Ardica zaproponuje Ci zabicie czarodzieja Errarda z murów miasta (10). Jeśli jesteś tym złym, dostaniesz też propozycję zabicia hrabiny Santele. Całe zadanie da się rozwiązać na trzy sposoby.

1. Udać się na mury do Errarda, lecz zamiast go zabić, objaśnić mu sytuację. Czarodziej rzuci zaklęcie i okaże się, że Kiser trzyma Ardica w piwnicach swojego domu... Naturalnie trzeba będzie tam wrócić i wyrżnąć złą bandę Kisera w pień (w sumie 47500 PD – sam Kiser trzyma przy sobie dość ciekawy przedmiot – figurkę Shakti), a następnie otworzyć ukryte przejścia, rozbrajając dwie pułapki w piwnicy. W tunelu kryje się wrogi mag – należy go spacyfikować. Ardic znajduje się w północnej części tunelu, trzeba go uwolnić (7000 PD/każdy), a na koniec wrócić do hrabiny, by zainkasować nagrodę za zadanie (5000 PD/każdy + 2000 sztuk złota).

2. Udać się na mury, lecz zamiast rozmawiać z Errardem, zabić go (20000 PD). Nstępnie należy wrócić do domu Kisera, opowiedzieć mu o całym zajściu. Kupiec da klucz do tajemnego przejścia. Trzeba się tam udać i uwolnić Ardica (5000 PD/każdy), po czym o wszystkim poinformować hrabinę (nagroda taka sama, jak przy pierwszym sposobie).

3. Udać się do hrabiny i rozprawić się z nią i jej strażą. Strażników pojawi się dziesięciu – wszyscy uzbrojeni w miecze oburęczne +1 i warci po 650 PD – w sumie 6515 PD (15 za hrabinę). Następnie należy wrócić do Kisera, by otrzymać nagrodę (5000 PD/każdy i 10000 sztuk złota). Kupiec da także klucz, dzięki któremu można dostać się do Ardica. Jeśli jesteś naprawdę tym złym, możesz pójść do Ardica i powiedzieć mu o zabójstwie jego matki, po czym zabić i jego (5000 PD/każdy). Chamskie, ale złe.

Najbardziej, jak widać, opłaca się być dobrym i skorzystać z pierwszego sposobu.

Poza tym polecam przeszukanie domu i piwnicy Kisera – można tam znaleźć sporo kosztowności, a najprzydatniejsza będzie Ruda z Gwiezdnego Kamienia (skrytka w piwnicy, wymagane 80% otwierania zamków), potrzebna do ulepszenia Gwiazdy Burzy +4 z Machiny Szalonego Luma.



Inne zadania

W Saradush kilka pomniejszych zadań możesz wykonać na ulicach.


Obok fontanny na placu przed zamkiem pocisk z katapulty nieprzyjaciela zabił ojca Tazita. Możesz wskrzesić chłopakowi tatę, jeśli masz Berło Zmartwychwstania bądź kapłana z takim zaklęciem w drużynie (wersja dla dobrych – 1000 PD dla każdego w drużynie i +1 do reputacji), albo nastraszyć go (wersja dla złych – reputacja -1).


W punkcie 11 ujrzysz grupę strażników Gromnira znęcających się nad grupą elfów. Możesz stanąć w obronie elfów i nastraszyć strażników, powołując się na swoje dziedzictwo. Innym sposobem jest sprowadzenie strażników dosłownie na ziemię (czterej słabiacy warci po 650 PD – nie mają nawet magicznej broni). Możesz wreszcie zachęcić grupę do walki z elfami (również po 650 PD każdy), jednak naturalnie dobra część Twojej drużyny tego nie pochwali i wstawi się za szpiczastouchymi.

Jeśli jednak jesteś ten dobry i wstawiłeś się za elfami, możesz wykonać drugą część zadania. Twoi dłużnicy mają jeszcze jeden problem – nie mogą znaleźć schronienia w Saradush. Udaj się do świątyni (4), porozmawiaj z Siostrą Farielle i opowiedz jej o bezdomnych elfach. Ta zgodzi się przyjąć ich do świątyni. Wróć do nich i przekaż im nowiny – zyskasz po 3000 punktów doświadczenia dla każdego członka drużyny i 1 punkt do reputacji (jeżeli jeszcze nie zdobyłeś 20) Nadmienić warto, że przy okazji wizyty w świątyni można się trochę rozejrzeć, są tam 3 skrytki, w których jednak nie ma nic interesującego (bo przecież na tym etapie nie klękniesz na widok Wodnego opala;).


Kolejne "uliczne" zadanie tyczy się innych dwóch wrogich sobie grupek. Tym razem ludzie kłócą się z krasnoludami (12). W tym przypadku możesz stanąć po stronie ludzi i zaatakować brodaczy (jest ich trzech – każdy po 1400 PD), sprzymierzyć się z krasnalami i przetrzepać długonogim tyłki (również trzech, każdy po 1400 PD), albo wkurzyć się i kazać im przestać się kłócić. Ludzie i krasnoludy wezmą pod uwagę to, że jesteś pomiotem Bhaala i odejdą, a Ty dostaniesz 1000 PD na każdego z drużyny.


W mieście możesz ponadto spotkać swoje rodzeństwo w liczbie sztuk dwie, chociaż to pokrewieństwo zakrawa nieco na kpinę. Pierwsza zowie się Alexander (!) Ralisar i czai się nieopodal wejścia do Archiwum Wiedzy Tajemnej (3). Nie jest w pełni przekonana do swego pochodzenia, może Ci odpowiedzieć na kilka pytań. Cechuje się nieufnością do otaczającego świata, a pochodzi z Sembii, gdzie stała się obiektem polowania Abazigala względnie Draconisa, co skłoniło ją do przybycia tutaj. Rozmawiając z nią warto mieć w drużynie Jansena bądź Sarevoka. Drugim jest ukrywający się naprzeciw Świątyni Waukeen (4) Oris Zwinnopalcy, który nie zalicza się do wygadanych, w każdym razie jest nieszczęśliwy z powodu swego boskiego rodzica. Jeśli masz w drużynie Imoen lub druidów - udzielą mu rad.


Na ulicy możesz także spotkać Ladacznicę (13), albo raczej dziewczę, które podaje się za takową i chce - jeśli jesteś mężczyzną - zaoferować Ci swe ciało na jedną noc - możesz się zgodzić (100 szt. zł.) albo uciąć sobie pogawędkę (co będzie możliwe także "po"; jeszcze ważniejsza może być informacja, że w przeciwieństwie do Jaheiry i Aerie, Viconia się obruszy, ale romansowi z nią to nie zaszkodzi: Jeśli cię to rajcuje, (...), idź z tą ulicznicą. Jestem pewna, że dzięki temu bardziej zaczniesz mnie cenić. Prawda, że słodko?). Jeśli grasz kobietą zagadnie Cię, czy nie ma w drużynie żadnych mężczyzn. W sumie to pojawią się tylko ewentualne komentarze Haer'Dalisa, Nalii (czyżby panna d'Arnise była paniczem?;>) i Keldorna (szkoda, że Twórcy pozbawili Cię szansy na wysłuchanie komentarzy Korgana, Edwina czy Sarevoka), co i tak będzie prowadzić do jej opowiastki. Wyniknie z niej, że dziewczę chciało jedynie zwrócić Twą uwagę na siebie samą, widziała bowiem, jak gawędzisz sobie z dobrą Melissaną zlecającą Ci misję likwidacji pewnego półorka. Dziewczyna oskarża przedmiot zlecenia o spowodowanie jej sieroctwa i prosi, byś dokonał jego eksterminacji. Mimo, iż nie ma pojęcia, jak możesz się doń dostać, naprowadza Cię na dobre tropy: Niektórzy mówią, że stare lochy więzienne mają połączenie z zamkiem. Ale póki co są zapieczętowane - tak samo kanały. No właśnie - poznałeś drogi swego przeznaczenia, czas jednak dokonać pewnych przygotowań. Dla porządku warto dodać, że nagrodą będą (bo przecież nie liczymy tego 1000 PD na głowę;)) tylko podziękowania...



Droga do pałacu

Teraz, gdy wykonałeś wszystkie zadania w mieście, możesz próbować dostać się do Gromnira. Nie będzie to jednak łatwe, a zanim tam wyruszysz, warto wziąć ze sobą buteleczkę święconej wody (od siostry Farielle).


Do zamku prowadzą dwie drogi – jedna wiedzie przez kanały miejskie, druga przez pełne wampirów więzienie.


[Mapa - Kanały miejskie w Saradush]

1. Wejście do kanałów (a)

3. Wejście do pałacu

5. Wejście do kanałów (b)

2. Walki w centrum

4. Wejście do kanałów (c)

I. Żeby dostać się do kanałów, najpierw udej się do koszar strażników Gromnira (6), w których pozbądź się wszystkich żołnierzy (dziewięciu po 650 PD – w sumie 5850 punktów dośw.). W zamkniętej (potrzebne 60% otwierania) skrzyni obok środkowego łóżka znajdziesz klucz do kanałów, przeszukanie innych skrzyń nie będzie niestety owocne - po jednej miksturze większego i dodatkowego leczenia, 20 sztuk złota i sporo generowanego losowo drobiazgu.

Do samych kanałów możesz dostać się przez jedno z trzech (a, b, c) wejść w mieście. Po drodze przez kanały będziesz musiał przebijać się przez żołnierzy Yaga-Shury, których jest tam całkiem sporo (aż dwudziestu pięciu), a każdy ma przy sobie dobrą broń magiczną (+2 lub +3) – czysty zysk! W północnej części kanałów jest tajemne przejście do piwnic zamku, jednak warto zwiedzić cały obszar, głównie dla PD (w sumie 168 000 punktów, nie licząc losowo pojawiających się potworków!) i broni (kasy;)).


[Mapa - Stare więzienie w Saradush]

1. Wejście

3. Grób

5. Naszyjnik

2. Wejście do pałacu

4. Zjawa

6. Kamień Ioun

II. Chcąc przejść przez stare więzienie, masz dwie możliwości, a obie swój początek mają w Kuflowym Drzewie:

1. Możesz zagadać właściciela - Pyrgama Alesona i spytać go o drogę do zamku Gromnira. Odpowiednio zmotywowany (1000 sztuk złota, sekret można wyciągnąć również za darmo, pod warunkiem, że masz minimum 14 charyzmy) Pyrgam powie Ci, że klucz do więzienia ma Siostra Farielle ze świątyni Waukeen, z którą utrzymywał on bliższe stosunki;). Udaj się więc do sanktuarium i zapytaj siostrzyczkę o klucz – jeżeli jesteś dobry lub neutralny, dostaniesz go od razu, jeżeli jednak jesteś z tych złych, będziesz musiał ją zaszantażować. Tak czy inaczej, kluczyk dostaniesz (1000 PD/każdy), po czym udaj się z nim do budynku nr 5.

2. Pamiętasz szalonego Peltje? Czas go odwiedzić. Po zagadnięciu, bredzić będzie o wampirach czyhających w więzieniu miejskim, dokąd udając kurtyzany sprowadzają głodnych (i głodne;>) uciech. Cokolwiek byś nie uczynił w końcu ucieknie, za to błyskawicznie możesz zweryfikować jego opowieść. Tak się bowiem złożyło, że w knajpie znajduje się dwoje przedstawicieli tej profesji - zarówno w wersji dla mężczyzn, jak i kobiet - w tym przypadku żadna z romansowych połówek nie będzie (hmm, czy to tylko intuicja?) miała Tobie za złe spacerku...

Czas na przedarcie się przez podziemia i wampiry – natkniesz się na dziesięć szeregowych karkogryzów (w tym dwa młode wampiry) – wszystkie po 8500 PD, oraz ich przywódczynię, Phlydian. Jest ona całkiem odporna na zimno i elektryczność, oraz w 75% na magię, a jej siła i zręczność wynoszą aż po 24, ale i tak w jej słowach można wyczuć strach (Chodźcie tu, moje dzieci... tej nocy umrzemy na wieki, nadziewając się na miecz bożego dziecka!) i łatwo ją zabić – dodatkowe 19500 PD.


Moim zdaniem warto przejść i kanały i więzienie, ponieważ w kanałach czeka sporo PD i forsy, a w więzieniu możemy wykonać dodatkowo pewne zadanie i zdobyć potężny przedmiot dla maga. Zadanko to opiszę poniżej:

W najbardziej wysuniętym na północ korytarzu więzienia spostrzeżesz nagle ducha. Wówczas sprawdź leżącą w ślepym zaułku beczkę i zabierz z niej czaszkę. Udaj się z nią do celi po lewej stronie w korytarzu z trzema drzwiami na południowy zachód i połóż w grobie. Widmo pojawi się po raz kolejny. Udaj się do sąsiedniej celi i ze skrytki w niej weź zardzewiały naszyjnik, po czym umieść go w tym samym grobowcu, w którym położyłeś czaszkę. Zjawa pojawi się po raz trzeci. Jeżeli masz święconą wodę, pokrop nią zbezczeszczone miejsce. Wtedy duch zaprowadzi Cię do zamkniętej poprzednio celi i otworzy do niej drzwi, a Ty znajdziesz w niej Brązowy Kamień Ioun, potrzebny do stworzenia Krążka z Netherilu.

W końcu jednak dostajesz się do zamkowych piwnic.




Pałac Gromnira

Jeśli przeszedłeś przez kanały, rozpoczniesz w punkcie 1, jeśli jednak skorzystałeś z drogi przez więzienie, wyjdziesz w punkcie 2.

Na dobry początek każdy członek Twojej drużynki otrzyma 3000 punktów doświadczenia. W pomieszczeniu 3 spotkasz dwóch orków i oroga – nie stanowią żadnego problemu (2150 PD). W skrytkach tego pomieszczenia znajdziesz Pochwę Fflara (wymagane 70% w otwieraniu zamków) - przyda się do ulepszenia Postrachu Wrogów - oraz Różdżkę błyskawic (pułapka z Błyskawicą;), 60 wykrycie, 75 rozbrojenie, 40 otwarcie). W korytarzu 4 czeka Cię cięższa walka – sześciu wojowników, mag i złodziej, który lubi atakować z cienia. Jednak parę potężniejszych czarów i problem rozwiązany (72000 PD). W celach wokół korytarza są trzej więźniowie; za uwolnienie każdego dostaniesz jeden punkt reputacji (jakby Ci jeszcze było mało;)

No cóż, pora udać się na wyższe poziomy. W pomieszczeniu 5 spotkasz kilku orogów, wystarczy na nich kilka machnięć ostrzem (6850 PD). Tuż obok (6) znajduje się wejście na wyższe poziomy zamku.

W lochach (7) spotkasz jeszcze jedną siostrę przyrodnią, Asmay Jahag, która - w przeciwieństwie do Ciebie - chce ujść z pałacu.


Na parterze fortecy czeka na Ciebie mag i czterech wojowników. Starcie z nimi może trochę zaboleć, jednak na dłuższą metę nie powinno być problemu (70300 PD – doświadczenie praktycznie za nic...). Po wszystkim można zebrać z nich przedmioty i przygotować się do poważniejszej walki, by następnie wejść na piętro zamku.


Na piętrze będziesz świadkiem ostrej rozmowy Gromnira i Melissany. Gdy dziewczyna teleportuje się, tyran wraz z kilkoma poplecznikami rzuci się na Ciebie. Na szczęście nie ma ich wielu; poza Gromnirem zaatakuje Cię dwóch wojowników, dwóch magów i złodziej. Za magów dostaniesz po 21500 PD, bezimienny wojownik jest wart 12300 PD, a Berena Elkan 12500 PD. Złodziej z fajną zbroją – Eler Had – to również 12500 PD. Za samego Gromnira otrzymasz 22500 punktów doświadczenia + 30000 PD na głowę za wykonanie głównego zadania w Saradush.

Po walce pojawi się Melissana – zleci Ci ona dalszą ochronę Saradush poprzez zniszczenie nadnaturalnej odporności Yaga-Shury i pokonanie go. Teraz warto pozbierać łupy po walce (Lodowa Gwiazda +4, Zbroja Arcymistrza +6, Róg Roranacha, Lawendowy Kamień Ioun i kilka potężnych broni – jest co zbierać!)


Teraz możesz już teleportować się do Sfery Kieszeniowej, a stamtąd wybrać drogę do Północnego Lasu, by stawić czoło nowej przygodzie.