by morgan
U podnóża świątyni
Na obszar Maszerujących gór wstępujesz od południa (1). Drobna porada na dzień dobry, by zapomnieć wszystkich czarach (względnie także broniach, jednak użycie takowych nie będzie powodowało mimo wszystko większych problemów) bazujących na ogniu (magicznym ogniu na ogół też) - mieszkańcy nie dość, że są nań w pełni odporni, to jeszcze większości spośród nich zafundujesz leczenie... Po dojściu do końca "alejki" (2) napotkasz dwójkę Ognistych olbrzymów (16000 PD/sztuka, wszystkie Ogniste olbrzymy (zwykłe) są tyle warte, parka respawnuje się).
Skieruj swe kroki na północ, gdzie masz szansę napotkać (3) jeden z nielicznych tzw. easter eggów (czyli swoistych żartów) w Tronie Bhaala. Na Twojej drodze stanie mianowicie grupka 3 koboldów, dowodzona przez półkróliczycę/wilkołaka, 10 poziomową mag - Twoją siostrę zwaną Chinchilla (6000/18000 PD). Jej totumfaccy noszą następujące imiona: Toop Mężny (6000 PD), Merlinious (6000 PD) i Tibbit (6000 PD). Mają samą broń +1 i mikstury większego i dodatkowego leczenia, więc rozpisywać się na ten temat nie ma sensu, w momencie gdy Cię zauważą podniosą alarm, aczkolwiek powinieneś się streścić z ich sklepaniem - masz na to 2,5 rundy, potem decydują się uciec, a Ty dostaniesz 2x7500 PD.
Dalej wędrówka Twoja prowadzi na południowy-wschód, gdzie - minąwszy młode drzewka - spotkasz całą watahę wrogów: trzech Ognistych olbrzymów (4) oraz dwóch Płonących ludzi, dysponujących dwiema zdolnościami - rzucania grozy (na 4 rundy, z rzutem obronnym przeciw czarom z modyfikatorem -4) i deszczu rozpalonych węgli (zadającego 4K10 punktów obrażeń od ognia, dodatkowo na okres 5 rund obniża o 2 zręczność i o 4 TraK0 ofiary, wszystko bez rzutu obronnego). Na tej planszy znajduje się kilka miejsc respawnów - Ognistych olbrzymów (1, 2, 4) oraz Płonących ludzi (12000 PD/sztuka, 4), we wszystkich przypadkach po 2 sztuki na jeden raz. Czas wkroczyć do "małej" świątynki malowniczo umiejscowionej w środku góry (5).
I poziom świątyni
Od razu powiem, że lepiej nie stawać na okrągłych zbiornikach z lawą (4, 5, 7, 8, obok 1) - może zaboleć (postać otrzymuje 4K8 obrażeń od ognia)... Na dzień dobry powita Cię mały komitet w postaci 4 Ognistych olbrzymów (tradycyjnie 16000 PD/sztuka), w sumie nic specjalnego. Po obu stronach w małych pomieszczeniach (2, 3) czai się po jednym Ognistym olbrzymie gwardziście (26000 PD/duża ognista sztuka) - różnica w punktacji znakomicie ilustruje różnice pomiędzy olbrzymem zwykłym i gwardzistą - problem w tym, że lubią włączać się do trwającej w najlepsze walki powitalnej, więc często masz na karku ognistą szóstkę, z czego 1/3 jest znacznie mocniejsza. Olbrzymy są tłuczone, tłuką (bądź próbują), piją mikstury większego leczenia, wreszcie giną, a Ty możesz się trochę rozejrzeć.
W obu bocznych komnatach (tam gdzie czaili się gwardziści) jedyne co znajdziesz (poza ewentualnymi zwłokami) to położone na ścianach (pół)kule z symbolami - patrząc od wejścia: po lewej (2) - młota, po prawej (3) - czaszki. Uwaga na pułapki w progach - z lewej Ognista kula (a miała być Zabójcza chmura, trudność wykrycia 80, rozbrojenia 88), z prawej Strzała wybuchów (wykrycie 60, rozbrojenie 90). Na razie to możesz tylko zebrać dodatkowe obrażenia (oprócz standardowej Lawy ognistego olbrzyma - tej samej, co w zbiornikach z lawą - zadającej 4K8, także Wyssanie energii, ustawione na 2 poziomy, więc lepiej do uruchomienia wysłać kogoś np. z Amuletem mocy czy pod wpływem zaklęcia Ochrona przed magiczną energią) oczywiście, tylko jeśli czujesz, że testy są nieodzowną i niezbędną do Twojego dalszego istnienia projekcją Twojej osobowości, w przeciwnym przypadku lepiej udać się na poszukiwanie wzmiankowanych młota i czaszki.
Zanim udasz się schodami w górę, przyda się jeszcze informacja o pułapkach - podczas drogi spotkasz dwie i paradoksalnie najbezpieczniej jest (na schodach i zaraz za nimi) poruszać się po biegnącym pośrodku kanale z lawą (oczywiście szerokim łukiem omijasz zbiornik, przed którym zaczynasz). Jak z czasem zauważysz wchodzić na kolejne półpiętra będziesz schodami - mimo pozornej szerokości klatki schodowej iść możesz tylko przy samym kanale (utworzono tam półstopnie - ciekawe dla kogo, skoro dla ognistych przecież byłyby za małe - kolejna głupota z cyklu: "przecież cała gra jest zrobiona pod Ciebie, a logiką się nie przejmuj"). Pierwsza pułapka położona jest zaraz po wejściu na pierwsze półpiętro po prawej stronie (Tęczowe kolory, choć miało być zwykłe Spowolnienie, trudność wykrycia 90, rozbrojenia 91), druga przy wejściu na drugie po lewej stronie (Promień osłabienia, a miało być Uśpienie, wykrycie 80, rozbrojenie 85).
Idąc w górę trafisz najpierw do środkowej komnaty, gdzie zauważasz bariery po obu stronach (na razie nic z nimi nie zrobisz), a następnie do górnej, gdzie napotkasz pewne urządzenie (6), a na końcu klatkę schodową (9) wiodącą najwyraźniej na wyższy poziom - z pewnością nie pójdziesz tam od razu, jednak ten problem i tak prędzej czy później wyniknie, a większość czynności, które na tym poziomie wykonać będziesz musiał, jest ściśle związana z odblokowaniem wiodących na piętro schodów.
Prawdę mówiąc ogólnie masz niezbyt wielkie pole do manewru - po kliknięciu na wiodącą na następny poziom klatkę schodową pojawi się informacja: Jakaś magiczna siła nie pozwala ci zejść tymi schodami. Wygląda na to, że ta energia emanuje z dziwnego urządzenia na środku komnaty. (raczej wejść;).
Trzeba im przyznać, że zaiście utrafili w sedno - nawet z tym, że urządzenie pośrodku komnaty przed schodami jest dziwne. Kiedy doń się zbliżysz, możesz spróbować go użyć - pojawi się tekst: To dziwne urządzenie jest otoczone polem energii. Machina składa się ze skomplikowanych przyrządów, między innymi różnych przycisków i czterech małych wgłębień. Po bliższym przyjrzeniu się, zauważasz, że nad każdym z wgłębień znajduje się symbol: płomienia, czaszki, młota i krwi. Jeśli chcesz, możesz spróbować poruszyć sterownikami.
Poruszać póki co odradzam - w każdym razie do czasu aż nie zdobędziesz wszystkich wymaganych przedmiotów, czy też zapewne ich symboli. Różne są, zależne jest to od brakującej części (przy czym determinujący jest wzmiankowany poniżej element - innymi słowy przedstawiono je w kolejności sprawdzania), efekty, zdradzę je pokrótce:
1. Nie masz symbolu płomienia - Zabójcza chmura
2. Nie masz symbolu czaszki - Zaklęcie śmierci
3. Nie masz symbolu młota - Zamiana ciała w kamień
4. Nie masz symbolu krwi - Zawodzenie Banshee
5. Mamy wszystkie symbole - otwarcie przejścia na kolejny poziom
Jak widać 3 z 4 pułapek mogą być niebezpieczne (choć prawda jest taka, że jeśli komuś na tym etapie "wejdzie" rzucana bez modyfikatora petryfikacja powinien rozważyć zmianę postaci), co do zaklęcia śmierci - twórcy najwidoczniej zapomnieli, że w Tronie Bhaala niemal niemożliwe (a i to nie z poziomu niezmodowanej gry) jest, by Twoja postać miała mniej niż 9 poziom - to mogło (acz nie musiało) robić wrażenie w Lochach Irka, teraz po prostu śmieszy (chyba, że zwykłeś zwiedzać lokacje z devą/planetarem pod rękę).
Póki co, czas poszukać wzmiankowanych symboli, w tym celu najlepiej od razu udać się do pomieszczenia po lewej (7) - co? pusto? co to za gościnność? gdzie doświadczenie? - ano niezbyt się postarali - może uznali, że pułapki w podłodze skutecznie ostudzą (to może nienajszczęśliwsze słowo, zważywszy, że dwie z trzech pułapek otaczających zbiornik lawy ze skrytką stanowią Ogniste kule, trzecią jest Okropne zauroczenie, wszystkie mają trudność wykrycia i rozbrojenia ustawione na 90) Twój zapał. Zanim jednak sięgniesz do pojemnika lepiej przygotować się do walki, no i lepiej do tego zadania wysłać osobę o największej odporności na ogień - bo niestety - przynajmniej jednej porcji lawy ognistego olbrzyma nie unikniesz (podobnie jak przy pozostałych trzech pojemnikach), dozowana jest bowiem co sekundę (co w przypadku odporności na ogień powyżej 100 pozwala na bezpłatne, nieczerpiące z pamięci kapłana i dość szybkie leczenie). W skrytce znajdziesz Kamień strażniczy z młotem, Pas siły ognistego olbrzyma, Ekologie Elminstera: Apendyks IIIa (ciekawe po kiego on lokatorom?) i 40 Bełtów +2. To jednak nie koniec atrakcji, bo otwarcie skrytki powoduje pojawienie się grupy wrogów, a dokładniej rzecz ujmując: 4 Ogniste trolle (3000 PD/sztuka - może dalej nie wiesz, po co dzieło Elminstera miejscowym, wiemy za to, po co ono Tobie - te potwory, cytując klasyka: mogą zostać ostatecznie zabite przy pomocy zimna lub kwasu - tłumaczący, a właściwie korektorzy, trochę się nie popisali, bo w księdze figurują zarówno ogniowe olbrzymy, jak i trolle) oraz 2 Ogniste salamandry (3500 PD/sztuka).
Zabrałęś co trzeba? Wyklepałeś? Pora więc udać się do komnaty naprzeciw (8), tam dla odmiany pusto nie jest - 3x Ognisty olbrzym i 2x Ognisty olbrzym gwardzista. Skrytka zawiera Kamień strażniczy z czaszką, znane Ci już Ekologie i 30 Strzałek zranień. Żeby nie było za łatwo także i tu otwarcie powoduje pojawienie się strażników - tym razem masz do czynienia z trójką golemów: adamantytowym (25000 PD), glinianym (8000 PD) i magicznym (8000 PD, nie zapominaj, że (jak prawi klasyk): jedynie broń bez umagicznień ma jakikolwiek wpływ na te stworzenia).
Kiedy już się z nimi uporasz, możesz wrócić na dół - i udać się do dwóch komnat (2, 3) z kulami na ścianach - teraz. kiedy masz już symbole, możesz ich użyć - dostaniesz oczywiście obrażenia (chyba, ze masz przynajmniej 100% odporności na ogień), ale za użycie jest po 5000 PD na każdego w drużynie za jedną. Spowoduje to wyłączenie barier po bokach środkowej komnaty, gdzie zresztą teraz się udaj.
Najpierw udaj się (choć nie ma to znaczenia) do komnatki po lewej (4) - napotkasz tu pomniejszą czeredę wrogów - 3x Ognista salamandra, 1x Płomienna czaszka (9000 PD), 2x Upadły kot (9000 PD/sztuka, sierściuchy widzą niewidzialnych!) i 1x Płonący człowiek. W skrytce znajdziesz Kamień strażniczy z płomieniem, 2x Miksturę większego leczenia i 20 Strzał ognistych. Oczywiście nie obejdzie bez eskorty - pojawią się 2x Większy żywiołak ognia (10000 PD/sztuka) i 2x Płonący człowiek.
Po drugiej stronie (5) natychmiast po wejściu powita Cię identyczny komitet jak w poprzedniej komnacie. Różnić się będzie za to zawartość skrytki - Kamień strażniczy z krwią, Psioniczny miecz +5 (świetnie, tyle, że chyba nieco przypóźno, bo Łupieżców umysłu spotkasz jeszcze góra dwa razy) - oraz obstawa - 2x Kościany bies (12000 PD/sztuka) i 1x Erynie (15000 PD, ma Łuk Elfi Dwór).
Cóżm masz wszystkie symbole, wrogowie też już gryzą piach, czas powrócić tego dziwnego urządzenia (6). Zakręć i poczekaj na efekty - 20000 PD na głowę i otwarcie drogi na II poziom, dokąd się udasz (9).
II poziom świątyni
Przed wrotami (1) czeka na Ciebie dwójka Ognistych olbrzymów - widać robią za wartowników. Dodać wypada tylko, że zanim ruszysz do radosnej młócki warto unieszkodliwić pułapkę z Ognista kulą (wykrycie 80, rozbrojenie 85) umiejscowioną tuż za schodami, względnie zwabić wartowników na schody. Znajdujące się za nimi (przynajmniej kiedy żyli) drzwi można otworzyć tylko, jeśli masz siłę 18/00 (jeśli nie - to pojawi się informacja, że może można się dostać do środka jakąś inną drogą) - tak przynajmniej twierdzi skrypt, w rzeczywistości gra w ogóle nie traktuje tego jako drzwi, w związku z czym musisz poszukać alternatywnej drogi. Oho, są nawet dwie takie - po lewej (2) i po prawej (3) stronie masz miejsce przez które płynie strumień lawy - tędy też możesz wejść. Jako że obsada w środku jest nieomal symetrycznie ustawiona i identyczną ilość oraz rodzaj wrogów spotkasz po obu stronach - nie ma większego znaczenia, którą wybierzesz. Aha, podobnie jak w poprzedniej lokacji unikaj przechadzek po zbiornikach.
W środku parami ustawieni są (na osi wyznaczonej przez środek drzwi (1) i klatkę (4) - jak to przetłumaczono, czara lepiej by pasowała, sądząc z wyglądu) para Ognistych olbrzymów (przed umieszczonym w poprzek korytem lawy), para Ognistych olbrzymów gwardzistów, Berenn (40500 PD, Szpon Baalora - przyda się do podrasowania Topora nieuległości), ułożona nieco po skosie druga para Ognistych olbrzymów i usytuowana przed samą klatką z sercem para Upadłych kotów. Oczywiście prawdziwe tygryski wybiorą atak frontalny, jednak dla pozostałych mała rada - najlepiej eksplorować mapę powoli i czekać aż podejdą, bo mało jest nawet wysokopoziomowych drużyn, które będą w stanie pójść ma wymianę ciosów z całą ekipą.
Po wyklepaniu wszystkich udaj się do znajdującej się przy ścianie naprzeciw drzwi miski; uważaj jednak na pułapki - w pobliżu są 3: dwie okalają zbiornik (4) z czarką i stanowią je Opóźnione kule ogniste (wykrycie: z lewej 80, z prawej 70, rozbrojenie: w obu przypadkach 92), trzecią, położoną na po skosie na południowy-wschód od pierwszej od góry kolumny po lewej, Wyładowanie łańcuchowe (odpowiednio 80 i 92). W komnacie znajduje się jeszcze jedna z Szaleństwem (wykrycie: 60, rozbrojenie: 91) - na południowym brzegu środkowego zbiornika. Zakręć i voila, w Twoim plecaku ląduje Serce Yaga-Shury, a na koncie Twojej drużyny po 20000 PD na głowę. Połowa zadania spełniona, czas na serduszko matuli. Zanim jednak zdecydujesz się przejść do kolejnego pomieszczenia, można jeszcze zeksplorować położone w środkowym pasie lawy pojemniki, aczkolwiek poza diamentem, szafirem gwiaździstym i królewską łzą znajdziesz w nich tylko trochę losowego śmiecia. Na podłodze znajdziesz jeszcze dwie skrytki (w kształcie flaszek z miksturami), każda z nich kryje Miksturę siły ognistego olbrzyma.
Czas na ostatnią komnatę, prowadzi do niej dwoje drzwi (5) - otworzyć je może tylko postać o sile co najmniej 18/00 (jeśli takowej nie masz, zawsze możesz użyć pasa siły ognistego olbrzyma, który znalazłeś wcześniej). Przed obojgiem znajdują się pułapki z tęczowymi kolorami (85 do wykrycia, 88 do rozbrojenia).
Lepiej chyba jest wejść drzwiami po prawej stronie, bowiem bezpośrednio po wejściu trafisz jedynie na Niewolnicę (6), którą możesz uwolnić z oków i uciąć sobie z nią pogawędkę. Okazuje się, że w poszukiwaniu sławy i chwały zawędrowała tu na południe, jednak jedyne co znalazła, to łożnicę Yaga-Shury, zmuszona bowiem została do pełnienia roli konkubiny (swoją drogą, ciekawe, czy olbrzymy wszystko mają olbrzymie?). Nalia, jak się okazuje, zna jej imię, zanim się przedstawi (ot, taka drobna nieścisłość); komentarz Haer'Dalisa jest niezły. Na temat swego kochanka nie powie zbyt wiele - ot, parę słów o matuli w Lesie Mira, czy kufrze pod łóżkiem, dokąd zresztą za chwilę się udasz. Z Twoją interlokutorką związana jest pewna ciekawostka - prawdopodobnie jest to znana Ci z BG I Shar-Teel, jednak w ostatecznej wersji gry nie zostało to ujęte (por. tezy L`fa dot. tej teorii).
Obok niej znajduje się (kula w ścianie) skrytka ze Stroną o kamiennym golemie, pierścieniem z rubinem, Mieczem oburęcznym +2, 3047 sztukami złota i jakimś losowym drobiazgiem. Zanim jednak zanurzysz w niej swe dłonie, musisz uporać się z zamkiem (92 do otwarcia) i pułapką z Zaklęciem śmierci (hahaha, 60 do wykrycia, 90 do rozbrojenia).
Po lewej stronie znajduje się gigantyczne marmurowe łoże (8, w sumie jak widać świątynka stanowi połączenie praktycznego z pożytecznym - nie musieli budować jakichś plebanii itd.), o którym nadmieniała Ci niewolnica - a w jego środku znajdziesz oprócz pułapki z Ognistą kulą (92 do wykrycia i rozbrojenia) Bijące serce (wiedźmy z Lasu Mir), Dziennik Yaga-Shury i Torbę obfitości +1 (którą Cespy może Ci podrasować do +2). W sumie można by już zbierać się do wyjścia (by jak na skrzydłach wiatru udać się do starej Nyalee), ale masz jeszcze trójkę napalonych na klepanie po prawej - dane jest Ci mianowicie spotkać Imixa (7), Księcia ognia (50000 PD, Pustoszyciel +4, Amulet Mistrza Harfiarzy) w obstawie dwóch Płonących ludzi. Do tej walki nie zaszkodzi się przygotować (np. Ognista tarcza (błękitna), Ochrona przed ogniem itd. - ogólnie warto mieć ponad 100% odporności na ogień u - co najistotniejsze - wszystkich członków drużyny, którymi zdecydujesz się zaatakować (a pozostałych zostawić w odległości przynajmniej 120 metrów), do tego warto wywabić zawczasu przynajmniej jednego ochroniarza, a potem samego księcia). Doradzam ostrożność, bo Imix to całkiem niezły zawodnik - jest odporny m.in. na ogłuszenie, petryfikację i unieruchomienie; na dodatek co 2,5 rundy rzuca Słup ognia na każdego w drużynie.
No i nie możesz zapominać o otaczających go pułapkach - w okolicy są cztery - trzy (po obu stronach Imixa i jedna nieco bliżej łóżka) ze "strzałką" (4K6 obrażeń kłutych oraz 1 punkt obrażeń od trucizny przez okres 5 rund, oba efekty bez rzutu obronnego; wykrycie każdej: 70, unieszkodliwienie - kolejno od lewej: 80, 10, 70) a jedna z "włócznią" (10K6 obrażeń kłutych, bez rzutu obronnego; wykrycie: 80, unieszkodliwienie: 60).
Na koniec dorzucę szczyptę dziegciu Tłumaczącym ToB - o ile w dużej mierze w całej Sadze tłumaczenie stoi na przynajmniej przyzwoitym poziomie, to tu zdarzył się im paskudny babol - bo owszem Marching Mountains można przetłumaczyć jako Maszerujące Góry tylko po co, skoro ta nazwa nie ma zbyt wielkiego sensu (bo, nie, nie zmieniają swego położenia ani na krzynkę;P)... Zasadnym (i powszechnie poza BG II: ToB stosowanym) terminem są jednak: Góry Graniczne (zwłaszcza, że wyznaczają granicę - march oznacza w tym momencie nie czynność, a obszar (marchia - pamiętacie z historii, mam nadzieję)).
Teraz, kiedy już naprawdę zakończyłeś tu swoje przygody, możesz wrócić z bijącym i parzącym serduszkiem swojego przyrodniego braciszka oraz z sercem wiedźmy do niej samej, do Lasu Mira.