Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR5202 - Las Mira - Swiatynia
by morgan



Wprowadzenie

Cóż, nadszedł czas, by odwiedzić parę osób – możesz skierować swe kroki najpierw do Lasu Mira, gdzie jak się wkrótce dowiesz pomieszkuje sobie mamuśka oblegającego Saradush... Przybrana, gwoli ścisłości...


Samo wejście może być mylące – nie witają Cię hordy potworów, nie musisz z biegu przystępować do walki...



Spotkanie z Gorionem

Ten pozorny spokój minie, kiedy udasz się w drogę, w pewnym miejscu (1) włączy się cutscenka, w której Gorion będzie Ci czynił wyrzuty z powodu Twojego postępowania - zmarnowania jego starań, poddania się zewowi krwi, posunie się nawet do przypisania Ci swojej śmierci – cóż, wiesz zapewne, że Gorion by tego nie powiedział – cokolwiek odpowiesz spotka się to z niezrozumieniem i zaprzeczeniem, po czym uruchamia się scenka, podczas której otrzymasz 20 punktów obrażeń od ognia (odporność na ogień redukuje ich ilość)... Cóż nadszedł czas na rodzinkę – jeśli masz w drużynie wskrzeszonego esencją specjalistę od psucia metalu znanego swego czasu głównie we Wrotach Baldura – dostanie Ci się i za niego, nazwie go zwierzem;) i niewolnikiem ambicji, a Ciebie odsądzi za bratanie się z nim, aczkolwiek Sarevokowi, przyznać trzeba, udała się riposta (Idź precz, starcze. Już raz mi wszedłeś w drogę. Nie kuś losu ponownie)... Pretensje będzie miał także (jeśli mamy ja na stanie) do Twojej siostry – nazwie ją akolitką Twojego upadku, po czym w konkluzji powie po prostu o Was – Dwa wielkie rozczarowania - Imoen stwierdzi dość płaczliwie, że Gorion by tak nie powiedział... Niezależnie od składu ostania część tego monologu o potomkach Bhaala dotyczy Ciebie – szereg inwektyw i pomówień – z których każda replika z Twojej strony (poza hasłem-kluczem: Nie! Gorion by tego nie powiedział! Nigdy!, które nie powoduje żadnych zmian w ilości PŻ) spotka się z karą w postaci 15 punktów obrażeń od elektryczności (odporność na ten żywioł redukuje ich ilość)...

Potem, w przypadku romansu, temat zejdzie na Twoją wybrankę/Twojego wybrańca (Jak długo jeszcze będziesz zadawać ból osobie, którą kochasz?), by po odpowiedzi tejże/tegoż (przytoczonych poniżej w nawiasach) określić towarzyszkę/towarzysza na wspólnej drodze mianem morderczego narzędzia:

I. Aerie (O-o jakim nieuniknionym bólu mówisz? (...) daje mi tylko radość!) – jeśli to ona stała się przedmiotem rozmowy – widmo Twojego przybranego ojca przywołuje niejaką Fayannę – jak się okazuje matkę Twojej bezskrzydłej – ta oczywiście z miejsca się rozkleja i zaczyna swoje łzawe gadki. Matula oskarża ją o spowodowanie swojej śmierci, i o wcześniejszą utratę upierzenia;), bo rzekomo tak szukała swojej córeczki, że dała się złapać ludzkim magom – jak w całym romansie, tak i tutaj historyjka jest najmniej finezyjna, czy mówiąc wprost naciągana... (więcej szczegółów: Romans z Aerie)

II. Jaheira (To mój i jego wybór, Gorionie... wątpię, czy naprawdę jesteś tym za kogo się podajesz.) – tak, skąd wiedziałeś, że pojawi się Khalid?;) Jąkała oskarża ją (a pośrednio i Ciebie – już za to warto by go ubić po raz drugi), że z-z-zginął p-p-przez Was i z-z-zapewne n-nigdy g-go n-n-nie kochała i że wręcz p-p-pragnęła jego śmierci;)... (zobacz też: Romans z Jaheirą)

III. Viconia (Nie mam nic przeciw odrobinie bólu, głupcze. I nie opuszczę go w żadnym wypadku.) – tu widmo Goriona przeszło samo siebie – znalazło kogoś, kto był mrocznej bliski, na tyle, że na usta ciśnie się słowo miłość, chodzi jednak o uczucie między rodzeństwem – bowiem "zaszczytu" bycia widmem z przeszłości dostąpił brat drowki, Valas... Przypomina zdarzenie, które spowodowało ukaranie go przez Matkę Przełożoną Domu De'Vir (stanął w obronie siostry, kiedy ta zgodnie z zasadami drowów zasłużyła na śmierć, co umożliwiło Viconii ucieczkę na powierzchnię) – zmieniła go w dridera, czego ten nie mógł wytrzymać i wkrótce potem zginął – oskarża o to swoją siostrę... W tym przypadku to spotkanie ma największe znaczenie – może (pod pewnymi warunkami – szerzej w opisie romansu) spowodować zmianę charakteru Twojej ukochanej...

IV. Anomen (Co w tym nieuniknionego! (...) pokona najgroźniejszych wrogów... nic nas nie rozdzieli!) – tu wybór był ponownie banalny – pojawia się duch jego zamordowanej siostry – Moiry, która oskarża go, uwaga, o (dla odmiany;) utratę życia i to w dwójnasób – poprzez zaniechanie pomszczenia jej śmierci (więcej na ten temat znajdziesz w: Romans z Anomenem) i zmarnowanie jej życia wskutek zostawienie na jej barkach opieki nad ojcem, co uniemożliwiło jej założenie rodziny itd.

Po każdej scence masz pole do popisu – możesz (i to obowiązek z punktu widzenia romansu) ukoić ukochaną/ukochanego, obetrzeć mu nosek;) itd. Kiedy już te wspominki dobiegną końca, znowu odzywa się Gorion, swoją tyradę kończąc propozycją zabrania Ci z Twoim przyzwoleniem Twojego życia – oczywiście spotyka się z odmową, co skłania go do próby odebrania Ci go siłą – jak widać to by było na tyle w kwestii sentymentów (po 5000 PD/osoba) – przyzywa małą ekipkę (niestety również przenosi w ich pobliże drużynę): 3x Cień diabła (4000 PD/sztuka, wysysa poziomy), 2x Wampiryczny upiór (9000 PD/sztuka – Wyładowanie łańcuchowe – polecam; także Magiczny pocisk w ramach dożynek), 2x Bagienny upiornik (7000 PD/sztuka – rewelacyjnie sprawdza się przeciw nim Ogień słońca) i 2x Bies cienia (2000 PD/sztuka), a sam okazuje się być Władcą upiorów (30500 PD) (taktykę do tej relatywnie jednak prostej walki – jedyną właściwie niedogodnością jest, co stwierdził już Kinski, fakt, że hałastra ma zróżnicowane odporności - znajdziesz w: Taktyki w Tronie Bhaala, tam również przedstawione zostały dokładniejsze statystyki Twoich przeciwników).



Świątynia

Upiory, jak to mają w zwyczaju nie zostawiają nic po sobie, jednak skoro już rozliczyłeś się z przeszłością czas ruszać dalej – tym razem, z racji tego, że na otwartej przestrzeni nie ma już co oglądać, do środka tej niezbyt zadbanej świątynki, możesz jeszcze zapoznać się z napisem na murze (Mury tej świątyni sypią się ze starości. Pokrywa je mech i inne rośliny. Wokół siebie wyczuwasz zło.), jeśli trudy walki dały się we znaki polecam odpoczynek w Sferze Kieszeniowej – tutaj może powitać Cię drużynka złożona z Większych łakowilków (4x15000 PD) i Łakowilków (4x1400 PD) ewentualnie Pokraczny kopiec (16000PD, 127% odporności na elektryczność, 100% na obuchowe, ogień i magiczny ogień, 75% na zimno i magiczne zimno, 50% na sieczne, kłute i pociski) – czas na wejście...

Cóż to by było za wejście bez komitetu powitalnego i na taki się tu nadziejesz (2) – Szkielet mag (7200 PD), Szkielet kapłan (10000 PD, widzi niewidzialnych), 2x Szkielet Wojownik (10000 PD/sztuka, zostawiają Miecze oburęczne +2) i Szkielet zabójca (6000 PD) – w pierwszej kolejności pozbyć się należy tego ostatniego – bardzo nieładnie sztyletuje, w międzyczasie można pozdejmować osłonki czarującym (Wskazówka: Szkielety Wojownicy pójdą za Tobą, więc można je załatwić szybko i skutecznie poza głównym obszarem walki)... Ogólnie drużynka jest nieźle skomponowana (mag i kapłan czarują tym, co mają – a mają tego trochę – a nie opierają się na kiepskim skrypcie – reagują adekwatnie do sytuacji, także zabójca zna swój fach – x5, wojownicy powinni skupiać się na obronie czarujących i na ogół to czynią) i dzielnie staje – zdaniem piszącego te słowa trudniejsza niż ta od quasi-Goriona...

Po uporaniu się z kościejami przetrząśnij pomieszczenie – znajdują się tu dwie skrytki, w jednej z nich (3) znajdziesz Łzę Nimfy, komponent Pierścienia Serca Kniei dla jemiolarzy, w drugiej 40x Pocisk +3...

Ach, zapomniałbym, w jednym z kątów pomieszczenia (4) oraz w przeciwległym kącie na pięterku (5) mogą pojawić się grupki nieumarłych – 3x Mumia (3000 PD/sztuka), 2x Ghast (650 PD/sztuka) – nie, by były warte uwagi (na tym poziomie nie są praktycznie w stanie wyrządzić Ci krzywdy), ale należy odnotować ich pojawienie się...



Spotkanie z Nyalee

Cóż, pozostała jeszcze do zeksplorowania góra tego przybytku – spotkasz tam Nyalee (6), tu okazuje się, że stara wiedźma odkochała się od swojego pasierba i planuje go zniszczyć – czy słyszysz w tym questa? A tak, oczywiście – okazało się, że Twój tatko potrafił wyciągać z ciała serducho i chować je "na czarną godzinę", dzięki czemu zyskiwało się nieśmiertelność do czasu jak to określiła "ugaszenia" wspomnianego serca – a ona jako jego kapłanka nauczyła się tej "sztuczki", lecz niestety - dla Saradush - nauczyła jej również swego wychowanka - nic prostszego, jednak wynikł pewien problem – Yaga nie był całkiem głupi i zabrał swoje (a przy okazji i macochy) serce i ukrył – słowem, masz wykraść oba... Starucha da Ci także namiar na obecne miejsce pobytu celów – Świątynia w Maszerujących Górach, cóż, jako, że nie masz tu już nic do roboty udaj się pod wskazany adres (no chyba, że ktoś chce jeszcze złapać nieco expa – wystarczy się przespać;)...



Powrót

Zdobyłeś serca, więc jak na skrzydłach wiatru gnasz z powrotem do Lasu Mira – tam (po wyklepaniu nieumarłych z kąta;) wytęskniona czeka na Ciebie wiedźma – jako, że masz wspomniane organy - bez zbędnych konwenansów przystępuje do dzieła – zaczyna od siebie, potem przystępuje do ugaszenia serca pasierba; kiedy już to uczyni dostaniesz trochę doświadczenia (po 20000 PD/osoba – niby nic a cieszy;)... W międzyczasie wracają jej wspomnienia i uczucia - na Twoje szczęście proces ten kończy się dopiero po rozprawieniu się z narządem pasierba - wtedy zdaje sobie sprawę, że jej miłość do chłopczyka jeszcze nie wygasła (jak wiesz – niestety, dla niej, poniewczasie), dlatego też chce go ochronić - atakuje Cię (1x Nyalee – 12000 PD, ma całkiem spory arsenał zaklęć) przywołując jednocześnie swoją ekipę – składają się na nią: 1x Pająk wirowy (2700 PD, po trafieniu na 45 sekund spowalnia, daje –4 do KP i TraK0), 2x Pokraczny kopiec (16000 PD/sztuka), 2x Nimfa (2400 PD/sztuka) – nieprzesadnie mocną, jak widać; ona sama wraz z włożeniem serca stała się śmiertelna (co jednak nie oznacza, że łatwo się z życiem rozstanie;), wręcz przeciwnie – pomijając 50% odporność na magię Nimf oraz wcześniej wyszczególnione odporności Pokracznych – jest zdecydowanie najmocniejszym ogniwem tej bandy – należy uważać – potrafi boleśnie rozłożyć, zatrząść ziemią czy rzucić pełzającą zagładę, mocne wejście ma także (jako 20!-poziomowy druid) z wezwaniem błyskawic, no i przywołuje (żywiołaki ognia i ziemi, i potwory wynikłe z Przywołania potwora III – niedźwiedzie, wilki itd.)... Reasumując – szkodzi, dlatego należy ją ubić najpóźniej po Kopcach (potrafią gruchnąć;)...

Po walce możesz zebrać z ciepłego jeszcze zazwyczaj truchła wiedźmy dziadowskie przedmioty – Kostur kapłana +3, Pierścień druida i dwa losowe (zazwyczaj kamyki) – i ruszać dalej – tym razem do Obozu armii oblegającej miasto...