by L`f (+ korekta by morgan)

Wprowadzenie
Po walkach z Yaga-Shurą i wściekłymi Tethyrianami Amkethran wydaje się być spokojnym miasteczkiem, mimo swego położenia w niezbyt przyjaznym klimacie. Te pozory spokoju rozpływają się jednak, gdy zauważysz, że atmosfera w Amkethran jest co najmniej niespokojna, a zewsząd ściągają najemnicy. Miasto przygotowuje się do wojny.
Na początku warto skierować kroki do klasztornej bramy (1). Nie wejdziesz do środka, jednak wyjdzie Ci na powitanie obecny władca Amkethran, mnich Baltazar. Powie on, że Melissana zjawiła się tutaj przed Tobą i zaznaczy na mapie położenie enklaw Sendai i Abazigala. Zaraz po tym niezbyt ciepłym przyjęciu mnich powróci do klasztoru.

Pomniejsze zadania
W Amkethran jest kilka zadań do wykonania i warto je ogarnąć, zanim wybierzesz się na spotkanie z rodzeństwem. Najlepiej pójść teraz do tawerny Zefir (2) odpocząć po ciężkiej wędrówce przez pustynię.
W knajpie zagada do Ciebie pewien facet imieniem Marlowe. Poprosi Cię on o pomoc w bliżej niewyjaśnionej sprawie dotyczącej jego córki i zaprosi Cię do swojego domu (11). Zanim jednak się tym zajmiesz, warto wykonać drobniejsze zadania, których w Amkethran jest całkiem sporo. Można jedynie nadmienić, że w jego chatce znajdują się dwa schowki, w których znajdziesz Miksturę większego leczenia oraz losowe drobiazgi.
W punkcie 3 spotkasz swojego starego znajomego – Saemona Havariana, próbującego się wykręcić dwóm najemnikom, którzy przyłapali go na kradzieży. Obecność tego zdrajcy zazwyczaj nie oznacza niczego dobrego, nie ma co się spodziewać odmiany. Saemon winę za kradzież zwali na Ciebie i odteleportuje się, a Ty będziemy mieć na głowie walkę z najemnikami. Na szczęście padają jak muchy (warci w sumie 4000 PD).
Pod numerkiem 4 na mapie zobaczysz scenkę – córka burmistrza Amkethran, Asana została oskarżona o kradzież pieniędzy dla głodujących mieszkańców miasta. Dwóch najemników ma właśnie wykonać wyrok, a stojący obok burmistrz Omar rozpaczliwie wzywa pomocy. W tej sytuacji masz trzy wyjścia:
1. Przyglądać się po prostu, jak najemnicy zabijają Asanę – niby dla złych, ale żadnego zysku.
2. Powstrzymać najemników siłą – uratujesz w ten sposób Asanę, dostaniesz 5000 PD na głowę, +1 do reputacji oraz dodatkowo 500 sztuk złota i płaszcz Montolio od burmistrza (+ 2500 PD za pokonanie najemników).
3. Przekupić najemników, żeby nie karali Asany. Będzie nas to kosztować 5000 sztuk złota, jeżeli jednak masz wysoką reputację (powyżej 15) lub dużą charyzmę (przynajmniej 15) to uda Ci się stargować cenę do 3000. W takim wypadku burmistrz także Cię wynagrodzi.
5 to zwykły domek (są w nim trzy skrytki - dwie z losowym śmieciem i jedna z 72 szt. złota, dwie z nich obłożone są alarmem), jednak trzeba przez niego przejść, by dostać się na wyższy poziom Amkethran. W domku 6 znajduje się nowe Archiwum Wiedzy Tajemnej prowadzone przez ocalałego z Saradush Łazarza (zwoje!) i mała kuźnia Kerricka, który ma powiązania z zagadką pantalonów... Kuźnia o tyle dziwna, że gnom nie zajmuje się handlem czy produkcją oręża tudzież osprzętu, z jednym zasygnalizowanym przed chwilą wyjątkiem. W kącie Twoim oczom ukaże się pierwsza na świecie maszyna parowa - wygląda jak lokomotywa, choć z opisu sądząc (Wygląda na to, że ta dziwnie wyglądająca machina składa się z różnych przekładni i gwizdków. Po bliższym przyjrzeniu się okazuje się, że u jej wlotu utknęło kilka metrów dziwnej tkaniny.) służy raczej do tkania/przędzenia, chyba że przytoczone słowa dotyczą jakiegoś elementu - np. paska klinowego. W lepiance znaleźć można także dwie skrytki - jedna znajduje się w stole ze świecą i zawiera jakiś losowy fant, drugą stanowi swoisty kocioł (zabezpieczony niezdejmowalnym alarmem, 90 do otwarcia), zawiera trochę śmiecia o pomniejszym umagicznieniu.
Budynek oznaczony jako 7 to świątynia Waukeen. W sumie świątynia, jak świątynia, w środku jest kapłan Chyil, który oferuje standardowe usługi. Możesz go spytać o parę rzeczy, ale raczej nic konkretnego nie powie. W skrytkach w świątyni (przy latarniach) znajduje się kilka mało wartościowych kamieni szlachetnych (5x wodna gwiazda, 2x wodny opal, 1x perła).
Bardziej ciekawe jest to, co dzieje się pod 8, a mianowicie – kapłan kłócący się z mnichem. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się między nimi walka. Najlepiej i najkorzystniej pomóc kapłanowi. Za takie rozwiązanie otrzymasz po 2000 punktów doświadczenia na każdego i Dębinowy pierścień, z którego da się stworzyć całkiem potężny przedmiot dla druida;) Jeśli dodatkowo zapłacisz mu 1000 sztuk złota na pomoc biednym, otrzymamy jeszcze po 1000 PD i +1 do reputacji (znowu;))
Jaskinia oznaczona 10 to kryjówka przemytników. Możesz tam pohandlować z Carrasem, który ma na stanie kilka niezłych przedmiotów. Jeżeli wejdziesz do kryjówki więcej niż dwa razy, spotkasz czterech mnichów z klasztoru, którzy będą chcieli zamknąć interes przemytników. Możesz patrzeć, jak zamykają interes, ale lepiej wstawić się za złodziejami i zaatakować mnichów (razem 40000 PD). Dostaniesz wtedy sporą zniżkę u Carrasa... a jeśli masz wysoką reputację i charyzmę, to będziesz mógł sprzedawać drożej, niż kupować!;) Przemytnicy mają na stanie 4 skrytki, chociaż co do opłacalności ich zawartości w stosunku do nakładu starań można mieć sporo wątpliwości, skrytki są bowiem mocno pozabezpieczane (licząc od lewej) - w pierwszej (zabezpieczona pułapką o nazwie Strzała - zadająca 10x 2K6 punktów obrażeń kłutych, 90% do wykrycia i rozbrojenia) znajdziesz jakiś losowy przedmiot, druga (zamknięta, konieczne 50 do otwierania zamków) również zawiera nieco losowego śmiecia, podobnie jak i trzecia (zamknięta, potrzebne 99% umiejętności otwierania zamków), lecz w niej znajdziesz także 3 Mikstury dodatkowego leczenia, w ostatniej (zabezpieczonej pułapką z Dezintegracją, 60 wykrycie, 80 rozbrojenie) z kolei 3 Mikstury większego leczenia.
W domu numer 12 mieszkają Faheed i Majira. O ile Faheed to całkiem przyjemny gość, jego żona jest wyjątkowo wredną babą;) Dopóki jednak nie rozwiążesz zadania z enklawami, nie będziesz mieć z nimi o czym rozmawiać. W pomieszczeniu znajdują się dwie skrytki - jedną stanowi prowizoryczny stół z luźnych desek (120 szt. złota), druga znajduje się w ścianie domku (wymagane 95% rozbrajania zamków do otwarcia), ukryto w niej: kamień łotrzyków, szmaragd, dwa diamenty, trzy perły i zwykłą zbroję płytową +1. Jednak musisz liczyć się z tym, że małżeństwo zauważy kradzież.
Niedaleko punktu 13 spotkasz czterech najemnych łuczników, którzy trenują swoje umiejętności na przywoływanych potworach. Ich trening nadzoruje Kapitan Erelon. Jeśli odpowiednio poprowadzisz rozmowę z nieuprzejmym kapitanem, łucznicy zmienią cel na Twoją drużynę... Nie będzie problemu z ich pokonaniem (24000 PD + 10000 PD za kapitana), a Erelon ma przy sobie całkiem niezły Łuk Mrocznego Ognia, który możesz jeszcze ulepszyć u Cespenara.

Marlowe
Teraz możesz zająć się kłopotem Marlowe’a. Udaj się do domku oznaczonego 11 i porozmawiaj z kupcem. Powie Ci, że od pewnego czasu ściga go zły lisz, który potrzebował duszy córki Marlowe’a, Malli. Pomimo ucieczki Marlowe'a, lisz dostał w końcu to, czego chciał, a teraz ukrywa się w Jaskini Umarłych – amkethrańskim cmentarzu (9). Podejmij się tego zadania i udaj się do jaskini, stojący przed nią mnich pozwali Ci przejść.
W środku porozmawiaj z liszem imieniem Vongoethe. Prawda okazuje się jednak inna, niż przedstawiał ją Marlowe. Kupiec obiecał liszowi swoją duszę, choć gdy nadszedł czas transakcji, stchórzył i uciekł. Lisz zaproponuje Ci sprowadzenie Marlowe’a do jaskini w zamian za oddanie Ci duszy dziewczynki.
Udaj się więc do Marlowe’a, w rozmowie z nim możesz okłamać go, że lisz nie żyje, albo powiedzieć mu to, czego się dowiedziałeś – niezależnie od wyboru i tak pójdzie z Tobą. W jaskini po krótkiej rozmowie Vongoethe odda Ci duszę Malli, a sam będzie chciał wykraść tę Marlowe’a. Masz teraz dwa wyjścia:
1. Przerwać liszowi i zaatakować go. Vongoethe przyzywa sobie do pomocy siedem szkieletów (dwóch wojowników po 4000 PD i pięciu łuczników na platformach, każdy po 750 PD) i dwie banshee (po 4000 PD), jednak po zdjęciu osłonek powinien odpowiednio szybko paść (25000 PD). Po liszu możesz zdobyć pierścień chroniący przed trucizną. Porozmawiaj wówczas z Marlowe’em - zależnie od swojej decyzji kamień z duszą Malli możesz mu oddać lub zatrzymać sobie. Za pierwsze rozwiązanie otrzymasz 15000 PD na głowę i +1 do reputacji, a jeżeli zabierzesz kamyk, 6000 PD/każdy, -2 do reputacji i fajny przedmiot dla złych.
2. Pozwolić liszowi zabić Marlowe’a (6000 PD/każdy). Po wykonaniu roboty Vongoethe odchodzi, a Ty z kamieniem duszy możesz pójść do Malli i uleczyć ją (kolejne 10000 PD dla każdego), albo zatrzymać kamień. Jeżeli zaś po uleczeniu zapłacisz Malli dodatkowo 5000 sztuk złota, dostaniesz +1 do reputacji. Na tym zadanie się kończy.
Najbardziej, jak widać (pod względem doświadczenia), opłaca się ocalić Marlowe’a i zabić lisza.
W Jaskini Umarłych możesz przy okazji poprzekręcać cztery stoły i powalczyć z żywiołakami ognia (4 razy po 10000 PD), powietrza (4 razy 11000 PD), lodowymi golemami (dwa – po 13000 PD) i radioaktywnym szlamem (4 razy 65 PD;). Przekręcenie każdego stołu rozbraja pułapki na drzwiach powyżej.
Teraz, kiedy w Amkethran nic już na Ciebie nie czeka, możesz się udać do Enklawy Sendai lub Kryjówki Abazigala – zależy, czy wolisz najpierw zawalczyć z drowami, czy ze smokami.

Powrót
Po przybyciu do Amkethran widzisz, że miasteczko nie jest już tak spokojne, jak było wcześniej. Zewsząd atakują Cię najemnicy, którym Baltazar wydał rozkaz egzekucji najpotężniejszego z Dzieci Bhaala. Nie ma ograniczonej liczby tych najemników, możesz ich tłuc, ile tylko dusza zapragnie (warci po 11000 lub 8000 PD – doświadczenie, doświadczenie, doświadczenie...). Jednak musisz liczyć się z tym, że nie są to tacy słabi wojownicy.

Droga do klasztoru
W końcu jednak musisz dostać się do klasztoru. Według Elminstera możesz tam się wybrać trzema drogami:
1. Udając się do Jaskini Przemytników, w której spotkasz swojego starego, kochanego przyjaciela – Saemona Havariana. Może on pomóc Ci dostać się do klasztoru w przebraniu, ewentualnie możesz z niego wydusić informację o drodze przez grobowce... jednak o tym sposobie napiszę za chwilę. Jeśli zgodzisz się na jego rozwiązanie, Saemon da Ci habity mnichów i uda Ci się dostać przed klasztor... gdzie spotkasz dwóch magów, dwóch wojowników, i mnicha, którym Cię wydał. A raczej miał wydać - po uprzednim zaaplikowaniu Ci narkotyków. Jednak stwierdzi, że tego nie zrobił, bowiem miał wobec Ciebie dług - chociaż tyle. Po chwili cała grupka Cię zaatakuje, a Saemon Havarian raz jeszcze ucieknie... Jedyną dobrą stroną jest doświadczenie – 93000 PD za walkę.
2. Udając się do tawerny Zefir i rozmawiając w niej z oberżystą. Opowie Ci o pewnym człowieku imieniem Faheed, który może znać drogę do fortecy (tę samą informację można wycisnąć od Saemona). Należy w takim wypadku udać się do domu Faheeda (na klifie) i wziąć od niego klucz. Jeśli zaś Faheeda i Majirę zabiłeś wcześniej, Zakee opowie Ci, że klucz zabrali przemytnicy, a od niego możesz jeszcze dostać klucz do głównej bramy klasztoru. Udaj się do Jaskini Przemytników i odbierz klucz Saemonowi (masz też możliwość odkupienia go od niego za... sto tysięcy sztuk złota – opcja dla jeleni). Z przedmiotem udaj się do Jaskini Umarłych, wespnij się na środkową półkę i otwórz kluczem drzwi, które dotąd były zamknięte.
3. Przebić się przez najemników aż do bramy. Stoi tam kapitan straży, który ma przy sobie klucz do bramy klasztoru (taki sam klucz możesz otrzymać od oberżysty Zefira, jeśli pogadasz z nim po śmierci Faheeda). Kluczem tym możesz otworzyć furtę i wkroczyć na tereny klasztorne.
Niezależnie od tego, jaką drogę wybrałeś, w końcu dostajesz się do klasztoru (4000 PD na głowę).


Baltazar
Jeśli wybrałeś ścieżkę 1 albo 3, zaczniesz w punkcie 1, a jeśli szedłeś przez grobowce, w klasztorze pojawisz się w punkcie 2. Niezależnie od obranej drogi, rzuć na siebie czary ochronne, bo po wejściu na schody zostaniesz przeniesiony pod tron Baltazara (3).
Baltazar ma obsesję na punkcie zabijania dzieci Bhaala, by nie dopuścić do wskrzeszenia Pana Mordu. Choć mnich jest w gruncie rzeczy osobą dobrą, i tak nie da Ci się przekonać. W pewnym momencie stwierdzi, że dalsza rozmowa nie ma sensu i zaatakuje Cię wraz z czterema mnichami.
Mnisi to nic specjalnego, warci tylko 10000 PD, sam Baltazar jest jednak stosunkowo wytrzymały na ciosy i korzysta z całego arsenału technik walki, w których skład wchodzą m.in. odrzucające uderzenie, teleport, czy odporność na Zatrzymanie czasu... a i jego atak potrafi zaboleć. Najlepiej standardowo przyzwać planetara i rozłożyć siły odpowiednio na pięciu mnichów. Trzeba też pamiętać, że Baltazar rzuca na siebie pełne Uzdrowienie (Drugi Wiatr), gdy jest bliski śmierci. W końcu jednak mnich-fanatyk padnie (40000 punktów na głowę), a Solar wezwie Cię do Sfery Kieszeniowej...