Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR6000 - Kryjowka Abazigala
by L`f (+ korekta by morgan)



Wprowadzenie

Wejście do enklawy Twojego braciszka prezentuje się całkiem okazale (i to ma być kryjówka?;). Obszar wydaje się być pusty, jednak bez walki się nie obejdzie. Co najlepsze, tu przyjdzie Ci stoczyć ImHO najtrudniejszą walkę w tej enklawie – gra rzuca Cię od razu na głęboką wodę. Rzuć na siebie długotrwałe osłonki (ale na razie NIC nie przyzywaj!).



Draconis

W punkcie 1 spotkasz Draconisa, syna Abazigala. Po krótkiej rozmowie zacznie się walka. Najlepiej podejść do niego jedną osobą, bo Draco lubi rzucać czary obszarowe. Jeśli będziesz dobrze chroniony, pięściami nic Ci nie zrobi. Rzuć na niego Wyłom, pozbądź się niewidzialnych myśliwych, których poprzyzywał i przejdź do ataku, tradycyjnie lub magią. Gdy już będziesz myśleć, że walka ma się ku końcowi, Draconis rozpocznie rozmowę i przemieni się w swoją właściwą formę – ślicznego, brązowego smoczka. I tu zaczynają się prawdziwe schody.

Smok, jak to smok, ma ogromną siłę i nieźle wytrzymuje ciosy. Wkurza jego rzucanie na siebie niewidzialności i bieganie w tym stanie po całym obszarze. Jego oddech też potrafi napsuć krwi. Teraz przyzwij planetara, jakieś żywiołaki i jednego albo dwa potwory niskiego poziomu. Tego właśnie stworka rzuć pod smoka – Draconis użyje na nim Zaklęcia śmierci i ten czar nie będzie już groźny dla innych przyzywańców.

Kiedy masz już przyzywańców, pora zająć się właściwą częścią walki. Zdejmij osłonki (Wyłom albo Bicz ochronny Khelbena), po czym poślij na smoka wojowników na młyńcach + planetara/devę. Magów zostaw z tyłu, niech rzucają na Draconisa jakieś porządne zaklęcia ofensywne. Kiedy bestia rzuci na siebie niewidzialność, Ty skontruj to Prawdziwym Widzeniem. Smok nie wytrzyma takiej siły i w końcu padnie – otrzymasz zasłużone 61000 punktów doświadczenia;) (Jeżeli grasz na Szaleńczym, może nie udać się za pierwszym razem;)).

Możesz oczywiście pozastawiać na bydlę pułapki – jednak przy podróżowaniu z drużyną wydaje się mi to perfidnym pójściem na łatwiznę...


Po skończonej walce zabierz bestii Bransolety Tzu-Zana (tylko dla mnichów) i utnij jej łeb (zabierz z ekwipunku). Smoczy łeb posłuży za klucz do głównego wejścia do kryjówki Abazigala (2).




Ekim Cyre

W środku spotkasz Ekima Cyre, który podniesie alarm, po czym przemieni się w wiwernołaka i Cię zaatakuje. Kontruj (15000 PD, dziad ma 60% odporności na żywioły, a przy sobie Pustą buteleczkę po miksturze długiego oddechu – ważny przedmiot oraz zwój 'Zamiana kamienia w ciało'), uważając na pułapkę (Wyładowanie łańcuchowe, 70 do wykrycia, 90 do rozbrojenia). Poza nim do pokonania masz sześć pomniejszych żywiołaków ziemi po 2000 PD – na Twoim obecnym poziomie banał.

Czas teraz wyjaśnić sobie jedną rzecz - sposób podróży - z Twojej obecnej sali masz 3 wyjścia (przed północnym zainstalowano pułapkę z Palcem śmierci, 90 do wykrycia, 40 do rozbrojenia), o ile bez problemu uda Ci się z nich skorzystać w tę stronę, o tyle powrót czy w ogóle przejście nimi do Twojej obecnej lokacji nie będzie możliwe - pojawi się komunikat: Wszczęto alarm i zamknięto Siedzibę Abazigala. Musisz poszukać innej drogi. Dlatego też warto już od początku nauczyć sie korzystać z rozlicznych podwodnych tuneli, bowiem do części komnat i tak nie dostaniesz się inną drogą. Do niektóry podróży potrzebne Ci będą Lina i Mikstura długiego oddechu - jak wejść w ich posiadanie dowiesz się w dalszej części opisu.



Lodowe salamandry

Pierwsze kroki skieruj do jeziorka numer 1. Wejdź do wody i skorzystaj z tunelu. W następnej komnacie czeka na Ciebie pięć lodowych salamander – wkurzające stworzonka, zadają obrażenia od lodu, kiedy się je walnie. Mimo to powinieneś sobie z nimi poradzić (razem 45000 PD). Przejdź do następnego pokoju, w którym będziesz zmuszony rozwalić dwa kościane biesy (po 22000 PD jeden), przy baseniku napełnij buteleczkę. Możesz jeszcze poszperać w skrytkach - trochę magicznej (po 40 Strzał +3, Bełtów +3 i Pocisków +3; skrytka zabezpieczona pułapką z Zapalającą chmurą, 70 do wykrycia, 90 do rozbrojenia) i zwykłej (hehe, komuś chciało się marnować na ten chłam zamka - 50 do otwarcia) amunicji oraz leżący na stole zwój 'Zamiana kamienia w ciało' (jeśli takiego nie macie, weźcie, przyda się...) - a następnie wróć tunelem do głównego obszaru enklawy.


Teraz, kiedy masz już miksturę, brakuje Ci jeszcze liny, by nie zabłądzić w dłuższych podwodnych tunelach (których jest całkiem sporo...). Udaj się do wejścia numer 2 i wskocz do wody.




Olhydra

Po wyjściu (w punkcie 1) pojawisz się na obszarze pełnym Kuo-toan (15 sztuk - 6x wojownik, 4x łucznik, 2x kapłan, 2x Bicz, 1x Kapitan - razem 69000 PD). Na szczęście są podzieleni na grupki (4-5 stworów). Kuo-toa całkiem szybko padają od czarów obszarowych, nie będą one jednak Twoim jedynym zmartwieniem. Po wejściu na środek każdej z okrągłych komnat będą pojawiać się większe żywiołaki wody (każdy wart 10000 PD). Na szczęście wystarczy kilka(naście) mocniejszych ciosów, żeby posłać takiego tam, gdzie po śmierci trafiają żywiołaki wody;). Pojawiają się po dwa, za wyjątkiem komnaty 3 – tam czeka Cię walka z dwoma zwykłymi żywiołakami i Księciem Wody, Olhydrą. Książątko rzuca na siebie Niebieską Ognistą Tarczę i atakuje, na szczęście Olhydra nie jest trudny do pokonania – zdobywasz 27000 PD.

W sali 4 po pokonaniu kilku Kuo-toan spotkasz mnicha z Amkethran. Był on poważnie torturowany, jednak opowie Ci o smoku-strażniku, który pilnuje wejścia do komnaty Abazigala. Na tego smoka narzucone jest zaklęcie geas – możesz je złamać, ale potrzebujesz do tego odpowiedniego zwoju. Mnich da Ci także linę... zanim umrze. Z ciała nieszczęsnego możesz wziąć Rękę Hindo – komponent, który pozwoli Ci ulepszyć Zagładę Hindo.

Na tym obszarze nie masz już nic do roboty. Przez wyjście w punkcie 2 wróć do poprzedniego poziomu enklawy.


Tym razem popłyń tunelem pośrodku sali (możliwe jest również skierowanie się na północ i skorzystanie z tamtego wejścia, trzeba tylko uważać na umieszczoną przed drzwiami i zaprezentowaną wcześniej pułapkę).




Iycanth Szalony

Zaczniesz w punkcie 1. Ta lokacja może nie wydawać się zbyt przyjazna, bo niemal wszędzie natkniesz się na grupki latających oczu – mogą się wydawać śmieszne, ale to diabelsko szybcy przeciwnicy, a całą grupę naprawdę ciężko pokonać. Sprawa znacznie się upraszcza, kiedy masz Płaszcz odzwierciedlenia – osoba, która go nosi, jest niewrażliwa na pociski oczu. Za Patrzących dostaniesz po 5000 PD, za Czujnych – 7500 PD, Strażnicy i Poszukiwacze są warci po 6000 punktów, podobnie Oczy orła (za całą ekipę otrzymasz 79000 PD, prócz tego są dwa miejsca, gdzie pojawiają się ekipki; w skład każdej wchodzą: 3x Poszukiwacz, 2x Oko orła i 1x Strażnik - razem 36000 PD za każdą). Warto wspomnieć jeszcze jajkach znajdujących się obok stołu laboratoryjnego, na północy mapki - kiedy nimi zakręcisz, pojawi się ostrzeżenie, jeśli uczynisz to po raz kolejny zostaniesz zaatakowany przez Oko Obserwatora - 15000 PD, Oko gorgony - 12000 PD bądź Oko Umarłych - 12000 PD

Gdy dotresz do punktu 2 pojawia się przed Tobą Iycanth Szalony (jego teksty dosłownie wgniatają w ziemię i rozbrajają, uwielbiam tego gościa!;). Facet ma Zwój odwrócenia, o którym mówił mnich z poprzedniego obszaru. Żeby go dostać, musisz wykonać dla maga drobne zadanko (przynieść oko gauta, który według Iycantha miał wyjątkowo czarujące oczy;), albo go ubić (20000 PD, jeśli go zaatakujesz przyzwie sobie na pomoc ekipę w składzie: 2x Strażnik, 1x Oko orła i 1x Poszukiwacz - razem 24000 PD. Jeśli stanie się wrogi podczas kolejnego spotkania, wówczas będziesz mieć do czynienia z nieco odmienną "drużyną": Oko Obserwatora, Oko gorgony, Oko Umarłych, Strażnik i Oko orła, wszystkie po jednym egzemplarzu). Polecam jednak pierwsze rozwiązanie;)

Zadanie możesz zrobić na dwa sposoby:

1. Udać się do basenu numer 3 i stamtąd popłynąć tunelem. Dostaniesz się do małego obszaru, gdzie napotkasz trzy prastare kule i swojego gauta. Za walkę zdobędziesz 51000 PD. Z ciała tego ostatniego zabierz oko i zanieś je do maga (musisz przejść przez sadzawkę w pobliżu punktu 2). W zamian dostaniesz Zwój odwrócenia i 30000 PD na każdego w drużynce (doświadczenie w Tronie Bhaala idzie jak woda!).

2. Zdepetryfikować trzech skamieniałych gości stojących w pobliżu Iycantha - zwą się Bondari, Nanoc (przeczytajcie go wspak) Barbarzyńca i Tim Złota Ręka (Goldenhand, w polskiej wersji nie ma konotacji z Silverhand). (Co ciekawe, cała trójka to pierwszopoziomowe n00bki... ciekawe, jak się dostali do enklawy;) Poprowadź rozmowę z jednym z nich i powierz im misję zdobycia oka gauta... jak będą narzekać, to odpal im gadkę o heroizmie i tych sprawach;) Gdy wrócą, otrzymasz Oko gauta i Brązowe pantalony;) Zanieś oko i odbierz Zwój (nagroda ta sama).

Na tym poziomie już nic na Ciebie nie czeka, powróć więc do głównej sali podziemi.



Fll'Yissetat

Został Tobie do zbadania ostatni tunel. Wskocz do południowej sadzawki (4 na mapie głównego pomieszczenia), po czym pójdź w lewo. Nareszcie ujrzysz przejście do komnaty Abazigala! Jest jednak mniej różowo, niż się wydaje, bo na straży przejścia stoi kolejny smok... a właściwie to smoczyca. Fll’Yissetat wydaje się być spętana zaklęciem, ale nie należy do szczególnie wiernych sług. Jeśli ją odczarujesz Zwojem odwrócenia, da Ci kamień strażniczy do przejścia (a każdy z drużyny otrzyma 10000 punktów doświadczenia...), możesz jednak ją też stłuc (przed odczarowaniem albo po). Smoczyca oprócz kamienia ma przy sobie Pierścień Ulepszonej Niewidzialności... nic specjalnego, ale można powalczyć – za smoczycę zdobędziesz 60000 PD.



Abazigal

Po załatwieniu sprawy z Fll’Yissetat przejdź do właściwej części kryjówki Abazigala. Na środku obszaru czeka Twój główny wróg, jednak wokół niego jest sporo (dokładniej rzecz ujmując 8) lodowych salamander (z gatunku tych wrednych, które kontrują każde Twoje uderzenie – za każdą jest 9000 PD...). Najlepiej obejść obszar po obrzeżach i dać płazom to, na co zasługują. Potem przywołaj miecz Mordenkainena i wyślij go na środek komnaty (przyda się!) Następnie podejdź do Abazigala (który ma postać człowieka... na razie;) i zacznij dialog. Potem rozpocznie się walka. Abazigal w ludzkiej formie to sprawny kensai, który naprawdę potrafi przyłożyć mieczem, jednak "mordkowi" nic nie zrobi (100% odporności na obrażenia fizyczne...). W tym czasie pruj do braciaka z dystansu, magią lub pociskami. Możesz też przywołać jakieś potężniejsze stwory, przydadzą się na później. Na głównego woja rzuć też Ochronę przed elektrycznością. Zresztą każda ochrona przed tym typem obrażeń będzie mile widziana.

Gdy Abazigal będzie bliski śmierci swej ludzkiej formy, przybierze swoją prawdziwą postać. Walcz z nim jak z każdym innym smokiem, zdejmuj osłonki, które systematycznie na siebie rzuca i szarżuj swoimi głównymi siłami. Uważaj przy tym na ataki elektryczne oraz ciosy szponami i ogonem. Abazigal mimo wszystko nie jest zbyt wytrzymały na ciosy i szybko pada pod silnym natarciem... jaka szkoda (40000 PD/każdy).



Zakończenie

Po krótkiej rozmowie z umierającym smokiem przeniesiesz się do Sfery Kieszeniowej. Jeśli była to Twoja pierwsza enklawa, porozmawiasz z samym sobą, a jeśli to koniec zadania otrzymanego od Baltazara, to ujrzysz duszę Yaga-Shury, który opowie Ci co nieco o Piątce. Po rozmowie Solar odeśle Cię z powrotem do enklawy.

Abazigal ma przy sobie kilka fajnych przedmiotów – Gram Miecz Żalu +5, elektryczną kulę do Cepa Bojowego Wieków i Łuski Niebieskiego Smoka, z których kulturalnie go obdzierasz (Cespy może z nich stworzyć niezłą zbroję)... Następnie możesz wyjść z podziemi przez portal w północno-zachodniej części jaskini.


Portal prowadzi do wejściowego obszaru Kryjówki (tam, gdzie spotkałeś Draconisa). Możesz teraz opuścić tę lokację i wypocząć przed wyprawą do Enklawy Sendai. Jeśli byłeś już na randce z drowką, to udaj się do Amkethran, by przyjrzeć się bliżej sprawie pewnego mnicha... Zanim to jednak nastąpi, obok Ciebie przeteleportuje się Elminster (!), który pogratuluje Tobie potęgi i mówi o sposobach dostania się do klasztoru Baltazara... do którego musisz się dostać, bo inaczej szalony mnich i tak Cię dorwie... a tak zachowasz chociaż element zaskoczenia w tej potyczce.