Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
AR6100 - Enklawa Sendai
by L`f (+ korekta by morgan)



Wstęp

Po wyglądzie wejściowej lokacji może się Tobie wydać, że trafiłeś właśnie do oazy spokoju. Nic bardziej mylnego;) Jednak wszystko dopiero ma się wyjaśnić...


Wskazówka dla tych, którzy nie lubią kraść, a szukają łatwego sposobu na zarobienie: Większość szeregowych drowów w enklawie do poziomu z liszem Odamaronem włącznie wyposażona jest w elfie kolczugi +1, a jedna taka zbroja jest warta około 5000 – 7000 sztuk złota (w zależności od reputacji i charyzmy...). W sumie znajdziesz około czterdziestu takich kolczug, więc zbierając je i sprzedając możesz zasilić swoje konto całkiem pokaźną sumką.



Lokacja

Od razu po wejściu na obszar spotkasz drwala (1). Zapytany o Sendai powie Ci, że widział drowy przy wyrębie lasu w punkcie (2). Nie pozostaje Ci nic innego, jak iść i to sprawdzić.

Gdy tylko dotrzesz do miejsca, o którym opowiadał drwal, zaatakuje Cię pięciu wrogów: matka ula, dwa drowy i dwa starsze umbrowe kolosy (cała grupka warta jest aż 96000 punktów doświadczenia...). Na szczęście nie są tacy trudni – obserwatora idzie łatwo zabić, jak pościąga mu się osłonki, drowy to banał, umbrowe kolosy mogą napsuć trochę krwi, ale powinno pójść gładko. Wróć teraz do drwala i zdaj mu relację z zasadzki. Tym razem opowie Ci o dziwnych głosach, które słyszał modląc się na grobie swojej żony (3). Udaj się tam, domyślając się, co Cię czeka.

Nie pomyliłeś się – nagle pojawiają się dwa gauty i pięć drowów – dwaj kusznicy, dwaj wojownicy i mag. Nie powinno być problemów – paradoksalnie warci są tylko 42500 PD. Wróć do drwala, ale zanim z nim porozmawiasz, rzuć na siebie parę ochronek;)

Po rozmowie z fałszywym drwalem rozpocznie się walka. Zaatakuje Cię w sumie siedmiu drowów, w tym jeden czarodziej. Są oni nieco mocniejsi od poprzednich, a wojownicy rzucają na siebie Młyńce, przez co walka jest nieco trudniejsza. Kiedy już skończysz z mrocznymi, na obszarze pojawi się wejście do kryjówki Sendai (10000 PD na głowę). Na obszarze poza nimi spotkasz jeszcze kolejnych siedmiu mrocznych. Wszyscy warci są 81000 punktów doświadczenia.

Zanim jednak tam pójdziesz, warto przeszukać dom drwala. Znajdziesz tam między innymi amunicję i broń +3, trochę skarbów, 5 miksturek większego leczenia i Run Clangeddina potrzebny do ulepszenia Młota Runów zdobytego na Yaga-Shurze.


Ciekawostka: całe poprzedzające wejście do enklawy zadanie da się wykonać znacznie szybciej – udaj się do grobów (3), obejrzyj je, wróć do 'drwala'. Wypytaj go o świeże groby, aż w końcu powie Ci, że zakopał tam prawdziwego drwala i rzuci się na Ciebie;) Jednak ten sposób to strata doświadczenia i przedmiotów z zasadzek.


W tej lokacji nie masz już nic do roboty. Udaj się przed wejście (4), rozbrój pułapkę (Dezintegracja, 80 do wykrycia, 110 do rozbrojenia) i zejdź do enklawy.




Początek

Ta lokacja nie jest już tak przyjazna, jak poprzednia. Od razu spotkasz piękny komitet powitalny w składzie: cztery kolonie zarodników, trzech mykonidów i jednego króla mykonidów. Warci w sumie śmieszne 4040 PD. Nie są specjalnie groźni, o ile masz ochronę przed Zamętem. Dalej jest tylko gorzej – w tunelu i na platformach spotkasz dwunaście umbrowych kolosów (48000 PD i ochrona przed Zamętem obowiązkowa!), sześć zmutowanych pająków (54000 PD), sześć pająków mieczowców (12000 PD) i jednego pająka-upiora na deser;) Kiedy już uporasz się z całym tałatajstwem, Twoją uwagę z pewnością przykuje budynek koszar (4).

Zanim jednak odwiedzisz koszary, akcja przenosi się na chwilę do samego serca enklawy Twojej siostry. Zobaczysz tam samą Sendai, która w ostrych słowach odrzuca przymierze, które oferuje jej Baltazar poprzez swego posłańca, Mistrza Bennona. Zaraz po odejściu wysłannika, do mrocznej córki Bhaala podbiega Kapitan straży z wieścią, że enklawa została zaatakowana. Sendai rozkazuje wysłać straż do tuneli okalających jej kryjówkę...



Thelynn'ss

Czas wejść do koszar i wytłuc (nic nowego – w enklawie poza paroma wyjątkami praktycznie z nikim nie rozmawiasz, wszyscy są do zabicia...) grupę dwunastu drowów – sześciu wojowników, trzech kuszników, czarodzieja, kapłankę i dowódcę, kensaia o imieniu Thelynn’ss. Razem 69500 PD do zdobycia. Przy ciele dowódcy znajdziesz klucz do tuneli i Amulet Szybkości Geparda.


Teraz, kiedy masz już klucz, możesz zejść do tuneli. Na niższe poziomy enklawy masz do wyboru dwie drogi: przez północny (2) bądź południowy tunel (3).



Dozorca niewolników

W tunelu północnym spotkasz CAŁĄ HORDĘ krasnoludzkich niewolników. Prawdziwa kopalnia doświadczenia, w całym obszarze na początku siedzi około dwudziestu niewolników (12000 PD za każdego), a co dwie rundy przybywa czterech kolejnych... tylko ciekawe, jak długo można wytrzymać taki szturm? Musisz zatem skupić się przede wszystkim na przebijaniu się w głąb tunelu, aż pod koniec spotkasz drowa-dozorcę niewolników. Stoczysz z nim (i paroma umbrowymi kolosami) nietrudną walkę, po której niewolnicy wreszcie przestaną się pojawiać. Za łowcę jest 9500 PD, a przy nim znajdziesz parę miksturek, dwa żółte toporki +2 i pełną zbroję płytową +1. Wtedy udaj się dalej, do wyjścia z tunelu.



Lashar'ra

Co do tunelu południowego – jeżeli ktoś ma arachnofobię, niech lepiej tam się nie zapuszcza;) Czeka na Ciebie tam: 21 zmutowanych pająków, 8 mieczowców, 3 pajączki przenikające, a całym tym uroczym stadkiem kieruje ulubienica Sendai, ośmionoga Lashar’ra. Lepiej strzec się jej szczękoczułek, jedno jej ukąszenie zabije Cię, jeżeli nie będziesz mieć szczęścia (czyt. – jeżeli nie wykonasz rzutu obronnego;). W bocznych częściach obszaru znajdują się pajęczynowe pułapki. Jednak pajączki jest dość łatwo zabić – czary obszarowe bez problemu wykończą skupiska mutantów, które na tym obszarze stanowią sporą większość przeciwników, a i inne ośmionogi porządnie uszkodzą. Kiedy już załatwisz sprawę z pajęczakami (wszystkie to aż 227900 punktów doświadczenia), udaj się do przejścia na niższe poziomy enklawy.


Jeżeli komuś się chce, to polecam przejście obu tuneli – doświadczenia nigdy za dużo.




Skrzyżowanie

Kolejny obszar to swego rodzaju skrzyżowanie. Jeżeli szedłeś północnymi tunelami, wyjdziesz w punkcie 1, jednak jeśli Twoją drogą było pajęcze gniazdo w południowych, zaczniesz w punkcie 2. Na samym skrzyżowaniu spotkasz cztery umbrowe kolosy (2 zwykłe i 2 starsze – w sumie 44000 PD). Ponadto na obszarze losowo pojawiają się przeciwnicy, najczęściej drowy. Wyjście z poziomu jest w punkcie 4, jednak jest zabezpieczone i nie otworzysz go bez kamienia strażniczego. Udaj się więc do budynku 3, który jest kryjówką lisza Odamarona.

Wokół budynku kręci się kilkanaście drowów, które nie będą do Ciebie zbyt przyjaźnie nastawione. Ich grupki są spore, więc mogą sprawiać małe problemy. Po uporaniu się z mrocznymi wejdź do kryjówki Odamarona.



Odamaron

W środku spotkasz lisza. Lisze były dla Ciebie wyzwaniem dawno temu, teraz przy czarach, jakie masz, dziad nie powinien sprawiać większych problemów. Trzeba tylko uważać, żeby nie iść do niego najprostszą drogą, są tam dwie pułapki (od wejścia licząc - Słowo mocy: cisza, 80 wykrycie, 90 rozbrojenie oraz Uderzenie czaru, odpowiednio: 90 i 95) na schodach. Zdejmij osłonki i bez zamienienia z potworem choćby jednego słowa przeprowadź zmasowany atak – lisz nie ma szans. Kolejne 22000 PD zasili Twoje konto. Przy Odamaronie znajdziesz kamień strażniczy i komponenty do świecuszek: Oko Tyra (ulepsza Karsomira lub Oczyszczacz) i Serce Potępieńca (Gram Miecz Żalu lub Miecz Maska). Ponadto w zabezpieczonej pułapką (Tęczowe kolory, 40 do wykrycia, 60 do rozbrojenia) skrytce przy wejściu poza paroma miksturkami (2x Wiekszego leczenia, 3x Dodatkowego leczenia i 1x Złodziejskiego mistrzostwa) znajduje się Czaszka Lisza, kolejny komponent, przydatny do ulepszenia Widmowego Rodzaju. Kolekcjoner?;) W pozostałych dwóch pojemnikach znajdziesz odpowiednio - nieco amunicji (20 Strzał +3, 40 Bełtów +3 i 40 Pocisków +4) i trochę losowego śmiecia.

Mając jednak kamień strażniczy możesz wyjść z domu Odamarona i udać się do punktu 4. Za pomocą kamyczka otwórz drzwi i wejdź do następnego obszaru.

Nim jednak dane Ci będzie pójść dalej, po raz drugi akcja przeniesie się do samego centrum enklawy. Do Sendai kolejny raz przybywa Kapitan straży, który informuje drowkę o niepowodzeniu swych działań. Ponadto wyzna jej, kim jesteś - gdy Sendai dowie się, że atakuje ją dziecię Goriona, wpadnie w szał i zabije kapitana. Następnie pośle ona do walki z Tobą swoją najlepszą kapłankę, Diaythę, która obieca córce Bhaala 'wysłać przeciwko wrogom wszystkie siły'.



Diaytha

Po wejściu do następnego pomieszczenia staniesz oko w oko z kapłanką, którą przed chwilą wysłała przeciwko Tobie Sendai. Drowka trochę Cię poobraża, po czym otworzy przed Tobą drwi do komnaty Ogremocha – Księcia Żywiołaków Ziemi. W komnacie znajdują się dwa większe żywiołaki, które najlepiej wyciągać pojedynczo (2 razy po 10000 PD) i Ogremoch, dość nieprzyjemny typ. Żywiołak rzuca na siebie Kamienną Skórę, a na Ciebie Trzęsienie Ziemi, ponadto jednym ciosem zadaje nawet 50 obrażeń (na zwykłym) i rozprasza magię. Najlepiej zastosować wyłomy i zmasowany atak na Młyńcach – zdobywasz za niego 56000 punktów doświadczenia. Należy uważać na umieszczoną w poprzek komnaty niedaleko wejścia pułapkę (Zawodzenie Banshee, 28 do wykrycia, 98 do rozbrojenia)./p>

Po pokonaniu dziada otworzą się drzwi do drugiej komnaty, gdzie będzie czekała Diaytha wraz z matką ula (50000 PD), demonem abishai (9000 PD), wampirem (12000 PD) i demonicznym rycerzem (kolejne 16000 punktów). Na taką grupkę najlepiej zastosować Oddech smoka i poprawić plugawcem, tych, którzy przeżyją, dobić tradycyjnymi metodami. Przy ciele Diaythy (14000 PD) znajdziesz Tarczę z Mrocznej Stali +4, poza tym otworem staną drzwi na następny poziom podziemi.



Egeissag

Kolejna komnata to spotkanie z kapitanem wojsk Sendai, Egeissagiem i Widzem, którego zapewne pamiętasz z Miasta Grot;) Widz przekona kapitana, żeby ten walczył z Tobą jeden na jednego. Możesz przyjąć te warunki (oszczędzi Ci to strzelania do sześciu łuczników, każdy po 10000 PD), lub załatwić sprawę w tradycyjny sposób. Lepiej jednak zgodzić się na pojedynek. Egeissag to zwykły wojownik, w dodatku o niezbyt dużej ilości punktów życia (130), więc powinieneś go szybko pokonać – kolejne 20000 PD. Po walce czeka Cię pogawędka z sympatycznym Widzem, który niespecjalnie żałuje śmierci swego przełożonego. Z ciała Egeissaga zabierz Cięciwę Gonda (ulepsza Łuk Mrocznego Ognia... albo Taralasha... albo Kuszę Ognistych Zębów) - możesz wyjść z komnaty, przez północne wyjście.

Zaraz po opuszczeniu komnaty kolejny raz przenikniesz wzrokiem do sanktuarium swojej siostry. Tam ujrzysz, jak zdesperowana Sendai posyła przeciwko Tobie grupę łupieżców umysłu, której przewodzi jej mózgojad-ulubieniec, Mithykyl.



Mithykyl

Po wejściu na obszar warto jednego z wojowników uzbroić w Psioniczne Ostrze (przynajmniej ten raz się przyda) – tak, Twoimi wrogami będą illithidzi. W wejściowej komnacie zabij ulitharida i umbrowego kolosa – w sumie 23000 PD. Zanim otworzysz jakiekolwiek drzwi, zbierz trochę skarbów i Płynną rtęć (komponent do Angurdavala). Teraz możesz otworzyć drzwi do dwóch mniejszych komnat, w których czają się wampiryczni illithidzi (po 14000 punktów) - można załatwić, jak się komuś chce. W komnacie za korytarzem spotkasz dwóch ulitharidów, umbrowego kolosa i illithida Mithykyla, dowódcę całej mózgożerczej grupki. Do walki najlepiej posłać wojownika z Psionicznym Ostrzem, a reszta niech wali z dystansu. Po wybiciu wrogów (zdobędziesz 61000 PD) przygotuj się odpowiednio do najtrudniejszej walki, bo na następnym obszarze czeka na Ciebie Twoja przyrodnia mroczna siostrzyczka.



Sendai

Gdy wkroczysz do sanktuarium, Sendai rozpocznie krótką rozmowę, po czym stworzy siedem swoich kopii. Na samym wstępie przywołaj planetara (albo coś równie potężnego) i ustaw przy wejściu do lokacji, o plusach takiego rozwiązania dowiesz się w czasie walki;)

Klasy (i podklasy) kopii Sendai wyglądają tak:

1. Kapłan (18000 punktów doświadczenia)

2. Łucznik (6000 PD)

3. Berserker (16000 PD)

4. Zabójca (16000 PD)

5. Kensai/Złodziej (14000 PD)

6. Mag (16000 PD)

7. Kapłan/Mag (15000 PD)


Walczysz z jedną kopią naraz, po jej pokonaniu przy wejściu pojawia się dwóch drowów wojowników, ewentualnie drow czarodziej. Oto, po co był Ci potrzebny planetar – z intruzami radzi on sobie całkiem nieźle.

Gdy pokonasz wszystkie kopie, pojawi się prawdziwa Sendai. Wspomoże się kilkoma czarami i ruszy do ataku. Ściągnij z drowki osłonki i rzuć wszystkich do ataku, planetara też, jeśli wybił wszystkie drowy-przeszkadzajki. Wkurzająca jest zdolność teleportowania się Sendai (a używa jej dość często). Na szczęście jednak mroczna elfka ma niedużo punktów życia (182) i nie jest tak trudno ją pokonać – za zabicie Sendai każdy z Twojej drużyny otrzyma 40000 PD.



Zakończenie

Gdy w końcu ubijesz Sendai, Solar przeniesie Cię do Sfery Kieszeniowej, w której dowiesz się trochę o swojej roli w proroctwie (jeśli Sendai zginęła jako trzecia) lub Piątce (jeśli jako czwarta). Po rozmowie wróć do enklawy i złup truchło Sendai z wartościowych przedmiotów (Zbroja Skórzana Ćwiekowana Cierni +6, Kamień Ioun Wong Feia) i przejdź przez nowy portal pośrodku obszaru, który przeniesie Cię do wyjścia z enklawy. Teraz możesz się skierować do Amkethran, by odpocząć przed wizytą u Abazigala. Jeśli zaś zająłeś się już jego Kryjówką, to czas Ci odwiedzić pewien klasztor. Zanim to jednak nastąpi, obok Ciebie przeteleportuje się Elminster (!), który pogratuluje Tobie potęgi i mówi o sposobach dostania się do klasztoru Baltazara... do którego musisz się dostać, bo inaczej szalony mnich i tak Cię dorwie... a tak zachowasz chociaż element zaskoczenia w tej potyczce.