Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Chowance

by Kinski (na bazie opracowania Thishena)


Wprowadzenie

Chowaniec to stworzenie przywołane przez pierwszopoziomowy czar maga „Przywołanie chowańca”. Władca zwierząt (podklasa łowcy) posiada ten czar jako zdolność specjalną. Jeśli nie wybrałeś tego czaru przy tworzeniu postaci, zwój z tym zaklęciem znajdziesz np. w Twierdzy d’Arnise i podczas jednej z nocnych potyczek wampirów ze Złodziejami Cienia. Uwaga, opis zaklęcia nie jest dokładny, a częściowo nawet błędny, np. tylko dwa chowańce posiadają zdolność kradzieży kieszonkowej. Generalnie każdy chowaniec ma niepoprawnie określoną Klasę Pancerza i nieprawidłowy poziom zdolności złodziejskich (nie uwzględniono premii wynikających ze zręczności) - niedoróbki poprawia BG2 FixPack.


Przywołanie chowańca
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle). Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci na stałe 1 punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.

Uwagi: Każdy z chowańców ma swoje specjalne zdolności. Tylko główna postać może posiadać chowańca, nikt z drużyny – zostanie przywołany w zależności od charakteru postaci. Także tylko główna postać może z nim rozmawiać – do wyboru będzie kilka opcji: prośba o poradę (różne w zależności od rozdziału gry oraz rodzaju chowańca), karmienie (jeśli jest ranny - zostanie uleczony, lecz w zasadzie efekt nie działa), oddanie przedmiotów (chowaniec dysponujący umiejętnością kradzieży kieszonkowej odda to, co udało mu się ukraść) oraz wzięcie pupila do ekwipunku (przez co nie ma szans, by zginął, lecz musisz poświęcić jedno miejsce). Reakcje na twoje zachowanie są adekwatne do charakteru istoty, a dziedziczy ona charakter po tobie – złe chowańce nie będą zachwycone pieszczotami, a dobre przeciwnie (nie molestuj go za bardzo..). Prawie wszystkie są odporne na utratę przytomności, petryfikację i wysysanie poziomów oraz czyszczą czarne mgły na mapie. Chowaniec jest przydatny głównie za bonus do punktów życia, gdyż wsparciem w walce jest słabym. Jego śmierć grozi utratą 1 punktu kondycji (mag mający ponad 16 kondycji dostaje taką samą premię do PŻ, więc dla niego nie jest zbyt ważne czy ma 16, 17 czy 18, ale lepiej nie narażać się na straty – zgodnie z zasadą – lepiej mieć więcej niż mieć mniej). Może się przydać jako złodziej lub zwiadowca, jeśli w drużynie takiego nie masz. Przechodząc z Cieni Amn do Tronu Bhaala chowaniec przejdzie metamorfozę – generalnie stanie się troszkę silniejszy, choć niektóre raczej odwrotnie. Wszystkie uzyskają odporność na wysysanie poziomów, a większość będzie poruszała się szybciej o 1. Poniżej opis chowańców w zależności od charakteru i komentarz do każdego z tych przywołańców. W nawiasach podano dodatkowe cechy i zdolności, które dojdą w Tronie Baala.


1. Praworządny dobry, Neutralny dobry – Pseudosmok

Poziom: 3 (8)
Klasa Pancerza: 0 (-4, kara +2 przeciw pociskom)
Punkty Życia: 24 (48)
TraK0: 17 (12)
2 ataki na rundę, zadaje 1k3 pkt. obrażeń siecznych (zadaje 1k6 pkt. obrażeń kłutych, premia do TraK0: +4, przeciwnik musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci/truciźnie z modyfikatorem -1, albo straci przytomność na 2 tury).
Zwiększony ruch o 1
Regeneracja 1 PŻ na rundę
(Odporność na magię: 35%)
Może raz dziennie rzucać Rozmycie
(Może raz dziennie rzucać Rozmycie i Duchowy pancerz oraz 2 razy dziennie Wykrycie Iluzji)

Uwagi: Pseudo, ale smoczek. W jego opisie jest błąd, utrata przytomności (przy ataku) dochodzi dopiero w Tronie Baala (TB). KP wynosi 4, a nie -2 oraz nie posiada 50% odporności na magię – dopiero w TB uzyskuje 35%. Jest odporny na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów i Śmierdzącą chmurę. TraK0 ataku jest słabe (w TB wynosi 7), a kara do rzutu obronnego zbyt niska, lecz efekt przechodzi przez Kamienną skórę. Może się przydać jego czar Wykrycie iluzji. Może, ale raczej nie przyda - ten czar powinien mieć już mag na początku Cieni Amn.


2. Chaotyczny dobry – Baśniowy smok

Poziom: 5 (8)
Klasa Pancerza: 0 (-4, kara +2 przeciw pociskom)
Punkty Życia: 24 (32)
TraK0: 17 (12)
2 ataki, zadaje 1k3 obrażeń siecznych, dodatkowe 1 pkt. od elektryczności bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię (zadaje 1k2 obrażeń siecznych)
(Zwiększony ruch o 1)
Odporności:
Magia: 32% (45%)
Ogień zwykły i magiczny: 100%
Elektryczność: 125%
Może raz dziennie rzucać Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.
(Ulepszona niewidzialność raz dziennie).

Uwagi: Przydatny – może być wykorzystany do ukrywania drużyny poprzez rzucanie Niewidzialności, promień 3 metry (przydaje się!), a później Ulepszonej niewidzialności (czar 4. poziomu). Jest odporny na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów oraz Śmierdzącą chmurę. W TB staje się nieco słabszy, bo traci wszystkie odporności na żywioły, pozostaje tylko magia – i to jest, k..., skandal – jak mawia jeden z pOSŁÓW w „Psach”. Także jego atak nie zadaje już obrażeń od elektryczności. Ciekawostka - technicznie to wiwerna o klasie maga.


3. Praworządny neutralny – Fretka

Poziom: 3 (8)
Klasa Pancerza: -4 (-8)
Punkty Życia: 24 (48)
TraK0: 17 (13, bazowo 12, ale ze względu na siłę = 7 pkt. otrzymuje karę)
2 ataki, zadaje 1k3 obrażeń siecznych (zadaje 1k6 obrażeń siecznych).
Odporność na magię: 50% (65%)
Otwieranie zamków: 15%
Kradzież kieszonkowa 85% (105%)
Krycie się w cieniu 50% (70%)
Wykrywanie pułapek 20% (65%)

Uwagi: Gryzoń złodzejaszek. Dla drużyny bez złodzieja będzie średnim zastępstwem. Najuciążliwszy będzie brak umiejętności rozbrajania pułapek. Przyzwoita kradzież kieszonkowa – można okradać co niektóre napotkane osoby. Jest odporna na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów i Smierdzącą chmurę. Może też sztyletować x2 (siła =15), w Tronie Bhaala x3. W dodatku staje się nieco wrażliwsza na pociski, otrzymuje karę +2 do KP przeciwko pociskom (pozornie, bo polepsza ogólną KP o 4). Żeby tego było mało, ze względu na niską siłę (7 pkt.) dostaje kolejną karę do Trak0 -1. Nie pojmuję, przecież chowańce w Tronie Bhaala powinny być z 2-3 razy silniejsze...


4. Neutralny – Królik

Poziom: 3 (8)
Klasa Pancerza: 1 (-3, kara +4 przeciw pociskom)
Punkty Życia: 24 (48)
TraK0: 17 (12)
(Przyspieszenie i zwiększony ruch o 2)
2 ataki, zadaje 1k3 obrażeń siecznych, dodatkowy 1 pkt. od ognia bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię (zadaje 1k2 obrażeń siecznych)
Odporności:
(Magia: 65%)
Ogień (zwykły i magiczny): 125%
Zimno (zwykłe i magiczne), kwas i elektryczność: 75%
Zdolności specjalne:
Wykrywanie pułapek 55% (90%)
Kradzież kiszonkowa: 30% (10%)
Ciche chodzenie i Krycie się 40% (70%)

(Wykrycie iluzji: 50%)

Uwagi: Nie ma 75% odporności na magię, tylko na żywioły i 125% na ogień. Jest odporny na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów i Śmierdzącą chmurę. Staje się słabszy w Tronie Bhaala – traci świetne odporności na żywioły, a zyskuje odporność na magię, jego atak nie zadaje już obrażeń od ognia. Może próbować zastąpić złodzieja, lecz ze średnim skutkiem. Ciekawostka: może zadawać cios w plecy (x2 w Cieniach Amn, x3 w Tronie Bhaala).


5. Chaotyczny neutralny – Kot

Poziom: 3
Klasa Pancerza: -4 (-8, kara +4 przeciwko pociskom)
Punkty Życia: 24 (48)
TraK0: 17 (12)
zadawałby 1k3 obrażeń siecznych, ale jego liczba ataków wynosi 0 (w Tronie Bhaala zwiększa się do 3)
Odporność na magię: 50% (65%)
(Zmniejszona prędkość poruszania się o 1)
Zdolności specjalne:
Ciche chodzenie i Krycie się w cieniu 109%
Otwieranie zamków 15%
Kradzież kieszonkowa: 30% (70%)
Wykrywanie pułapek i iluzji 65%
(Wykrywanie pułapek i iluzji: 60%)

Uwagi: Ten chowaniec może być całkiem przydatny dla drużyny bez złodzieja – może skutecznie pełnić rolę zwiadowcy. Jest odporny na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów i Śmierdzącą chmurę. W TB ma 3 ataki i potrafi też rozbrajać pułapki, lecz poziom tej umiejętności nie jest zadowalający. Ma bardzo ładny czarny kolor (TB), nieźle świeci, jeśli rzucisz na niego np. Ochronę przed złem.. Fajnie miauczy :-). Ciekawostka - w Tronie Bhaala ten kocur może sztyletować x3! Ma siłę na poziomie 15 pkt.


6. Praworządny zły – Chochlik

Klasa Pancerza: -2 (-6)
Punkty Życia: 56 (64)
TaK0: 19 (12)
1 atak, zadaje 1k4 obrażeń kłutych, przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub otrzyma obrażenia od trucizny (1% całkowitych PŻ) (zadaje 1k6 obrażeń kłutych, efekt taki sam).
Regeneracja 1 PŻ na rundę
Nieznacznie zwiększona prędkość poruszania się (ruch zmniejszony o 2)
Odporności:
Magia: 25% (35%)
Ogień (zwykły i magiczny), zimno (zwykłe i magiczne), elektryczność: 100%
Zdolności specjalne: Raz dziennie Polimorfowanie siebie.

Uwagi: Ma świetne odporności na żywioły, czego nie podaje opis i najwięcej PŻ z wszystkich chowańców! Odporność na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów dochodzi w TB. Całkiem przydatny w Cieniach Amn (dużo PŻ) – może się polimorfować w inne istoty, co czyni go przydatnym podczas walki – jako pająk miecznikowiec ma 5 ataków (ale słabe TraK0) i zatruwa – na początku gry robi niezłą siekę. Jako niedźwiedź jego siła osiąga 18/00 pkt., po przemianie w gnolla można go wykorzystać do dobijania trolli (walczy ognistą halabardą). Razem z quasitem ma najlepsze rzuty obronne ze wszystkich chowańców. Powinien też być odporny na zwykłą broń, lecz efekt nie działa.


7. Neutralny zły – Mefit pyłu

Klasa Pancerza: 2 (-1, +4 przeciwko pociskom)
Punkty Życia: 24 (48)
TraK0: 17 (14)
2 ataki, zadaje 1k2 obrażeń siecznych (1k3 obrażeń siecznych).
Zwiększony ruch o 1
Regeneruje 1 PŻ na rundę (Regeneracja 1 PŻ na sekundę)
Odporności:
Magia 10% (25%)
Ogień zwykły i magiczny 100%
Sieczne, kłute i Pociski: 50% (60%)
Zdolności specjalne: Błyszczący pył 1 raz dziennie i Szklany pył 2 razy dziennie (jeśli ofierze nie uda rzut obronny przeciwko zionięciom, otrzymuje karę +2 do TraK0 na 5 rund).
(Raz dziennie potrafi rzucać Tęczowe kolory i Kamienną skórę, Szklany pył x2)

Uwagi: Jest niewrażliwy na ogień, czego nie podaje opis. Odporność przed obrażeniami niezbyt skutecznie obroni go przed szybką śmiercią (takich przeciwników pokonujesz już w lochach Irenicusa). Jest odporny na utratę przytomności, petryfikację, wysysanie poziomów i Śmierdzącą chmurę. W TB staje się już silniejszy – potrafi rzucić całkiem przydatne Tęczowe kolory (świetne zaklęcie z 7. poziomu maga) oraz Kamienną skórę zamiast Błyszczącego pyłu. Jako jedyny chowaniec posiada własną zdolność specjalną – Szklany pył. Do tego regeneruje 1 PŻ na sekundę, nieźle. Całkiem nieźle wygląda, ma taki mroczny kolor.


8. Chaotyczny zły – Quasit

(Poziom: 8)
Klasa Pancerza: 2 (-2, +2 przeciwko pociskom)
Punkty Życia: 24 (48)
TraK0: 17 (12)
3 ataki, 1k4 obrażeń siecznych, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub otrzyma obrażenia od trucizny (1% całkowitych PŻ), (tak samo, zadaje większe obrażenia 1k6).
Regeneracja 1 PŻ na rundę
Zwiększony ruch o 1
Odporności:
Magia 25% (35%)
Ogień zwykły i magiczny, zimno zwykłe i magiczne, elektryczność: 100%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie (akurat tego czaru nie może, mimo iż go ma w zdolnościach) raz dziennie.

Uwagi: Bardzo dobre odporności. Chowańce mają to do siebie, że fizycznie są słabiutkie. Przydatność w walce można poprawić, ale w przypadku chowańców trzeba zachowywać daleko posuniętą ostrożność. Odporność na utratę przytomności, petryfikację,wysysanie poziomów i Śmierdzącą chmurę dochodzi w TB. Czar Groza czasem się przyda. W TB zmienia kolor na karmazynowy.