Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Cromwell

by bard + uwagi i dopiski by Kinski


Wstęp

Podczas Twoich podróży natkniesz się na pewno na wiele magicznych i niezwykłych przedmiotów – znalezienie ich nie jest rzeczą łatwą, lecz wykonalną - jednakże prawdziwym wyzwaniem jest wytropić i przejąć na własność legendarne artefakty należące niegdyś do najsławniejszych bohaterów Fearunu. Postaram się przybliżyć Ci nieco miejsce przebywania tych przedmiotów, ale i zagrożenia czyhające na każdego śmiałka próbującego te skarby zdobyć...



Wyrównywacz

Miecz ten jest tak stary, że jego prawdziwe początki giną w pomroce dziejów, lecz oznaczenia, które nosi, wskazują, że najprawdopodobniej wykuto go w służbie Helma. Znany jest także jako "Miecz Neutralności", gdyż zbudowany jest tak, aby wyszukiwał i eliminował wszelkie ekstrema i wiódł wszechświat w stronę harmonijnej równowagi. Im dalsza od prawdziwej równowagi jest atakowana istota, tym cięższe obrażenia zadaje miecz.


Obrażenia i Trak0: Przy rzutach na trafienie, zawsze zachowuje się jak broń +3
przeciw Neutralnym: +0 do trafienia, +0 do obrażeń
przeciw Chaotycznym Neutralnym, Praworządnym Neutralnym: +1 do trafienia, +2 do obrażeń
przeciw Neutralnym Dobrym, Neutralnym Złym: +2 do trafienia, +4 do obrażeń
przeciwko innym charakterom: +3 do trafienia, +6 do obrażeń
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Odporność na zauroczenia i Zamęt.
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
druid, kapłan, mag

Komponenty:

+ + + =
Ostrze Wyrównywacza   Rękojeść Wyrównywacza   Klejnot z rękojeści Wyrównywacza   7500   Wyrównywacz

Do złożenia tej potężnej broni potrzeba Ostrza, Rękojeści i Klejnotu. Klejnot z rękojeści znajduje się na początku gry – w więzieniu Irenicusa, w pokoju Ellesime, zabezpieczonym pułapką. Po zdobyciu klejnotu możemy go... schować w jakieś bezpieczne miejsce i odkopać dopiero gdy będziemy już duzi i silni, czyli prawie pod koniec gry. Rękojeść znajduje się w Tunelach wschodnich z Łupieżcami umysłu w Podmroku, na stole, obok celi, w której zostaliśmy zamknięci. Ostrze jest w Tunelach południowych w Podmroku, zdobywamy je zaraz na wstępie, ma je Obserwator razem z Amuletem blokowania czarów i Okiem Prastarej kuli. Rzucamy jeszcze Cromwellowi sakiewkę ze złotem – 7500 złociszy i mamy nową zabawkę.

Kinski: Tyle łażenia tylko po to, aby znaleźć ten cholerny miecz – i to wcale nie ukryty! (Cespenar), te słowa dość trafnie odzwierciedlają rozczarowanie, jakiego możemy doznać, jeśli weźmiemy pod uwagę, że miecz zdobywamy dopiero pod koniec Cieni Amn, zaś w Tronie Bhaala niemal od razu staje się mało użyteczny, gdyż jego umagicznienie wynosi tylko +3. Do tego dochodzi kwestia rozpoznania charakterów, część przeciwników ma wiadomy charakter, lecz część całkowicie mylący (np. Otiagi mają neutralny dobry, część ogrów nawet praworządny dobry), spora część przeciwników ma charakter neutralny (czyli bez premii, np. żywiołaki), lecz jest też i plus tej broni – przeciwko chaotycznym złym (wampiry, demony) jest bardzo duża premia do obrażeń – +6 i dodatkowa +3 do trafienia, lecz znów, po Podmroku, jesteśmy już dość mocni, a wrogowie i tak padają szybko, więc premie nie są już aż tak znaczące. Odporności, jakie zapewnia są świetne, gdyż znacznie wielu przeciwników używa uroków i zamętu, oczywiście opis jest nieprecyzyjny – miecz zapewnia odporność na zauroczenia, lecz również i na Dominację (też na podobne zdolności Wampirów i Łupieżców umysłu), Okropne zauroczenie, Zamęt, Bezmyślność, Ogłupienie i Chaos, szkoda tylko, że po Podmroku jesteśmy już na tyle silni, że te odporności nie są już tak bardzo przydatne, z prostego powodu – większość przeciwników, których ich używa, już nie żyje, chyba że nie odwiedziliśmy jeszcze niektórych lokacji, a nawet jeśli żyją, możemy się przed nimi zabezpieczyć w inny, wygodniejszy sposób (czary mikstury, przedmioty). Jak mamy biegłość w długich mieczach (warto się zastanowić czy warto) i tak będziemy go używać, bo nie ma jakiejś lepszej alternatywy dla tego miecza – dopiero Czarna brzytwa w Piekle, żeby Adjatha Wysysacz +2 miała lepsze umagicznienie, Wyrównywacz mógłby okazać się zbędny... Ogólnie broń nie zachwyca.



Srebrny Miecz

Po bliższych oględzinach zauważasz, że od tego srebrnego vorpala promieniuje mroczna poświata. Ostrze wykuto tak kunsztownie, iż bez trudu mogłoby za pierwszym ciosem rozpłatać nawet najtwardszą czaszkę.


Obrażenia 1K10 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
25% szansa przy każdym trafieniu, że cel będzie musiał wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -2) lub zginie na miejscu.
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
druid, kapłan, mag, złodziej

Komponenty:

+ + =
Rękojeść Srebrnego Miecza   Ostrze Srebrnego Miecza   7500   Srebrny Miecz

Znalezienie go nie jest trudne, jednak złożyć będzie go można dopiero po powrocie z... Podmroku (a jakże!). Na Srebrny Miecz składają się dwie części – Ostrze i Rękojeść. Ostrzem zostaniemy „obdarowani” przez Saemona Havariana zaraz po uwolnieniu Imoen, a przed wypłynięciem do Brynnlaw (jak wybierzemy portal, a nie zabijemy Saemona, nie zdobędziemy ostrza...). W tym momencie decydujemy się na zadarcie z niezbyt wyrozumiałą i układną rasą – chodzi tu mianowicie o Githyanki. Jeżeli chcemy zdobyć ten oręż - musimy o niego wciąż walczyć. Po powrocie do miasta z Podmroku (lub jeszcze w Lasach Tethyru) spotkamy Kruina, który będzie domagał się zwrotu ich świętego artefaktu, czyli ostrza srebrnego miecza, rękojeść zdobędziemy po walce, znajdziemy ją przy zwłokach Kruina. I drobny datek dla rozwoju kowalstwa – 7500 złociszy.

Kinski: Całkiem niezła broń, wydawać by się mogło, że 25 % szans to niewiele, nic bardziej mylnego – to nawet aż nadto, może nieco szkoda, że na natychmiastowe zabicie jest rzut obronny z nieco małym modyfikatorem (jeśli już musi być, to lepsze to niż nic...), lecz nawet wtedy 25 % szans to sporo, jeśli mamy do tego więcej niż 5 ataków na rundę (a przy młyńcu to i opóźnienie, które wynosi 10, nie gra żadnej roli), rzut się w końcu nie uda, jednak i tak zdarza się nader często, że dusza z ciała ofiary odlatuje do nieba. Niektórzy przeciwnicy są odporni na vorpalne uderzenie (np. trolle, Irenicus, nieumarli), także wtedy, kiedy ofiara jest chroniona Osłoną przed śmiercią. Skuteczność idzie w parze z przydatnością. W Cieniach Amn raczej tylko Lilarcor może konkurować z tym oburęczniakiem (bo wiadomego miecza dla paladynów nie liczę...), lecz on jest noszony raczej dla odporności, podczas gdy Vorpal dla zabójczej właściwości. Minsc czy Sarevok będą mieli czym się bawić...



Krótki łuk Gesena

Jest to najwspanialszy z łuków wykonany przez mistrza Gesena Chana. Ta broń czerpie energię z innej sfery i zamiast strzał miota włócznie z błyskawic... dlatego też nie potrzebuje żadnej amunicji. Legenda głosi, że Gesen zamierzał sprzedać ten bezcenny łuk, a potem porzucić swe rzemiosło. Niestety zwykły rabuś wyrwał mu ten oręż z dłoni i użył go, aby uśmiercić mistrza. Efektem ubocznym własności łuku jest ochrona przed elektrycznością, jaką zapewnia on swojemu posiadaczowi.


Obrażenia +2 kłute, 1K8 od elektryczności
Trak0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
+20% do odporności na elektryczność
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
druid, kapłan, mag

Komponenty:

+ + =
Łęczysko z łuku Gesena   Cięciwa z łuku Gesena   7500   Krótki łuk Gesena

Nie jest zbyt trudny w złożeniu, jednak złożymy go dopiero po opuszczeniu Podmroku (no jasne!). Do tego potrzebujemy tylko dwóch części – cięciwy i łęczyska. Łęczysko łuku znajduje się w Atkathli – w Dzielnicy Mostów, a dokładniej w Sklepie garbarza (a zarazem mieszkaniu wesołego, seryjnego mordercy), w piwnicy na najniższym poziomie, leży sobie zamknięty w skrzyni i zabezpieczony pułapką oraz chroniony przez kilku nieprzyjemnych typków. Cięciwa znajduje się w Czarowięzach – na drugim poziomie, w pomieszczeniu z golemami i skrzynią. Standardowo musimy wspomóc biednego krasnoluda – 7500 złociszy (co on robi z tym złotem? Przekuwa?).

Kinski: Najlepszy krótki łuk w Cieniach Amn, a nawet i w Tronie Bhaala nie ma dla niego lepszej konkurencji – w zasadzie Łuk Mrocznego Ognia używany jest dla czaru, który możemy wykorzystać do strzelania z łuku Gesena. Wizualnie wygląda, że strzały są nieco wolne (ech, złudzenie optyczne...) i wiele osób uważa, że jest słabszy od Łuku Tasherona (to w zasadzie, zwykły łuk +3 z własnymi strzałami, ma tak samo dodatkowy atak ...), lecz przy sporej liczbie ataków (Ulepszone przyspieszenie, Młyniec) ma to znikome znaczenie, wystarczy porównać dodatkowe obrażenia, jakie zadaje z innymi łukami, są dwukrotnie niemal większe od innych łuków (kłute i od elektryczności). (Krótka dygresja o odporności mode: on) Do tego odporność na elektryczność – 20 % to nie jest mało, razem z Butami uziemienia i np. Hełmem ochrony będzie w sumie 90 % (u np. Mazzy), (krótka dygresja o odporności mode: off)).



Crom Faeyr

Tak brzmi prawdziwa nazwa, którą krasnoludzki kowal Srebrne Ostrze, nadał broni, którą zamierzał stworzyć dla swojego syna. Niestety jego syn nie dożył chwili, kiedy młot został ukończony. Jedna teraz jest już kompletny...wykuty z połączenia magii oryginalnego Młota Gromów z Rękawicami Ogrzej Siły i Pasem Siły Lodowego Olbrzyma. Crom Faeyr daje osobie, która nim włada moce oryginalnego Młota Gromów, wspomaga go niezwykłą siłą i pozwala jednym ciosem zabijać golemy, ettiny i trolle...


Obrażenia 2K4 +3
Trak0: +5
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Siła: 25
Zabija kamienne golemy, gliniane golemy, ettiny i trolle
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
druid, mag, złodziej

Komponenty:

+ + + + =
Młot Gromów   Rękawice Siły Ogra   Zwój Croma Faeyra   Pas Siły Lodowego Olbrzyma   10000   Crom Faeyr

Z tym młotkiem nie pójdzie tak łatwo, jeśli myślicie, że pójdzie tak, jak z innymi przedmiotami – to grubo się mylicie. Do złożenia tego narzędzia masowego mordu potrzebujemy czterech części: Młota Gromów, Rękawic Siły Ogra, Pasa Siły Lodowego Olbrzyma & Zwoju z prawdziwym imieniem Młota Gromów (Zwój Croma Faeyra).

Zwój Croma Faeyra – jest w posiadaniu Smoka Cienia, który nosi jakże sympatyczne imię – Thaxll'ssillyia, aby zdobyć ów świstek papieru wystarczy tylko zabić smoka i przykładnie ograbić ze wszystkiego... nic trudnego.

Rękawice Siły Ogra – schowane bezpiecznie na rękach niziołka-wojownika, zamieszkującego Kulę Sfer, jak się w niej znajdziecie, to na pewno je odszukacie założone na rękach Entu.

Młot Gromów – znajdziecie go na szarym końcu tunelów łupieżców umysłu pod Atkathlą, wejście znajduje się w Kanałach w Dzielnicy Świątyń, młot znajduje się w głównej komnacie z Alhoonem w kadzi z Różdżką cudów. Klucz do drzwi do tunelów ma Tazok w Podziemiach Firkraaga.

Pas Siły Lodowego Olbrzyma – w Podmroku (Jezusiczku! Czy wszystkie artefakty muszą trafić zawsze TAM?!). Tak więc, by zdobyć pas musimy zwiedzić Tunele zachodnie z Kuo-Toa. We wschodniej części znajduje się Statua Demogorgony wyraźnie dopominająca się o ofiarę – dajmy mu ją – wystarczy przywołać jakieś mięso armatnie - zwierzę np. wilk, pies, goblin nawet i wysłać je do statuy, na podwyższenie, potem patrzcie jak pięknie ginie w kłębach czerwonego dymu, niedługo po tym pojawi się komando pięciu upiorników – Demonicznych rycerzy, jeden z nich zostawi oprócz Rozpruwacza dusz i Zbroi Jelenia, także Pas Siły Lodowego olbrzyma. Nie możemy też okazać się podłymi skąpcami – 10 000 złociszy.

Kinski: Jednym słowem – zajebisty towar, jak mówi Cespenar, i tak jest w istocie. W opisie zabrakło informacji, że ów oręż zadaje dodatkowe 5 pkt. obrażeń od elektryczności. Siła równa 25 pkt. sprawia, że otrzymujemy potężne premie do trafienia (+7) i obrażeń (+14), a jeśli walczymy dwiema broniami, premie dotyczą obu broni (logiczne), lepiej go używać na lewą rękę (jeśli właśnie walczymy dwiema broniami). Dochodzi jeszcze całkiem przydatna właściwość młota – zabija kamienne i gliniane golemy jednym uderzeniem, a spotykamy te stwory bardzo często i to w grupach, na ogół. Natomiast to, że zabija trolle i etinny to nieistotna sprawa, po powrocie z Podmroku te stworzenia giną i tak w tempie ekspresowym, ettinów zaś w całej grze jest zaledwie kilka sztuk (aż 2-3). Właściwie jeśli specjalizujemy się w młotach, to Crom w Cieniach Amn nie ma żadnej konkurencji, dopiero w Tronie Bhaala dochodzi Młot Runów z ciekawszymi właściwościami, a sam Crom traci swe znaczenie – po Cieniach Amn nasza siła może przyjąć wartość 25 pkt., zresztą nawet jeśli nie, to możemy ją łatwo zwiększyć miksturą, te kilka punktów różnicy do TraK0 i obrażeń nie ma większego znaczenia (u np. kensaia żadnego). Jeśli zależy nam na specjalizacji w broniach obuchowych lub tego wymaga etos klasowy, bardziej efektywny okaże się cep bojowy, Croma zdobywamy dopiero po powrocie z Podmroku (kiedy zdecydowana większość trolli i golemów już dawno wącha kwiatki od dołu), Cep Bojowy Wieków czy Obrońca Easthaven dostępny jest już niemal na początku gry. Cep Bojowy Wieków +5 zupełnie detronizuje Croma.



Halabarda +4 „Fala”

To narzędzie pomsty zostało wykute w czasach starożytnych przez kult poświęcony bogini Umberlee. Oręż ten zaprojektowano, aby służył rycerzowi kultu w walce z ognistymi olbrzymami z Gór Burzowego Rogu, którzy zawładnęli świętym artefaktem kultu. Wyznawcy przekonali się, że nie należy pokładać zbyt wielkich nadziei w jednym śmiałku, lecz Fala niestety od tamtego czasu zaginęła..


Obrażenia 1K10 +4
Trak0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
15% szansa na wyssanie wody z ofiary (+15 pkt. obrażeń)
Zabija żywiołaki ognia, ifrity i salamandry (bez rzutów obronnych)
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
kapłan, druid, mag, złodziej

Komponenty:

+ + =
Stylisko halabardy   Ostrze halabardy   7500   Halabarda +4 „Fala”

Do złożenia Fali potrzeba dwóch jej części – Styliska i Ostrza. Stylisko Fali spoczywa bezpieczne i opiekuńczych dłoniach strażnika Więzienia Sfer, trafimy tam w poszukiwaniu Haer`dalisa i jego trupy (albo trupa Haer’dalisa, hehe). Ostrze Fali – znajduje się w posiadaniu księcia Sahuaginów – Villynaty`ego, czy wszystkie bronie Cromwell musi składać po powrocie z Podmroku? Jeszcze się przepracuje i dostanie przepukliny... Czy muszę wspominać o pewnej drobnej kwocie? – 7500 złociszy.

Kinski: Specjalizacja w halabardach jest ciekawą możliwością, jednak walka tą bronią oburęczną przy 5 * (podobnie w przypadku innych broni dwuręcznych) da nam tylko 3 ataki na rundę, z Ulepszonym przyspieszeniem 6, a Młyńce szybko się kończą. Fala zadaje dość spore obrażenia, 15 % to naprawdę dużo, w dodatku bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię. Te dodatkowe obrażenia traktowane są jak obrażenia od zimna, więc czary jak Ochrona przed zimnem czy tego typu odporności mogą nawet całkowicie zneutralizować ten efekt dodatkowych obrażeń. Broń, podobnie jak Crom, zabija niektóre typy stworzeń, zaś w tym przypadku wybór jest lepszy – żywiołaki ognia i ifrity są dość często spotykane, lecz w dalszych etapach gry – w Tronie Bhaala broń ta traci na swoim znaczeniu, choć w niektórych lokacjach nadal może okazać się przydatna np. w Maszerujących górach. A jeśli dodamy do tego ulepszone Ogniste olbrzymy z Tacticsa czy Battlesa – możemy naprawdę zdobyć dużo punktów doświadczenia, bo każdy olbrzym lubi przywoływać po dwa czy trzy nawet (jak dłużej walczymy) Większe żywiołaki ognia. Ogólnie broń nie wypada za dobrze, Oddech smoka +4 jest lepszy pod pewnymi względami (obrażenia od różnych żywiołów), zaś od Oddechu smoka lepszy jest Cep Bojowy Wieków +3 (bo to broń jednoręczna).



Wekiera Zniszczeń +2

Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów. Niedawno wekiera została pokryta ilitem, co czyni ją jeszcze potężniejszą. Dzięki temu oręż ten zapewnia swemu posiadaczowi niewrażliwość na działanie mocy wysysania życia, jaką posiadają potężniejsi nieumarli.


Obrażenia 1K6 +3
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
2-12 +4 obrażeń przeciwko Nieumarłym, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu
Odporność na wyssanie poziomów
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
druid, mag, złodziej

Komponenty:

+ + =
Wekiera Zniszczeń +1   Ruda ilitu   7500   Wekiera Zniszczeń +2

Do złożenia tej broni potrzeba Wekiery Zniszczeń +1 i Rudy ilitu. Wiekiera Zniszczeń +1 jest zanurzona jest w wannie pełnej krwi, w siedzibie Gildii Bodhi, możemy ją wyjąć w Rozdziale 3. (jeśli pracujemy dla Bodhi - już na początku). Ruda ilitu – można ją zdobyć podczas wykonywania misji dla świątyni – pozyskania usług rzeźbiarza Sir Sarlesa, rudę ma Neb w Dzielnicy Mostowej (Opuszczony dom). Jeśli zdecydujemy się na oddanie rudy Sir Sarlesowi, jedyną szansą na jego odzyskanie będzie zabicie artysty, jeśli zdecydujemy się na stop rudy ilitu (podróbkę) – zdobędziemy znacznie mniej punktów doświadczenia i złota (lecz kolejną misję dla świątyni i tak nam zaproponują), a propos tego ostatniego, to Cromwell chce za tę usługę 7500 sztuk złota.

Kinski: Broń niezwykle przydatna ze względu na odporność na wysysanie poziomów, przydaje się, bez przesady, podczas całej gry, nie mówiąc już o walkach z nieumarłymi, szczególnie z wampirami (razem z odpornością na uroki możemy robić z nimi co chcemy). Mimo że TraK0 broni daje tylko premię +2, samo jej umagicznienie wynosi +5, więc Gaxxa można nią zranić. Biorąc pod uwagę ilość nieumarłych i to, że na ogół występują oni w grupach, broń jeszcze bardziej godna uwagi. Samo zabicie nieumarłego – jednym trafieniem – zdarza się bardzo często, szczególnie lisze są na nie wrażliwi (modyfikator -4 jest wystarczający), także Gaxx. Lecz warto wiedzieć, że decydując się na biegłość w wekierach możemy się bardzo zawieść na tym typie broni, w Tronie Bhaala Wekiera zniszczeń całkowicie traci swoje znaczenie na rzecz Młota Runów czy nawet innych broni zapewniających odporność na wysysanie, a są to bronie o ciekawszych biegłościach czy właściwościach (Widmowy Rodzaj +5, Angurvadal +5), jeśli nie mamy broni zapewniającej odporność na wysysanie, warto mieć tę broń przy sobie. Na nieumarłych zaś stosujemy Promyk słońca z Dziennej gwiazdy (lub zaklęcia kapłana).



bard: Teraz pozwolę sobie na opowieść o innych, może nie tak legendarnych, ale równie dobrych przedmiotach, które nasz kowal może wykonać.

Czemu gorszych, dajcie ludzie zarobić, z czegoś trzeba żyć, nie? – Cromwell


Łuska Czerwonego Smoka

Zbroja z łusek czerwonego smoka jest lekka, wytrzymała, i odporna na ogień. Z powodu tych właściwości jest pożądana, ale znalezienie, a co dopiero zgładzenie potężnego starego smoka jest prawie niemożliwe. Łatwiej jest znaleźć istniejący już pancerz, taki jak ten. Należy jednak uważać by nie nosić go w pobliżu smoków, szczególnie czerwonych.


Klasa Pancerza: -1
Wymagana siła: 8
Specjalne:
+50% do odporności na ogień
Nie może używać:
bard, mag, złodziej

Komponenty:

+ =
Łuski z czerwonego smoka   5000   Łuska Czerwonego Smoka

Jeden jest oczywisty – łuski z czerwonego smoka, jako że zaszczytną funkcję Czerwonego Smoka w Amn pełni teraz Firkraag alias Lord Jiredian, to nie ma innego wyjścia jak zgłosić się do niego osobiście, przebywa na Wzgórzach Wichrowych Włóczni, lecz pamiętajcie - nie wpadajcie z pustymi rękami, dobry oręż jest na wagę złota – złota? Ach, pamiętajcie o 5000 dla kowala...

Kinski: Jest to najlepsza zbroja płytowa w Cieniach Amn, Zbroja Jelenia nie ma co się z nią równać, mimo tego nawet, że ma lepszą KP i większe premie przeciwko różnym rodzajom broni, Zbroja Gorgony też raczej nie (choć ma większe szanse). O zwykłych pełnych zbrojach płytowych nie warto nawet wspominać, bo mają kary do TraK0 (-1) i szybkości poruszania się (-2). Ogień jest najczęstszym żywiołem, którego używają wrodzy magowie i występuje w ciągu całej gry – od Cieni Amn do Tronu Bhaala. Jeśli nałożymy Pierścień odporności na ogień, uzyskamy 90 % odporności na ten żywioł, jeśli np. Sejmitar +3 „Żagiew Mrozu” lub Pierścień kontroli nad ogniem – 100 % odporności, szkoda tylko, że na zwykły, lecz i tak niewiele trzeba do szczęścia.

Cespenar: P.S. Ta zbroja nie jest traktowana jako „magiczna”, więc bez obawy można dobrać do niej odpowiednią biżuterię (taki pierścień +2 byłby odpowiedni) – niestety dodatek naprawia to niedopatrzenie :(



Łuska Smoka Cieni

Ten pancerz jest wykonany z zachodzących na siebie łusek smoka cienia. Eleganckie wykonanie i względy praktyczne czynią tę zbroję piękną jak i użyteczną. Łuski smoka cienia dają właścicielowi dodatkową ochronę przed kwasem.


Klasa Pancerza: 1
Wymagana siła: 6
Specjalne:
+50% do odporności na kwas
Nie może używać:
mag

Komponenty:

+ =
Łuska Smoka Cieni   5000   Łuska Smoka Cieni

Analogicznie do swej poprzedniczki, zbroja ta także wymaga bohaterskiego czynu pozbawienia kolejnego gada jego prywatnej własności – w tym wypadku jednak będzie to Smok Cienia, który zamieszkuje jaskinię w podziemiach Ruin świątyni, znajdujących się nieopodal Wzgórz Umar, w ten sposób przywłaszczymy sobie łuski ze smoka cienia. No i 5000 sztuk złota dla krasnoluda.

Kinski: Następny, jeden z najlepszych lekkich pancerzy w Cieniach Amn, Ludzką skórę mogą nosić prawie tylko złe charaktery (oprócz łotrzyków z UDP...), więc konkurencja się zawęża – może Skóra Aegera byłaby godna podjąć wyzwanie (lecz ma kary -2 przeciwko broniom kłutym i obuchowym), albo Rodowa zbroja Corthalów... Mimo że jest to zbroja skórzana, nie ma żadnych kar do określonych typów broni, co więcej, ma nawet premie: +1 przeciwko pociskom i kłutym, +2 przeciwko siecznym. Odporność na kwas też jest przydatna biorąc pod uwagę częstość z jaką wrodzy magowie serwują nam Kwasowe strzały, a raksashy Zabójcze mgły... Dodatkowo Tron Bhaala sprawia, że mogą ją nosić Zmiennokształtni.



Zbroja płytowa z ankhega

Ta zbroja płytowa to istne cacko. Powleczona chitynową łuską ankhega zapewnia lepszą ochronę niż pancerz wykonany z metalu i nie jest podatna na rdzę. Jednakże, jak powie ci to każdy doświadczony poszukiwacz przygód, jej największą zaletą jest niewielka waga. Potwory przychodzą i odchodzą, wyczerpanie natomiast jest stałym zagrożeniem.


Klasa Pancerza: 1
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
bard, druid, mag, złodziej

Komponenty:

+ =
Skorupa ankhega   5000   Zbroja płytowa z ankhega

Komponentem do wykonania tej zbroi jest skorupa ankhega, którą można zdobyć w kilku miejscach w Amn – najszybciej to zrobimy w mieście, wystarczy wybrać się do Dzielnicy Mostów i wejść do domku, który znajduje się między Posiadłością Balthisów, a gospodą „Pięść Dzbanów” (w domu obok spotykamy wrogą drużynę). Skorupa leży sobie w zamkniętej .skrzyni, zabezpieczonej pułapką. Kilka skorup możemy zdobyć także na Wzgórzach Wichrowych Włóczni i Przełęczy Małego Zęba (po wyjściu z Podmroku). A 5000 sztuk złota gdzie?

Kinski: Całkiem dobra zbroja płytowa, nie ma żadnych kar, jak niektóre, a dość niezłe premie dodatkowe: +3 przeciwko broniom siecznym, +1 przeciwko kłutym i pociskom. Może jej także używać Mściciel (podklasa druida, która może nosić zbroje nie cięższe niż skórzane ćwiekowane). Jej zaletą jest także względnie tania cena i szybki dostęp, wystarczy przejść się po mieście, wadą zaś niemożność noszenia magicznych pierścieni.



Ludzka Skóra +5

Ta zbroja jest wykonana z ludzkiej skóry i oblana krwią szlachetnego smoka. Wydziela ostry odór śmierci. Ta nikczemna zbroja może być używana tylko przez naprawdę złą osobę.


Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
+4 do rzutów obronnych
+20% do odporności na magię
Wymagana siła:3
Nie może używać:
mag, postać o charakterze dobrym lub neutralnym

Komponenty:

+ =
Ludzka skóra   Krew srebrnego smoka   Ludzka Skóra +5

Już normą jest, że przedmiot złożyć możemy po wyjściu z (jakże ciekawej) Krainy Podmroku... gdyż właśnie tam zdobyć możemy – niezbędną dla naszych potrzeb – Krew srebrnego smoka. Potrzebować będziemy także ehm... Ludzkiej skóry, znajdziemy ją pod łóżkiem (pod łóżkiem?) :) Rijeka Skórarza mieszkającego w Dzielnicy Mostów w swoim przytulnym i niebezpiecznym domku.

Smoczą krew zdobyć możemy od Adalon – jedynego srebrnego (i zarazem jedynego przyjaznego nam) smoka. Zamieszkuje ona jaskinię w z Podmroku i „musimy” się na nią natknąć, gdyż jest to ściśle związane z fabułą gry.

Uwaga! Przedmiot ten nie składany jest przez zacnego Cromwella (Ale!), lecz przez Darcina Cole’a – kupca ze Wzgórz Umar.

Kinski: Jedna z najpotężniejszych zbroi skórzanych, a to ze względu na swoje odporności. +4 do rzutów obronnych – toż to dwa Pierścienie ochrony +2, odporność na magię nie raz uratuje nam naszą skórę! Zbroja dla złych zabójców, berserkerów albo barbarzyńców, ma całkiem przyzwoitą klasę pancerza, lecz jak większość skórzanych pancerzy nosząc ją, otrzymujemy kary -2 przeciwko pociskom i broniom kłutym. Jeśli mamy Item Upgrade, mod Weimera do BG 2 (w tym przypadku wymagany jest dodatek Tron Bhaala), to możemy z niej zrobić jeszcze lepszą zbroję (m.in. KP: 0).



Cep bojowy Wieków +3

Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.


Obrażenia 1K6 +4
Trak0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
+1 pkt. obrażeń od kwasu
+1 pkt. obrażeń od zimna
+1 pkt. obrażeń od ognia
Po każdym trafieniu szansa na spowolnienie celu (nie ma rzutu obronnego).
Waga: 10
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
druid, mag, złodziej

Komponenty:

+ + =
Głownia cepa bojowego (chłód)   Głownia cepa bojowego (ogień)   Głownia cepa bojowego (kwas)   Cep bojowy Wieków +3

Głownia cepa bojowego (chłód) – sala na parterze z dwoma lwami i słoniem (słoniem!?) koło paleniska, razem z Pierścieniem kontroli nad ziemią; Głownia cepa bojowego (ogień) – pierwszy pomnik od lewej w sali z golemami na pierwszym piętrze, Głownia cepa bojowego (kwas) – Glaicas, osobisty ochroniarz Lorda d’Arnise (nie trzeba go zabijać, trzeba zdjąć z niego urok, dostaniemy głownię i punkty doświadczenia). Przedmiotu nie wykuwa Cromwell, lecz możemy to zrobić sami w Kuźni na palenisku, na parterze, otrzymamy za to 22350 punktów doświadczenia, lecz jeśli zrobimy to po uratowaniu zamku i rozmowie z Nalią, nie otrzymamy PD.

Kinski: Cudowna broń, jedna z najlepszych, w Tronie Bhaala będzie ją można ulepszyć do +5, będzie także zadawać dodatkowe obrażenia od trucizny i elektryczności oraz dojdą mocne odporności (Swoboda działania, +5 % odporności na magię). Lecz CBW +3 jest już świetną bronią – dostępny niemal na początku gry, to broń jednoręczna, umagicznienie broni wystarczy przez całe Cienie Amn, dodatkowe obrażenia od żywiołów sprawiają, że broń zadaje dość znaczne obrażenia, są to trzy różne żywioły, więc zawsze (no niemal zawsze) znajdzie się jakiś, na który przeciwnik nie jest odporny. Obrażenia od żywiołów przechodzą też przez Kamienną skórę, więc magowie będą dostawać po tyłku i zwiększymy szansę na przerwanie im czaru. Do tego wszystkiego dochodzi szansa spowolnienia celu, która wynosi 33 % bez rzutu obronnego i bez względu na odporność magiczną, zdarza się bardzo często..



Brązowy róg Walhalli

W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera siódmego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.


Komponenty:

+ + =
Srebrny róg   Diament   2000   Brązowy róg Walhalli

Potrzebny będzie Srebrny róg – jest w Dzielnicy Mostów w budynku koło straganu z rybami i Reedle’a; można go znaleźć w skrzyni na piętrze, uwaga, na pułapkę z Labiryntem. Diament – dość częsty kamień szlachetny, jest np. w Gildii Renala lub ma go też Lehtinian w Miedzianym Diademie. Dorzuć jeszcze 2000 sztuk złota. Róg ulepsza Maaher, którego znaleźć można na Promenadzie Waukeen (na mapie oznaczony jest jako jeden z Płatnerzy), w nocy przebywa w jednym z budynków nad Targiem Przygód.

Kinski: Przedmiot nie należy do tych potężnych, raczej do tych słabych, choć nie można powiedzieć, żeby był całkiem nieprzydatny, warto go zrobić, przyzwany Berserker jest tak naprawdę zwykłym wojownikiem ze zwykłą bronią i ginie dość szybko, lecz pozwoli odwrócić uwagę od nas.


Żelazny róg Walhalli

W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera dziewiątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.


Komponenty:

+ + =
Brązowy róg   Beljuryl   5000   Żelazny róg Walhalli

Brązowy róg, wiadomo, zrobiliśmy wcześniej. Konieczny też będzie Beljuryl (klejnot) – jeden znajdziemy na Wzgórzach Umar w jednym z kurczaków (właściwie możemy tutaj zdobyć dwa...), drugi w siedzibie Firkraaga, w jaskini w skrytce z Poszukiwaczem serc, strzeżony przez golemy. I drobne 5000 sztuk złota.

Kinski: Przydatność przedmiotu nie jest wielka, nieco większa od Brązowego rogu, pozwoli odwrócić od nas uwagę wrogów na krótki czas.